当游戏和电影之间的界限变得模糊

当笔者回顾整个 2018 年全球游戏厂商推出的大作时,笔者发现自己脑海中还存有深刻印象的大作是一只手就能数过来,非常优秀的作品虽然量少,但质量都非常高。

其中仅限在 PS4 上游玩的《底特律:成为人类》是一部让人印象非常深刻的作品,这款游戏单论其游戏性其实比较一般,相较于今年被玩家称为「不得不玩」的大作《怪物猎人:世界》、《荒野大镖客 2》来说,《底特律:成为人类》不需要玩家去操作太多,它更侧重于让玩家把注意力放在剧情上。

当游戏和电影之间的界限变得模糊

《底特律》的剧情有着众多的分支,而且初期是多主角、多故事线同时推进,到最后所有的故事线交融最终汇聚成一个结局。游戏整体玩下来更不像是游戏,而像是一部「交互式电影」,得益于现代游戏制作技术的强大,我们完全可以像欣赏一部好莱坞大片或是大制作美剧那样去欣赏这一部游戏。

游戏提出了一个在未来我们对可能存在的仿生人的思考,面对这些外表和人类一样,有自我意识的仿生人,我们该用什么样的态度去面对他们,我们又应该在现有人类社会的基础上给予他们什么样的社会地位,我们到底是将他们看作是「无机个体」,还是和我们一样的有生命的「有机个体」。《底特律》这一作在思想上的深度不输给众多的真人影视作品。

当游戏和电影之间的界限变得模糊

由于游戏由多分支的剧情,在每一个关键节点,游戏会让我们做一个 QTE 选择,选择的结果将会影响到游戏接下来的剧情发展。

类似的游戏模式也出现在了《量子破碎》、《奇异人生》等具有多分支剧情的游戏中,我们虽然是作为玩家在玩这款游戏,但是实际的游戏体验却更接近于看一部好莱坞大片或是美剧,不过游戏给我们呈现的东西是更丰富的,例如在《量子破碎》中,我们可以操纵主角进行战斗,施展主角那些炫酷的超能力,就代入感和精神上的「刺激感」来说,游戏要高于影视作品。

在看影视作品的时候,我们有时会抱怨为什么剧情不这样这样、那样那样发展,影视作品只有单一的线性剧情,我们只能跟着导演、编剧的思路走,他们决定剧情的走向,而我们在观看的过程中则是被动地接受这种剧情的走向。

作为被动的一方,如果剧情的走向很不合我们的口味,我们将会有一种非常难受的观看体验,而且要命的是,我们没办法去更改它。我们只能抱怨或责怪片中人物做的选择是错误的,却不能影响片中的人物做出那个选择。

而在游戏里,我们扮演的就是剧情中的主角,其做出的选择实际上就是我们自己做出的选择,虽然有的选择我们预料不到后果,有的选择我们做出了可能会后悔,但我们不是被动接受的那一方,而是成为了主动做出选择那一方,因而不论结果是怎么样的,我们其实都可以说服自己接受,哪怕不能接受,对于游戏而言也就是读一次存档的事情。

在《量子破碎》、《底特律》这样的游戏问世之后,游戏和影视作品之间的界限开始变得模糊,我们开始在想,游戏能有做到这种自由的互动,那么影视作品呢?

当游戏和电影之间的界限变得模糊

网飞给了我们一个很好的答案,网飞旗下知名的《黑镜》系列推出了新作,和以往的剧集不同,新作是一部「互动式电影」。

何谓互动式呢?即电影在进行到关键选择点的时候,我们需要在一定时间内替我们影视作品中的主角做出一个选择。而你所做出的选择,将会影响到接下来影片剧情的发展,整部影片拥有多个不同的故事走向以及结局。

根据网飞的描述,影片总共有 5 个结局,每个结局还有多个变体。影片没有进度条,也就是说我们没有办法快进或者后退,就像游戏一样一切在是往前推进的。

如果我们达到了某个结局,网飞给我们贴心地准备了「读档」的功能,我们可以直接回到某一重要的决策点。

当游戏和电影之间的界限变得模糊

仔细想想,这简直就是和那些游戏里的 QTE 一模一样。在一部真正的影视作品上,网飞首次实现了这样的互动式制作,并将这种全新的观影体验呈献给了全球的观众。

而且网飞选择了《黑镜》这种有名气的系列尝试这种全新的制作方式,说明网飞对这样的全新体验是非常看好的,若这一次「互动式电影」能一炮而红的话,网飞在后续肯定也会出更多类似的内容。

要知道的是,虽然我们实际观看影片的时长只有 75 分钟到 120 分钟不等,但其总内容时长超过了 5 个小时,对于制片方而言,这会令成本成倍增加。确实有的影片素材可以在多线分支的剧情中被复用,这取决于剧情走向的设计,但是多线分支剧情最终还是不可避免需要制片方拍摄、制作更多的视频素材。

好在网飞财大气粗,且他们对这样的「新事物」颇感兴趣,所以最终我们得以看到这样一部「不一样的」《黑镜》。

虽然《黑镜》确实是一部「交互式电影」,但是它也完全可以作为一款游戏单独售卖。在 Steam 上,笔者就曾经体验过一款和这一部《黑镜》非常类似的游戏 —— 《晚班》(Late Shift)。

当游戏和电影之间的界限变得模糊

该作发行于 2017 年,相较于一款游戏,现在来看它显然更像是网飞制作的这一类「互动式电影」。和《黑镜》一样,《晚班》是 100% 真人全动态影像,在关键节点玩家需要在有限的时间内做出选择,而选择会影响到接下来的对话或是整个故事的走向。

由于《晚班》本质上是一款游戏,所以它的选择会更多,整个游戏包含 7 个不同的结局,超过 180 种不同的选项,有的选项仅仅只会影响接下来的对话,而有的选项则会影响到接下来的剧情,这一点《晚班》和《奇异人生》非常类似。

里面的选项并不只是简单的「Yes or No」,选项相较而言会更贴近对话或者当下发生的事件,相较于简单的「Yes or No」,《晚班》的选择是更耐人寻味的。

实际上,真正要说起真人的「互动式电影」,时间要追溯到更早的 2016 年,在 2016 年 Steam 上就已经有类似的内容了,例如《The Bunker》。

当游戏和电影之间的界限变得模糊

虽然其分支数量不多,比较难激起玩家重玩一遍的欲望,但在 2016 年,这样的作品确实是非常新颖的,是开发商的一次比较大胆的尝试。

当然,这里我们提到的只是「互动式电影」类的游戏,即全真人动态影像、多线多分支可选择剧情走向的游戏,实际上在 2015 年,有一款全真人动态影像和解谜相结合的游戏《Her Story》是非常经典的。

总共 1 个多小时的影片被切割成了 271 个视频片段,玩家需要通过关键词调出对应的视频片段,结合视频片段的内容对整个剧情进行探索、解谜,在当时《Her Story》这种全新的游戏方式使其受到了很高的关注度。


相较于「游戏」,在《黑镜》这一部网飞首次试水的「互动式电影」上,网飞还是过多的受到了「电影」这么一个概念的束缚。与其同类型的游戏作品《晚班》则明显具有更强的互动性。

当然,对于游戏玩家来说我们会很容易就能接受《晚班》这样的作品,但是对于电影观众来说,《黑镜》这样全新的「互动式电影」并不是所有人都能接受的,确实部分观众会对其产生很大的新鲜感,但也有部分观众会不理解这样的做法,因为选择的加入会给影片带来「不流畅」的感觉,有的观众会相对更喜欢一口气从头看到尾的体验。

但不管怎么说,网飞敢于尝试制作这样的内容,是值得称赞的,从游戏衍生出来的这么一个新事物,或将成为今后整个影视行业的一个大热发展方向。