一款难的很过瘾的游戏 —— 深呼吸,你能办到

还记得我们在前几期的内容中曾经提到过,当人们在游戏中用尽所有技能克服一个恰恰能够处理的挑战时更容易进入沉浸的状态么?当时我们所讨论的是不同的人格对于沉浸的不同体验,这次我们要来聊聊怎么样的游戏难度设计更容易让玩家进入沉浸的状态!

一款难的很过瘾的游戏 —— 深呼吸,你能办到

CELESTE 蔚蓝

在进入正文之前,先让我们来看一款像素独立游戏 —— CELESTE 蔚蓝,IGN 给了这款游戏 10 分满分的评价,这是一款 2D 横向卷轴平台跳跃游戏,玩家需要在地图中跳跃进行移动,同时要避开所有的危险(尖刺、怪物等)。这是需要玩家在高度专注下非常精细的操作,并经过无数次的死亡尝试后才能通关的一款游戏,玩家通关时的平均死亡次数约为一万次。是什么样的原因让玩家沉迷于这样一个困难的游戏中呢?

挑战对玩家而言是游戏的有趣的因素之一;对游戏设计者来说,设计具有一个挑战性的游戏来保持玩家的兴趣也是一大挑战。随著游戏的进程,玩家的技能熟练度会逐渐提升,游戏的难度也得相应的提升,否则玩家很容易就对游戏感到无聊,进而失去挑战的乐趣。

一款难的很过瘾的游戏 —— 深呼吸,你能办到

游戏技能与挑战难度对沉浸的影响

然而,游戏设计的目的是让玩家专注于游戏的过程,而不仅仅只是通关的这个结果,因此对于游戏难度的调控就变得很重要了。从游戏设计者的角度来看,难度可以从各种因素来表现,如谜题、不确定性、游戏速度、敌人数量或时间限制等;从玩家的角度来看,难度可以被理解为完成任务所需的认知负荷、生理上的努力程度(体力消耗)以及心理上的心理负荷等。

大部分的游戏在玩家面临挑战失败时,会给予游戏角色死亡惩罚,这时游戏会重回章节起始点或是游戏中途的重生记录点,同时失去当次游戏的进度(如赚去的金钱、装备等),当死亡惩罚过于沈重时,玩家很容易失去再次挑战的动力。

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一般游戏重生与死亡惩罚机制图

CELESTE 虽然在整个游戏过程中可能需要玩家近万次的死亡与重试才有可能通关,但它有著非常密集的重生记录点,游戏角色会在碰到陷阱的一瞬间死亡,但同时也会在一瞬间复活。由于没有读取画面且游戏 BGM 不会因为死亡而中断,而是继续播放,密集的死亡与巧妙的设计,会让玩家将失败视为一个正常的游戏行为。虽然游戏关卡的设计非常困难,但每次的死亡都有很明确的原因,玩家可以在极短的时间内进行数次尝试与修正,直到进入到下一个重生点为止。在无数次的死亡重生与尝试中,玩家便是在极短的时间内提升技能熟练度直至通关,接著马上又迎来下一个更高难度的挑战,并在挑战中穿插简单与困难的关卡,因而让玩家沉迷于无尽的挑战之中。

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CELESTE 游戏重生机制图

目前关于游戏难度的研究可以简单分为两种,一种是提供动态难度的算法,另一种则是关于游戏难度的设计指南。一款游戏的难度如果设计的太难或太简单,可能会降低玩家花费在游戏上的时间,甚至是降低游玩的动机。

游戏难度设计指南的研究中将难度等级分为动态和静态两种类别。动态难度设计允许游戏根据玩家的能力在游戏中自动调节难度等级,然而,动态难度调整并不容易实现。

静态包括两种:一种不允许玩家调整难度级别;另一种则允许他们调整基本难度级别,例如,在游戏一开始时让玩家选择设置难度为容易、中等、困难、恶梦、地狱等。某些游戏甚至在不同的难度中提供了不同的剧情或技能等(Diablo);某些游戏则允许玩家在游戏中改变难度等级设置(在暂停选单中改变难度设置,某些游戏对难度等级设置了成就奖杯,因此一但玩家从困难的模式调整到简单模式,就不能再调整回去了,除非你重新开启一个游戏记录)。

而在 CELESTE 中,当玩家实在无法通关时,可以于暂停选单开启“帮助模式”,修改角色的属性,如无敌、跳跃次数修改等,帮助玩家通过无法挑战的关卡(一旦开启过帮助模式,游戏记录档案上将印上无法消除的“作弊者”字样,类似成就奖杯系统)。玩家不会因为游戏太过困难,而无法继续体验后续的游戏剧情,因此玩家不会因为技能不足而放弃这款游戏。

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CELESTE 帮助模式说明

游戏的难度分为游戏整体难度与游戏章节难度。根据统计,美国成年人平均每周玩游戏的时间约为 7 小时,因此估计平均成年人每次玩游戏不会超过 2 小时。通常,玩家需要几分钟到几个小时才能完成游戏中的一个回合(章节),玩家通常不会一次性的把游戏通关,也因此每个章节的难度变化对玩家的感知比游戏整体的难度影响更大。

上面我们提过,游戏不能因为玩家熟练度的上升而持续变得更难,长时间保持专注挑战会让玩家感到疲劳。因此游戏的难度需要些许的上下进行变动,游戏的难度变化有三种类型,连续变化;向上 -> 向下(变难后变简单);向下 -> 向上(变简单后变难)。研究发现,在每个游戏阶段间,若是将游戏难度设计成两组上下、下上的变化,将能使玩家的疲劳最小化。

游戏难度的变化可以用“难度变化率”来描述,变化率指的是两个难度等级间的变化程度。在一款游戏中,有两种方法来控制难度变化的难度,一种方法是在开始和结束时设置难度等级;另一种方法是设置区间的难度级别,每个区段有各自不同的难度变化。

总结

当玩家所面临的挑战大于拥有的游戏技巧,玩家会感到焦虑;如果所面临的挑战低于拥有的游戏技巧,它会引起玩家的厌倦。所幸,人类拥有很大的包容力,在一定的难度区间内都是可以忍受的范围,在这个范围中,游戏所带给玩家的沉浸体验是相同的。

考虑到随著游戏进度的推进,玩家的技能得到了提高,游戏的整体难度趋势应该持续增加。考虑到玩家的生理、心理的疲劳,游戏的难度应该存在上下起伏的变化。

如果游戏难度主要来源是玩家的操作本身,难度增加的速度应该比复杂的游戏速度更快(如解迷游戏的难度变化应该是缓慢的,因为有复杂故事的游戏有悬念来保持玩家的紧张情绪)。