新形势下的日本游戏产业,是如何重新找准定位的

新形势下的日本游戏产业,是如何重新找准定位的

编者按:本文作者身为澳大利亚人,讲述了自己作为西方玩家所认识到的日本游戏行业。包括整个行业从坚守固步自封的「匠心」,再到幡然醒悟却难以追赶西方的焦急心理。再到由日本国情应运而生,却险些蚕食日本游戏行业的手机游戏。复制爸妈口中别人家的孩子可不行,只有坚持自己的特色,才能闯出属于自己的那片天地。如今的日式游戏从业者,不再刻意制作蹩脚的四不像欧美式游戏,也不再为了讨好谁而大幅改动自己的作品。哪怕是乘着 Switch 的风,其实前途与未来依旧温暖又光明。不需要什么痛下决心、壮士断腕,就能重回正轨了。

想象一个这样的场景:四个帅哥,穿着一看就很贵的黑色衣服,突然发现自己更贵的轿车出了故障,只好下车推车。此时响起一首 Florence+the Machine 演唱的《Stand by Me》。一切安宁而美好,完美契合《最终幻想 15》。四位好基友,第一次来到外边的广阔世界,正准备探索四方美景,同时试探彼此间的友谊有多坚固。

关键在于,《最终幻想》系列试图重塑自身,《最终幻想 15》正是这一思路下的第一作:以现代作为背景,「分期付款」般的主线剧情,还以主角想修好自己的破车作为开场。这么描述可能不太形象,不过挺贴切的。其实这场景本身也算是诗意,不过本作发售的时间更诗意。

《最终幻想 15》发售于 2016 年 11 月末。不久后,《最后的守护者》随着圣诞节姗姗来迟,翌年 1 月我们又看到了 Team Ninja 凭借《仁王》重振雄风。同月,在一系列不太顺利的西方版发行后,世嘉的《如龙 0》终于在美国开卖了。接着是《尼尔:机械纪元》,这款由白金工作室开发的游戏是一部小众作品的续作。而这部续作在西方发售后,如今已经卖出了超过 300 万份。

接着下一个大事记,现代游戏史上评价最高的一部《塞尔达》吸引了全世界玩家的注意;《生化危机》最近的三部主线都断断续续,毛病不少,《生化危机 7》不惜犯险,终于出色地弥补了前作的过失;还有《重力异想世界 2》、《女神异闻录 5》和《铁拳 7》等游戏,都是一顶一的出色。最后在年末,任天堂又推出了或许是近 10 年内最出色的一部马力欧游戏,再次赢得了满堂喝彩。

浮浮沉沉之后,日式游戏似乎仍没怎么学会「游泳」。过去数年间一次次成功踩水,又一次次滑稽溺水,现在倒是直接开起了火箭动力的水上摩托。考虑到大约 10 年前的情况,这突飞猛进的状况或许是一种必然。

新形势下的日本游戏产业,是如何重新找准定位的

重回正轨

回顾往昔

如果你曾在日本租借过蓝光电影碟,那你应该见过两件出人意料的事。第一,美国的录像出租巨头百视达早已因在线视频冲击而破产停业,现在全国只剩下了一家店,可日本的 Geo 和 TSUTAYA 茑屋书店却还活得好好的;第二,店员会特意提醒你,这是一张超清蓝光碟而非普通 DVD,可是蓝光碟都已经出现十多年了,4K 分辨率也早已屡见不鲜了啊。

这清晰地反映出了日本的独特状况:技术水平高度发达的同时,却还有许多地方保持着「原始风貌」。如果东西没坏,日本人就绝不会去修;如果东西坏了,日本人会修但绝不更新换代。智能手机现在已经随处可见,这东西在澳大利亚和美国等地普及的时间远早于日本。高清电视也是如此,明明松下和索尼一直在大把地生产优质产品,普及率却追不上西方国家。所以在 Xbox 360 与 PS3 发布后,日本游戏产业突然出现集体落魄、跟不上时代的情形并不奇怪。此外 PC 游戏的流行,使得许多西方游戏工作室,在主机分辨率大幅提高、面临新挑战时,更能从容应对,进度普遍比专注主机的日本厂商领先 10 年以上。

此后日本厂商的挣扎历程大家都清楚。索尼几乎是一瞬间就失去了全球主机市场的统治地位;与此同时,任天堂 Wii 主机却大获成功,瞬间爆火。或许这并非是因为任天堂「正面引战」,更应该归功于「另辟蹊径」。

当时看来,整个日本游戏产业都很迷茫,谁也不知道该怎么做高清游戏(SE 曾经抱怨《最终幻想 13》做不了多少城镇,因为传统的 RPG 城市「非常难」以高清化制作)。与此同时,日本玩家对外国游戏的需求弹性很大,不玩也不在乎,还会开开心心地去给他们的标清电视购买上个世代的游戏。因此各厂商也没有尽快更新换代的紧迫需求。而从业界内部来说,或许索尼在 00 年代后半段的自负也有一定影响。毕竟那段时间里,全东京的热门 PS2 游戏天天都卖到断货。

然而没几年后,稻船敬二就大呼日本游戏要完蛋了,而且他说的也绝非没有道理。很多人都觉得日本的游戏开发者已经落伍了,你看新的时代标杆尽是些西方大作:诸如《战争机器》、《神秘海域》、《使命召唤》和《刺客信条》。

而日本厂商的回应也结结巴巴、令人失望。《最终幻想》将自己锁进了一部问题多多的三部曲,《勇者斗恶龙》则多部移植至移动端。与此同时,不少日本开发商学习并尝试复制西方大作,试图吸引海外市场的关注。其中的典型就是《忍者龙剑传 3》。反过头再看那几年的事,我们才明白之所以会出现这种尴尬的局面,更深层的原因是当时的日本游戏厂商正面临一场自我定位的危机。

新形势下的日本游戏产业,是如何重新找准定位的

一个迷茫的时代

升级

彼时惨状如斯,然而又几年后的现在,情况再次大不相同了。日本抗拒改变这么久,可一旦改变发生,它又极为迅速地适应了。现在日本的中等水平家庭里仍旧没有豪华家庭影院,但都有高清电视了(也许不是 4K 的,即使从高清转到 4K 也不算多么革命性)。另外大多数人都有智能手机了,基本是 iPhone 或高端安卓机。并且在这变化的背后,还是有些故事可讲的。

首先讲个最空、最无聊的。这一场变化使得经济水平位于平均线的日本家庭,都拥有了能畅玩该世代游戏的硬件。因此他们也就更有条件,也更有意愿玩这些游戏。另外值得一提的是,Wii U 在日本并没有彻底失败,部分程度上正是仰仗于高清设备在全国范围的普及。

相对不明显却更重要的一点是,这意味着日本游戏业界普遍意识到:不能再对「高清游戏」四个字视若罔闻了,所有人都必须仔细研究下对岸开发商们到底做了什么,又是怎么超越日本的。最后日本厂商得出的结论是,要么选择高清电视,要么就放弃电视(选择移动端),这是无法避免的。同时,「高清游戏」这词深刻影响日本本土市场的速度,就和影响到各厂商的利润一样快。发行商们已经没法悠闲地坐在家里,打磨他们试玩测试过的标清游戏了。PS3 或许永远不会达到 PS2 成绩的高度,但过不了多久,主机玩家都会人手一台 PS3 了。

不过全日本玩家也并非除了 PS3 之外什么都不玩。比如 PSV 在其祖国仍旧取得了成功,这与世界大势对比起来还挺有意思的。对很多人来说,PSV 很可能是他们的第一部高清(或者能凑合高清的)游戏设备。而这些玩家还完手机分期之后,就能高高兴兴的去玩 iPhone 了(iPhone 真的是外国电子产品统治日本市场的完美例子)。过去约 5 年的时间里,世界第二大游戏展 TGS(东京电玩展)很有趣地同时完成了两项壮举:与外国游戏的关连越来越少,吸引到的人流量却越来越多。

造成这一情况的原因是:移动端在 TGS 的占比越来越大。并且 2015 年,全世界玩家的注意力全被微软一股脑儿掏出来的重磅炸弹吸引走了(要说的话任天堂也很引人注目,不过更多是因为它所选择的方向与众不同)。日本现在很可能是全球最大的移动游戏市场,它是如此地诱人,令玩家们印象深刻。小小的手机游戏不但能做得很精彩、很好玩,而且还真有好多日本人在玩它。日本人已经玩了好久手机游戏了,甚至你可以认为,正是智能手机的普及,助力了这个独特的市场迅速壮大。连白金工作室都在做移动端游戏。

这个趋势很是明显。日本玩家自 Game Boy 以来,就极为偏好掌上游戏。日本是出了名的小公寓多、上班时间长,电车又极度拥挤。因此便携且不复杂费时的游戏有很大的市场。而那些大规模、费时费力的 RPG 游戏,被分割为多个 5 到 10 分钟的小关卡后,同样获得了玩家的欢迎。

新形势下的日本游戏产业,是如何重新找准定位的

可能作者对早高峰有什么误解,但他依然被震惊了(日本早高峰,摄于 2018)

不亲眼见过极度拥挤的日本早高峰,是根本无法想象其可怕程度的。不仅车上挤,铁路线也「挤」得吓人。早上的电车经常会因为换轨而暂停行驶好几次。你换这边走,我换那边走,乘客们都见怪不怪了。这样想来,智能手机在日本普及后,手游会瞬间爆火也不足为奇了。哪怕是 3DS 也难以应对这阴晴不定的早高峰。

由此,手游几乎泛滥成灾了。你去悉尼或旧金山坐火车时,会看到很多人拿着手机刷脸书或推特来消磨时间。而如果你在东京或大阪坐车,那你很可能会看见各种千奇百怪的手游,其数量也许会比你想象中的全球手游总数还多。同时,日本人也是出了名的爱氪金。

孪生高峰

很长一段时间里,人们觉得手游的发展侵蚀了日本游戏的现状。如果说手游在 TGS 的占比扩大还只是一个前奏,那到了 2015 年底,就真的是离业界危机只差一步了。那段时间里,满地都是日本手游营收破纪录、主机市场持续萎缩的新闻故事。

不过这个业界药丸的故事,在 2 年后的 2017 年就被狠狠打了脸。那一年,我们所有的注意力几乎都被日本突如其来的佳作大潮所吸引,日本业界出人意料地再次掏出了它的「硬核」电子游戏,同时主机市场也时隔十余年,再度迎来了营收增长。

该增长背后最大的驱动力,毫无疑问就是 Switch,这东西在日本 2017 年全年都极难买到。有趣的是,这一年里 PSVR 同样很难搞到手。这两件设备间的最大共同点是,它们都不需要连接电视(之后任天堂还在日本推出了一款无底座版的 Switch)。这点很有趣,或许也是将来的一大趋势。

另外值得一提的是,在 2005 年到 2015 年间,日本的游戏市场规模大约翻了一倍,而今年或许将是过去的整整十一年里,第一次有非移动平台游戏登上日本的游戏畅销榜首。2018 年日本畅销榜的第一位,恐怕只可能是 PS4 版的《怪物猎人:世界》了。

现在看来,日本游戏似乎不需要什么痛下决心、壮士断腕,就能重回正轨了。

坚固的传统

我这标题不是指「用主机玩游戏」这一坚固传统即将过时,虽然我觉得这一传统也难免迎来一场变革。

这一段我们从 PS4 讲起。PS4 于 2014 年 2 月在日本发售,比美国和澳大利亚晚了约 3 个月。日本虽然多等了一段时间,但并没有等到多少值得一提的本土游戏,因此整个发售活动都挺低调的。与此同时,Xbox One 则在日本一败涂地。相比之下,早年同样在日本无人问津的 Xbox 360 简直能用大获成功来形容了。

PS4 之后几年的成绩要好一些,不过总体来看和 PS3 的成绩差不多,因此我甚至觉得 Switch 没准到了明年就能超越 PS4 了。不过如果日本开发商仍然只盯着日本本土市场的话,那我猜 Switch 得先等 PSV 玩家基数超越 PS4 吧哈哈哈。谁超越谁就先不提了,实际情况就是,在主机大发展、高清化的那个时代里,日本开发商还就真的只专注于他们那一套老玩法。

时间会改变一切。回顾以往,日本开发商在高清化潮流中的处境十分艰难,面对西方游戏总有种挫败感。因为西方游戏在艺术性或者技术上,更愿意尝试新的、具有开创性的东西。

这也直接导致了后来的变化。日本人仍很大程度地保持着「匠心」,却并不怎么关注已经大幅发展的技术。打个比方,好比写一篇出色的高考作文,肯定比努力学好新知识要省力得多。因为做前者,你犯错的机会更少,当然就更「好」。这种近乎投机的心理,完全能充分诠释那些相似度极高的续作游戏。这些作品就和平淡无味的《最终幻想 13》结局一样,再不仔细雕琢雕琢,可就什么都不剩了。

当多款与日本作品完全不同的游戏问世,当这些游戏创下销量纪录,当西方主机的装机量越来越大,游戏的开发成本也逐年增高时,日厂便想学习利用一下这些游戏。最终的结果也很简单:在这种心理下,所做出的第一批游戏太过浅薄,只抄到了西方游戏的皮毛。

「PS3/Xbox360 时代的日本,弥漫着一股『我们得讨好西方』的想法,但这完全是一种误解。」东京涩谷一家本地化公司 8-4 的 CCO, John Ricciardi 说道,「确实,在日本做游戏的人也需要照顾下西方玩家。但这不意味着必须把整个游戏都给做成西式的。」

他还说:「我认为这是日本在上个世代最沉重的一课,直到现在才收获成果:本世代的日本再次制作出大量精品游戏。比起游戏本身,更应该学习效仿的是游戏开发的方法论,比如精简开发过程,使用虚幻或 Unity 等第三方引擎等等。我想应该没有人会喜欢一部日本人做的《战争机器》复制品,我们本可以玩到一些更有原创性,并且更有日本风味的游戏,比如《喷射战士》、《尼尔》、《仁王》,诸此等等。」

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来呼吸一口新鲜的空气

到了这一步,日本开发商们才真正重新发现了自己独有的视野与个性。过去几年学到的东西现在都被应用了起来,未来可以说十分光明。至少,如果我们最近玩的那几部游戏可以有所传承的话,那未来应该是光明的。

利滚利

现在人们普遍认为,上个世代的日本游戏陷入了泥潭。不过我们也不能忘记,那个时期的日本仍然产出了不少优质游戏。《潜龙谍影 4》相当出色,但有一定争议;《致命预感》一发售就收获了不少奖项,但很快就陷入了小众圈;几乎所有白金工作室参与的作品都有非同寻常之处;任天堂的两部超高评价的 3D 马力欧爆卖狂卖,同时却只能眼睁睁地看着其主机与一堆 4399 垃圾游戏一起走向灭亡;《街头霸王 4》令人一时怀旧;《魂》系列(及其衍生作)也是在那一时期诞生;《如龙》也继续为大家带来优质的黑帮肥皂剧,尽管世嘉很明显并不怎么相信西方粉丝真的会喜欢这游戏。(不过他们也有所改观了,并作出了改变)

而到了近两三年,日本人自己的态度似乎也发生了些变化。有人说《如龙 0》(美版)去年的成功,不仅仅是因为它作为前传质量优异,更是因为它发售在一个对它友好的好时代。其实这种说法不无道理。有许多游戏虽然在上一个世代所向披靡(这些游戏往往即使不是 Xbox 360 独占,也与其有很深关联),但到了这一世代玩家就逐渐厌烦了。当年《如龙 3》、《如龙 4》完全比不过《战争机器》,而如今《如龙 0》都能出英文版了。这样的例子还有很多,现在我们还能看到许多高清移植版的游戏,比如《如龙》系列前作,以及许多其他吸引了海外玩家的游戏。我们完全能相信,这些高清版可以取得远超原版的成功,正如今年年初《旺达与巨像》所做到的那样。

这是一道不可阻挡的大潮。时尚的潮流来来去去,一部分的日式游戏设计曾经转向其不擅长的、笨重的欧美式射击游戏,以及大量低饱和、写实的奇幻设计,使其产业一度失去了自身个性,没能成功吸引到西方的游戏玩家。而现在,我们能在今年的 E3 上看到大堆大堆的日本武士。媒体们还嚷嚷着,渴望更多像 2017 年的日式巨作那样振奋人心的作品。其中最重要的原因,就是日本明白了该如何面对未来:日本的本土市场积极关注重要技术进步,工作室学习落实现代的工作流程,而核心主创人员也乐意于将他们的真实所见、所想做成成品游戏。

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没错,这是一个真正的开放世界。任天堂首次尝试,就做得这么出色

展望未来

日系游戏有许多优秀、成功之作。在过去的几年中,日系游戏的成就极高,但除了任天堂的第一方爆款那几个例外以外,几乎没有太多的作品能卖出《侠盗猎车手》或《使命召唤》的零头。

或许这样也不错。从比较艺术的角度说,日本偏好风格化的表现,而欧美多致力于模拟现实。同时现在的 3A 标准也在变化,更多中等规模制作的游戏也进入盈利阶段了。从这一角度而言,Switch 并不要求高投入、高画质,允许开发商更有效地运用资源,真的是不少厂商的好选择。同时 Switch 也不与富有实验前景的 VR 相冲突。就现在来看,只要将现有的创造精神保持下去,只要各路游戏都能坚持最独特的自己,那日本游戏就能继续在我们的游戏菜单上占据重要的一片天地。

让我们回到本文开头《最终幻想 15》的那一幕,拿它来做一个更广泛的比喻。汽车在熄火后,甚至在坏了一次之后,仍然能再次发动,恢复高速行驶,驾驶员也更加专注于开车。时间只会告诉我们,车将平稳地开过哪些不同的地形。更幸运的是,汽车还会载着我们,去见识更加美丽的风景。