《The Slormancer》的初体验 类似ARPG 游戏值得一玩

《The Slormancer》这是一款今天刚刚推出的、处于“Early Access”阶段的游戏。作为一款看描述总共内容大概就只做了五分之一的独立游戏,其推出的头一天就能冲上国区的热销榜,并且拥有“特别好评”的评价,笔者寻思这款游戏必然不简单,便点了一手加入愿望单。

细看商店页面发现,这是一款类似于暗黑那种刷刷刷模式的 ARPG 游戏,这种游戏现阶段在市面上完全可以用「稀有」两个字来形容。现在市面上很多刷刷刷游戏为了在有限的成本下最大化利用资源,拉长整体的通关时间,游戏往往会做成 Roguelike,比如最近仍然比较火热的《霓虹深渊》。

这类游戏想要出彩往往靠的是游戏机制和众多的道具量,游戏机制 Push 玩家一遍一遍重复刷地牢,众多的道具量则配合游戏的随机机制让玩家能够在重复的刷图流程中找到一些新鲜感,为单调的刷图注入丰富的可玩性,使整个游戏的机制变得更加充实。

Roguelike 游戏确实是好玩的,尤其是在 Roguelike 部分之外也做得十分出彩的游戏,例如我们之前推荐的《Hades》,但在目前的市面上,由于这一类游戏实在是数量有点多,已经开始让人产生了一定程度的审美疲劳,而且在刷的过程中,有的游戏把「运气」作为了一个很重要的要素,或者游戏本身难度偏高,以至于玩家在游戏中的多数时间里并不一定能感受到“刷”带来的快乐,甚至可能会因为游戏难度过高或运气太差而感到不快乐,以至于在闲暇时间,笔者还是更怀念类似《暗黑破坏神》这样的刷图游戏,它给你带来的快乐足够纯粹,而且能够让你刷得足够爽。

然而,市面上这一类游戏真的数量太少,上一次能够让笔者感到满意的类暗黑 ARPG 还是《火炬之光 2》,然而这款游戏已经发售了很久,而且笔者早在多年前已经刷通。今天在商店看到《The Slormancer》之后,笔者瞬间兴致上来了,体验了一把,一体验就是两个小时。

先说说笔者体验之后的一个总体主观体验:好玩,推荐,但建议观望

就笔者两个小时体验到的内容来说,没有多少尿点,且非常流畅。动作的手感、游戏的机制设定以及刷图的快乐都是让人满意的。然而,开发商自己也在商店描述里提到了,这是一部距离完全开发完成还差得较远的作品,因而在游戏里,玩家得到的快乐也是有一定打折的,同时这个快乐也会在玩家刷完了现有内容之后戛然而止。

目前来看现有游戏内容大概可以支撑 3-5 个小时左右的游玩时长,具体取决于玩家推进的速度。游戏本身的优点是显而易见的,刚一上手你就可以体会到游戏出色的音效和其流畅的动作。

其中音效笔者是可以给 10 分好评的,它与玩家的动作、怪物的动作有着很好的契合,带来了非常好的打击感。同时游戏中可破坏物体在被破坏时也有对应的音效,当玩家大量破坏游戏场景中的陶罐时,那种感觉比《暗黑 3》还要上头。

虽然现阶段游戏还没有开发完成,但是其复杂的 Build 机制已经实装到了目前的版本中。游戏没有完全照搬《暗黑》的系统,而是融合了很多其他 RPG 游戏中的机制,形成了一套完善且复杂的体系。可以感知到的是,装备的搭配在游戏总体机制中反而并不是最重要的那一环,相对于《暗黑》,游戏提供的各种“加点”机制是玩家更应该关注的点。

在游戏中,玩家可以使用的主动技能数量是有限的,普通攻击本身也算是一个主动技能。玩家在游戏中使用技能会增加技能的精通程度,当技能本身的精通等级达到一定数值时,游戏会自动为玩家解锁一些技能效果,每一个主动技能上可以迭加多个技能效果。

技能效果可以启用与升级,升级需要游戏中的重要资源“魂灵”作为耗材。在关卡中,玩家击败怪物时就能得到魂灵,在这种设计下,玩家的“刷”和玩家的“成长”形成了良好的正反馈。单一技能上可以堆迭多个技能效果,在游戏后期,随着玩家在技能升级上的投入不断增大,玩家自身的实力也会变得更加强大。

除了技能外,玩家还可以根据自己的职业在三个专精中选择某一个专精,专精本身的一些属性,比如“心境”等也会给角色的能力引入新的变化。想要摸透整个技能系统,玩家需要花上一些时间。

在属性加点方面,刚上手这一大长条的属性点槽看着就有一点肝疼,而且每一种属性点对应的描述都一大段,玩家需要花一段时间才能理解属性点具体到底加了个啥。

在游戏中某一属性点的投入达到一定阶段时,属性点会多给玩家带来一种加成,即描述中白字的部分。灰色部分即为这种属性点在后续能给玩家带来的加成。

之所以属性点种类有这么多,主要是因为玩家角色本身就有非常多不同的属性。由于游戏中的伤害类型被分为了“物理”和“元素”两类,所以在攻防上角色一共就有四种基本属性,再加上 RPG 游戏经典的护甲、闪避、移动速度、基础攻击、暴击率、暴击伤害等属性,角色总体的属性数量是非常多的。

每一种属性点在上述的各种属性中都有所侧重,不同的加点带来角色在属性数值上的显著不同。在游戏中,玩家升一级可以获得一个属性点,目前游戏角色等级上限是 40,即玩家最多可以获得 40 个属性点,对于这一个密密麻麻的属性点槽,40 个属性点肯定是填不满的,所以玩家必然要在游戏中玩出某种流派,使用具有某一倾向的加点方式。笔者个人认为如果游戏未来内容能够扩充得比较丰富,光是这一套技能与加点系统就足以使游戏拥有一定的深度。

由于游戏支持玩家随便洗点,所以玩家的试错成本是比较低的,而且可以根据装备的不同来切换属性点的分配,这一点还是比较人性化。

除了玩家角色本身的技能树和加点外,玩家还可以通过“先祖遗产”获得额外的加成与额外的技能,整个“先祖遗产”是一个类似于星盘的界面,内容相当多。

玩家可以在游戏过程中获得“先祖之石”激活先祖遗产,进而激活游戏给角色提供的某种加成。在激活“先祖遗产”的过程中,由于消耗品本身是稀有的,所以玩家又一次要为“效果最大化”这个目标进行一番计算和选择。

和技能一样,在这一部分中,每一个技能或加成也可以通过投入魂灵去强化,但有所不同的是,虽然激活哪些遗产是可以玩家随便选的,激活的遗产也可以反激活,但是对于强化,玩家只能撤回当前加错了的强化,如果玩家退出了游戏再进入游戏,已有的强化是不可以撤回的。

所以相对来说,这一部分的加点会比技能和属性点更让人头疼一些。不过笔者个人认为,在游戏前期,玩家根据感觉走即好,需要什么点什么,且游戏目前内容也非常有限,整个星盘还没有完善,所以现阶段来说,这一部分的重要性暂时不能在游戏中体现出来。

在整个游戏机制中,武器是比较有意思的一部分,游戏开发者并没有把武器做成和其他装备一样有稀有度上的区分、有数值上的高低、有各种各样的属性,在游戏中武器,它就是纯粹的武器,而且可以通过刷怪自我成长。

由于游戏本身不太会掉高稀有度的装备(笔者在目前的体验中没有遇到过),同时武器又会自我成长,在一定程度上这解决了玩家在游戏中可能不舍得换掉某一些好装备的问题。

在《暗黑破坏神》中,笔者换下一件金色装备的时候心里往往会带有一丝的痛苦和扭曲,但是在这个游戏里,笔者就没有了这种奇怪的心理压力。

武器本身的成长比较快,而且游戏的数值是附加数值,玩家从高级武器换到低级武器还是可以顺利刷怪,所以在游戏的前期这一套设计暂时问题不大。但是到了后面的中后期,由于玩家可以获得的武器实在是非常多,而每一把武器的成长又是独立的,这可能会导致玩家为了刷武器重复刷非常多次图,这可能会使游戏变得非常费肝而且不那么有趣,这个点如果开发商处理不好,可能会导致玩家在中后期换 Build 的时候付出超级大的成本,而 Build 是游戏的一大核心,结合上面笔者提到的升级用的魂灵不能退回,这款游戏的机制到底成功与否实际上还不是很好说。

毕竟现在游戏本身还不具有所谓的“中后期”,以至于很多东西是没办法验证的,这种问题可能甚至连开发商都还没考虑过。

关卡设计方面,游戏不像《暗黑破坏神 3》那样是由开放野图和地下城组成的世界组成,它的章节实质上是多个分散、独立的关卡,玩家在游戏中没有“血药”可用,关卡中死亡即代表闯关失败,玩家会直接回到城镇。

是的,直接回到城镇,连一个复活的机会都没有,从这种设计来看,游戏中到了中后期,它可能还是会对玩家动作游戏的能力与玩家对游戏机制的思考与熟悉度有一定的要求,部分玩家可能会遇到难度上的障碍。

毕竟是小制作,这一点点难度的存在可能消耗了一些“刷图”上的爽感,但是这种挑战性的存在可以避免游戏因为重复的内容导致玩家很快就乏味了,也能够 Push 玩家去思考游戏的各种机制,尝试各种技能和加点的组合。

总体上来说,这个游戏的机制设计得还是非常有意思,而且具有很大的潜力,只是现在游戏的内容实在是太少,这种潜力实在是难以实际发挥出来。“尚未开发完成”可以说是游戏最大的缺点。

现阶段游戏的内容充斥着高度的重复,开发商宣称的“已完成的第一章内容”本质上其实还是一个半成品,不知道是不是因为游戏开发商把太多的精力放到了围绕角色的各种机制和系统上。

笔者已经达到了十多层的关卡,但是每一层关卡的美术资源看起来都非常重复,而且怪物的种类实在是过于匮乏,关卡和关卡之间的区别只体现在怪物的数值和关卡的通关目标上,怪物种类在过了好几关之后才会勉强增加一种,美术资源的话则是根本就不会换。

墓地的十多关中怪物只有寥寥几种,玩家基本上都在打同样的骷髅,这可以说是肉眼可见的重复度。怪物自身的行为也充斥着愚蠢两个字,在缺乏难度 Buff 的情况下,近战怪物给人感觉像是不具备很强的攻击欲望一样,在整个刷图的过程中,只有远程怪物能够勉强给角色造成一点伤害。

不知道这是不是为了平衡刷图的快乐和关卡的难度而刻意设计的,如果是的话,笔者个人认为这种设计并不算成功。因为当一个精英怪物追着你打,你作为一个远程只通过秦王绕柱就可以直接无伤把 Boss 磨死,这种体验其实是比较糟糕的,感觉 Boss 的存在没有什么意义,玩家难以从击败怪物、击败 Boss 上找到成就感,刷图的快乐会有所打折。

除此之外,笔者前面也提到过,玩家基本上前期拿不到什么稀有装备,不知道这个是开发商刻意为之(弱化前中期高速换装备的某种心理压力和强调加点)还是只是数值设计不合理。对于这一类游戏,打完 Boss 或精英怪不掉稀有其实是略有一些反直觉的,也会一定程度上影响到刷图的成就感和爽感。

关卡地图的设计也存在相对比较大的问题,有的关卡看上去像是通过故意加难度来卡玩家进度的,其流程相对其他关卡非常长,图跑一遍之后看一眼超级多的任务点,笔者瞬间有了一种不想刷的感觉。

每一关的关卡也设计得相当绕,这种“绕”和《暗黑破坏神》中的绕是不一样的,规模稍微大一些的地图看上去就长得和迷宫一样,而且有的地图有的区域其存在是毫无意义的,开发者完全没有在这些区域安排奖励等等,路走错了就是纯粹浪费时间。

在这样的设计下,刷了几关之后,笔者已经基本失去了探索地图的欲望,索性按开地图直奔任务目标通关。

就笔者个人的体验来说,游戏的关卡设计只能算是勉强及格。初期刷能刷得下去,快乐也还是有一些快乐,但到了游戏的第二个小时,笔者开始莫名其妙的有了一些刷手游关卡的感觉。

综合来说,游戏自身的潜力非常大,优点也显而易见,但同样,游戏本身的缺点也非常明显,和其他一些只是做了少部分内容就开放 Early Access 游戏类似,都是同样的前期很棒,中期开始匮乏,后期高重复度基本不想玩。

除此之外,游戏的关卡设计目前确实存在一些硬伤,考虑到游戏本身的定价并不算很低,笔者个人认为这个游戏对应的合理评价应该是“多半好评”,而不是“特别好评”,只有游戏的关卡和内容能够完美发挥其这一套优秀的游戏机制,它才配得上“特别好评”这个评价。

对于这款游戏,笔者个人认为还是观望为佳,不要冲动消费,笔者个人认为至少还是要等两三个大更新才会好一些。