当科研跨界游戏 论文竟是隐藏的游戏秘籍?

引人瞩目的MOBA游戏行业

随着信息通讯技术的发展以及年轻一代的成长,游戏市场迅速发展。其中,多人在线战斗竞技类游戏(multiplayer online battle arena,简称MOBA)无疑是游戏行业的领头羊。

在MOBA游戏中,通常玩家会各自选择一个化身(通常称为英雄)并分为两组,每组五人,以摧毁对手的总部为目标。PC端中,《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是最流行的MOBA游戏,每月有超过1亿活跃玩家,《刀塔2》(Defense of the Ancients II,简称Dota 2)为第二流行的MOBA游戏。这两款游戏占据了近80%的市场份额。移动端中,成功将MOBA手游化的《王者荣耀》同样月活跃用户过亿,成为最赚钱的手游。

究竟MOBA游戏行业有多赚钱呢?根据36氪研究院发布的《MOBA游戏行业报告》,2016年,MOBA游戏产业的市场规模为320亿元,2017年达到613.4亿元,预测将在2020年达到739亿元。

以上规模主要为MOBA游戏内玩家消费行为的营收,未包含竞技游戏产业的规模。而MOBA毕竟除了作为休闲游戏被广大玩家青睐,还被用作与比赛相结合的电子竞技游戏项目。

在电子竞技行业中,俱乐部培养选拔电竞人才、赛事运营商组织赛事、专业游戏玩家和团队游戏竞技争夺奖金,观众线上或线下观看游戏竞技。MOBA游戏的玩家和观众在近几年间快速增长,观看人数甚至超过了NBA。

学术与游戏的跨界相遇

MOBA游戏成为珍贵的研究素材

由于MOBA游戏的高普及度、高话题度以及与人的认知行为等的高相关性,学术界的研究者们也开始对它产生了兴趣。

在2011年至2018年发表的有关MOBA游戏的学术论文中,通过英雄联盟LOL进行主要研究的论文达到了52%,使用DOTA 2进行主要研究的论文达30.4%。

MOBA也为研究者提供了优质客观的数据资料:大量玩家和观众提供了丰富的参试人群和海量的游戏数据,而且这些数据是被完整地记录和查看。但同时,组队的随机性和操控的巨大空间,对战的变幻莫测,影响游戏过程和结果的因素复杂,超海量的对战数据库也往往难以管理。而面向游戏的研究,目前还没有形成系统的交叉研究领域,更多地分属于信息管理、心理学或者社会学的领域。

游戏行业的受众庞大,很多研究者也都曾是热衷游戏的青少年,如今成长为学术界的新血液,他们从自身对游戏的兴趣和了解以及所积累的科研能力开始开辟这一片新的学术领域。

那么学术与游戏的跨界中都会通过MOBA来研究什么主题呢?接下来,我们将介绍目前学者们在MOBA游戏领域的几大研究主题。

跨界1:游戏的战略战术

用科学研究教你如何打好游戏

关注游戏中的战略战术是MOBA相关研究的一大主题,通过建模来预测游戏的结果。战术建模以战斗胜利为目的重点关注玩家的操作,战略建模则以最佳的资源利用方式为目的。这类研究通常采用数据驱动的方式,结合人工智能算法将战斗建模,再从中计算各种战略战术的影响,或者归纳出好的战略战术。

以一个战术建模方面的研究为例,这个研究使用数据驱动的方式将战斗建模为一系列图形并提取模式,用于发现MOBA游戏获胜团队中常见的战斗战术模式。通过Dota2中的游戏数据进行实验,发现提取的模式可以达到80%的预测准确度。

研究中将MOBA中的战斗过程建模为一系列的图形,计算图形的指标用于描述战斗的特征,再通过特征提取的方式从中训练和提取影响战斗胜利的规则,这些规则还原到图形中就形成了能够预测战斗成功以及整个游戏成功的模式。结合MOBA战斗中的不同角色和功能,发现了各角色间不同的作战策略,并且归纳出了一些“成功套路”。

下面举例其中的一个成功套路:

在游戏的初始阶段,团战的发起者要先发制人以获得战斗优势,需要kill另一队中的发起者,控制和禁用另一队中的自由击杀英雄的角色,保护本队初期发展经济的角色。

在发展阶段,团队中的游侠应该尝试kill对手队伍中除坦克以外的所有角色,从而主导游戏。

在增强阶段,要瞄准敌方的技能控制类角色,避免本队成员杀伤力被抑制。

在游戏的最后阶段,没有模式。此时胜负已基本分明,任何挣扎已于事无补。

这样对战略战术的研究可用于深入了解各玩家应该如何合作克服MOBA游戏中的障碍,甚至可用于指导新玩家学习在MOBA游戏中获得成功的技能,称得上是科学指导打游戏了

跨界2:玩家的行为意图分析

游戏打的好究竟是天赋还是努力?

在关注MOBA的研究中,超过43%的研究在关注玩家的认知行为或动机。研究游戏中玩家的行为和动机,也说明了目前学术界对于“游戏”这一行为的理解和认同,将其纳入了学术研究的领域。

研究的主题包括影响玩家进入游戏或退出的动机、玩家个人性格特征与其游戏中选择角色和行为的关联等。其中,由于MOBA玩家包括从休闲游戏的业余玩家和专业的电子竞技玩家,这为研究者提供了一个独特的机会来探索具有不同专业知识水平的游戏者的认知能力是否也有所不同。

有研究者通过Dota 2这款游戏,探究玩家在游戏中的竞技水平是否会和自身的认知能力存在关联。

他们共收集了396名参试者的游戏账号信息,获取客观的游戏等级以及时长等数据,请参试者主观评估自己的游戏经验和水平,并对参试者进行了认知能力的测试。

结果发现,具有较高水平的MOBA游戏专业知识的玩家对依靠空间记忆进行的判断反应更快,这方面的认知能力更强。同时等级赛中的评级也和玩家的游戏时长高度相关,这说明“勤能补拙”在游戏中同样存在,时间的投入也将带来更好的游戏排名。

还有研究者通过LOL的游戏来探究究竟职业的LOL运动员和业余高手之间游戏技能方面到底有没有显著差异。研究人员招募了三组具有不同电子竞技水平的LOL玩家作为参试者:由专业电子竞技运动员组成的专业组,由正在接受LOL专业教练培训的业余玩家组成的半专业组,由经常玩游戏的大学生玩家组成的业余组。

通过每位选手在LOL排名系统中的等级对专业水平进行评估,通过基础行为测试和认知问卷对认知能力和性格特质进行评估,并记录参试者在游戏对战中的脑电数据和心电数据。

结果发现,使用认知能力的数据,可以实现将专业组选手与其他两组选手的明显区分。这些差异可以认为是训练的原因,同时也不排除专业选手自身的天赋。而使用脑电和心电的神经数据可以将三个组实现了更高精度地区分,选手的各种特质被更加准确和真实地评估。这些数值也说明专业组的选手在游戏中有着更强的抗压能力、情绪也更加稳定,能够在瞬息万变的赛场上更加冷静理智地制定战略并行动。

若使用神经数据对选手进行追踪,究竟是天赋还是培训成就了一位成功的专业电子竞技运动员也将更加一目了然。

跨界3:游戏中的团队协作

我的队友到底小学几年级?

MOBA游戏为团队作战,一些影响团队协作的经典研究也同样会适用于游戏领域,例如如何构建一个有效率的团队、影响团队合作的因素分析等。

同时,由于MOBA游戏的众多参与者和游戏开始的实时性,很多情况下玩家往往会和陌生人组成一个临时的战队,来对抗另一个由陌生人组成的临时战队,有研究者就这种临时战队的陌生人之间如何交流和协作进行了研究。

有研究者在LOL社区邀请了30名经验丰富的玩家进行了半结构访谈,了解他们在与陌生人组队时最喜欢/讨厌的行为、如何沟通、如何合作等问题。研究发现,玩家们都认同沟通交流和团队合作在临时队伍中的重要性,他们会尝试规范自我并且影响队友。规范自我是一种内在化的手段,玩家自己认同并遵守一些准则,例如保持积极的态度、友善、乐观并且坚持不懈。影响队友是指通过自己执行这些准则来鼓励队友遵守这些准则,干预异常行为以促进友好合作。如通过营造和谐的氛围,球员们希望队友们拥有积极的态度并彼此友好,而这样具有积极态度并愿意鼓励队友的球员会产生领导力。

而与熟悉的朋友组队游戏相比,玩家们认为与陌生人的游戏虽然可能会因为遇到攻击性或奇葩的队友而造成困扰,但也会带来意想不到的游戏体验。比如,遇到令人惊喜的队友或者受到陌生队友的肯定或礼物,而且在没有了熟人社交的束缚,也会让玩家感到更加新鲜和放松。

总之,无论你的队友是朝夕相处的战友还有遥远网络另一端的小学生,游戏中的团队协作可是大有学问。

也许有人仍会质疑“对游戏进行学术研究”是否有意义。抛开对游戏污名化的偏见,在正视游戏成瘾等一系列问题的同时,合理的游戏使用是一种重要的休闲娱乐社交活动,并已经发展出了一种竞技项目。根据目前各大游戏的用户规模和活跃时长,游戏这项活动已经具有高普遍性和高话题度。游戏已经成为现代生活的一个重要部分,且具有良好的的发展前景。游戏活动中涉及到游戏的开发设计、用户的认知、行为以及游戏环境等,因素复杂丰富。

科研与游戏的跨界,带来着有趣的交叉与碰撞。除了以上介绍的三个主题,全球的研究者们还在关注和挖掘着MOBA游戏中的各种主题,比如玩家之间的社交与竞争、不同文化、性别差异下的游戏行为与体验、游戏中的伦理道德、游戏的设计开发等等。

未来,研究游戏的学术问题将随着游戏行业的发展变得更加丰富。届时,科研论文在成为“隐形游戏秘籍”的同时,也探索着游戏的更多可能。