玩过这款游戏,我开始害怕一个人慢慢变老

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站在钱潮中的老人

最难以名状的痛苦,往往在悄然无息间发生,比如衰老。

游戏产业发展到今天,极致的商业化浪潮是一方面,多种资本势力的介入催生出免费游戏这样的现金巨兽,在以内容表达、内容为核心思想的传统游戏之外,另起炉灶树立起纯商业游戏的大旗。

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但另一方面,部分不甘于被市场和利益需求所左右的游戏人勇敢地站出来,这也迎合了同样在不断寻求新鲜游戏体验的玩家们内心的需求,其结果便是独立游戏概念的诞生与崛起,为游戏市场源源不断地提供着花样繁多的创意与全新表现形式。它们也许在技术上、体量上有着这样那样的问题,但时不时出现的闪光作品还是让人忍不住对这一品类充满期待。

来自 Lambic Studios 的模拟经营游戏《风之寂静(TheStillnessoftheWind)》就是这样一款在各个方面都十分非主流的模拟经营游戏。

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主人公塔尔玛是一位上了年纪,体态臃肿的老太太,独自一人住在远离城市的小农场里,照料着为数不多的山羊、母鸡和一小块庄稼,每天按部就班地过着已无力再去改变什么的日常生活。偶尔路过农场的旅行商人是塔尔玛与外界联络的唯一途径,但他带来的也并不一定是让人开心的消息。

岁月缓缓流淌

整个游戏的画面被刻意营造成一种昏黄色,目的当然不言而喻。不仅有黄澄澄的地面,建筑物的墙壁,草垛,室内的置物架,奶酪等等超过 90% 的物件都以深黄或者褐色做底,再调成不一样的深浅,配合无处不在的暖色光照以及看似花里胡哨但从美术角度来说却是典型「黄昏色」的屋顶,让人感觉连游戏里的空气都是迟暮的。

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《风之寂静》没什么复杂的操作和结构设计,整个游戏过程十分扁平化,玩家可做的事情也着实不多,每一天清早起来,做不了几件事天就会几乎完全变黑,伸手不见五指,这时候只能回到屋子睡觉,等待第二天的到来。

鼠标点击地面,塔尔玛会慢腾腾地挪向目的地,如果把指针挪到一些可以互动的物品上,塔尔玛则会作出相应的动作或是直接跳出互动结果,比如提起奶桶,打开门,拿起锄头,直接在画面上铺开信件的内容等等。

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因为游戏完全没有新手教程,在画面上也基本看不到UI,所以进入游戏后就全靠玩家自己摸索基本玩法,这当然并不友好,也不符合游戏作品的一般展开规律,但放到这样一个环境里却显得十分贴切,表现了主人公一成不变的日常,按照最简单的逻辑和操作稍微试一试,很快就能熟悉农场里的单调生活。

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虽说是模拟经营游戏,但系统并没有提供给玩家一个明确的游戏目的或是指标,旅行商人偶尔会提示他会出高价收购一些特定的物资,比如沙漠里的蘑菇,但从结果来看并没有体现出对玩家来说特别划算的结果,进一步减轻了游戏的目的性。

此外游戏里的物资交换系统是以物易物,没有货币的概念,旅行商人每次带来的物品也完全随机,包括牲畜、种子、干草等几种,玩家只要别什么都不干,捡鸡蛋、挤羊奶做奶酪、打水种庄稼、到外面去摘些蘑菇都行,总能攒一些跟商人换取紧缺物资的农产品,让农场顺利发展下去。

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与其他很多游戏营造的「动态」气氛不同,《风之寂静》的流程就像一幅缓慢流动的水彩画一样,什么都是慢吞吞、静悄悄的。当然,不一定所有人老去之后的生活都会变成这样,但名为岁月的杀手最终还是会把曾经生机勃勃的日常变成无趣的样子。

旅行商人不时跟塔尔玛感叹这里以前是多么热闹,家人们一起经营农场的时光多么快乐,但现在除了静静生长的野花、蘑菇,被风吹过的落叶和不会言语的牲口,再没有什么与留守此地的老人为伴。

逐渐疏离的家人与伙伴

在慢悠悠的游戏进行过程中,商人每天都会带来一封塔尔玛住在城里的亲戚写给她的信,要么是最近的局势,要么是家里人的一些活动记录和心理变化过程,至少在故事的前半段,这些内容还是以温馨的交流与倾诉为主,就像现实生活中的亲友之间的对话一样。

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但随着故事的发展,入夜之后画面上开始出现一些类似「噩梦」的场景,背景音乐也随之变得变得诡异和可怕起来,似乎在暗示主人公的最后命运以及不断变化的环境。

整个游戏其实并不包含太多符合逻辑的剧情说明,比如她为什么要离开家人一个人生活,外面的世界究竟发生了什么等等,更多的还是在单纯展示一种生活状态 —— 离群索居的老人是如何迎接自己生命里最后一段时光的。

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在现实生活中其实也有很多类似的例子,成长经历与生活环境的巨大差异,让很多人意识不到自己与年老的长辈间其实天生就有不可逾越的鸿沟,如果不从很早开始就有预见性地采取比较主动的融合态度,等发展到双方心理状态与生活习惯的分歧过大的程度,就很难从头开始弥补了。

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《风之寂静》中反映的正是这种现象,主人公塔尔玛那些搬到城里去的亲戚跟好友并非和她关系不好,从往来信件的措辞、频率就能明显看出双方的感情非常深厚,几乎到了时时刻刻都在思念的程度,但可能是为了自己事业的发展,可能是为了子女生活环境等等原因,他们不得不选择搬到远离乡村的大城市去,只有塔尔玛出于各种原因自己一个人留在原地,这跟现实中的情况又是何其相似。

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到了游戏后期,塔尔玛的亲戚在城里遭遇重大变故,但她显然无力为亲人分担任何的痛苦,光是维持日常的农场生活已经耗尽她这样一位老人的全部精力与时间。游戏内的时间设置非常仓促,每天一早起来之后把鸡蛋捡回屋子,挤一桶羊奶做成奶酪,再和商人闲聊两句换点生活必需品,做完之后现实时间可能只过了5分钟不到,但游戏里却已日头西斜,很快就变得伸手不见五指。等听到塔尔玛发出悠长的哈欠声,意味着必须上床睡觉了。

宿命的结局

从第一次发现这款游戏存在的那一天开始,我就清楚地知道主人公塔尔玛的最终结局是什么。故事的发展也并没有出人意料,甚至还比想象中更加残酷的一些。

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几十个日夜之后,周遭的天气和环境会变得越来越遭,塔尔玛的步幅开始变得更慢,还会不时地咳嗽。

直到有一天,连旅行商人也放弃了这种每天来找塔尔玛嘘寒问暖的生活,忍不住决定去和家人生活在一起,他最后一次到访塔尔玛的小农场,深情但又含蓄地向她表达了自己几十年来从未改变的心意,但即便是如此痴情的人,最终也敌不过大环境对个人的挤压与逼迫,不得不在垂垂老矣之前放弃任性的想法,回到家人身边。

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而塔尔玛则依然保留了最后的坚持,既没有挽留旅行商人,更没有前往城市寻找亲人 —— 他们自己也面临着各种各样复杂的问题,甚至生离死别和不断迁徙。在连绵的阴雨天过后,一场大雪无情地掩埋了她的作物、牲口以及整个农场,塔尔玛原本就蹒跚的步伐在雪地里走得更加艰难,镜头慢慢拉远,她打开卧室的门后静止不动,最后面朝下倒了下去……

而如果玩家在这个场景拿起用来防御野狼的猎枪,则会在画面变黑之后听到一声枪响,很像北野武的《花火》最后一个镜头。

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如果从纯粹的技术、画面表现、操作、表现力等等角度来评判《风之寂静》,这显然只是一款不过不失的模拟类作品,内容匮乏且几乎没有重复价值,而且NS版还有比较严重的拖慢现象。

但游戏如果想成为像电影、小说等其他大众娱乐形式一样有着更广泛受众、更深远社会影响的产业,像《风之寂静》这样有着迥异关注点和另类表现形式的作品显然是必不可少的。

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在进行游戏的短短几个小时里,我的脑海里不停闪过《老无所依》的画面,周遭的环境和人在不停改变,自己要么随波逐流,要么勇敢反抗,但其实无论选择哪一种,最终都要付出相应的代价。生活中其实没有什么有规律可寻的东西,表面上的悲喜荣辱和背后的辛酸往往不成比例。

制作者通过《风之寂静》究竟想表达什么或许显得有些晦涩,但这样一来也给了玩家自由解释的空间。在我看来制作者并没有刻意营造悲伤的气氛,只是从现实生活中截取了一个很小的片段,将老去之后的生活中最具代表性的元素提炼出来展示给人看。只不过很多类似作品往往会手下留情隐去最后的结局,而《风之寂静》没有这么做。

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几乎独自一人完成这款游戏的制作人 Coyan Cardenas 也承认这一点,他并非想讲一个悲伤的故事给玩家听,而是希望大家可以看到隐藏在这些乡愁和失落背后的沉静,去注意到生活中那些被大环境、大趋势所掩盖的小细节,比如塔尔玛这样独自面对死亡的老者。

在结尾制作人员名单出来之前画面上慢慢出现了一幅显然是想象中的画面,塔尔玛和旅行商人并肩站农场里,背后是一棵参天大树。如果塔尔玛和旅行商人能够对彼此更加坦诚,也许最终的结局会不太一样。