打游戏就像攀岩?《BABA IS YOU》、《只狼》和《徒手攀岩》

在我的Steam好友纷纷沦陷于《只狼:影逝二度》之前的一周里,我和朋友们的聊天记录一度是这样的:

“baba is me”

“baba is stop”

“baba is stupid”

是的,我们沉迷了一款名为《BABA IS YOU》的解谜游戏。游戏的机制非常简单,每一关都由物体和单词构成,而玩家需要做的就是用现有的单词为关卡内的物体构建出能够可以通关的规则。这些规则中最为重要的是包含“you”的那句话,它判定了“你”是什么东西、决定了玩家能够操控什么。如果这句规则被打破,玩家就会陷入动弹不得的境地。

打游戏就像攀岩?《BABA IS YOU》、《只狼》和《徒手攀岩》

游戏在2018年的IGF上斩获了最佳设计奖和最佳学生作品奖两个奖项,是的,制作者Hempuli Oy来自赫尔辛基大学,还是个学生,得奖时它还是个 Demo,到上架Steam时它的关卡已经多得惊人了

在最初的几关里,《BABA IS YOU》表现得就像是一个傻白甜的推箱子游戏,但后期随着更多形容词、名词和副词的出现,众多关卡狰狞的面目就逐渐显露了出来,以至于时不时会让人产生怒关游戏甚至怒摔手柄/键盘的冲动。但当你在多次尝试或者是冥思苦想许久之后突然成功,那种成就感简直会让你觉得自己是个不世出的天才。

打游戏就像攀岩?《BABA IS YOU》、《只狼》和《徒手攀岩》

《BABA IS YOU》的精巧和难度都在于它的规则简单,但利用规则的方式却多得惊人。说它没有学习曲线显然是不公平的,但《BABA IS YOU》的学习曲线和《Room》系列那种顺滑的螺旋形并不相同:它的难度并不体现在一关比一关增加更多更复杂的元素,有时在某一个大关卡之后,你会突然需要面对一个简单到可能只有三个单词四个物体的小关卡,画面会自动把这张小地图放大,以至于你能清晰地看见 baba 这只白色小怪物的耳朵尖随着音乐节奏左右摇摆。

打游戏就像攀岩?《BABA IS YOU》、《只狼》和《徒手攀岩》

在暂停界面你可以看到当前的规则

不是说你从前面的关卡中学到什么就能尝试把它们应用在后续的关卡中,有时你更需要仰仗的是脑洞和灵光一闪。

总之,在这片简笔画背景下不停抖动的手写小学英语单词和移动起来一伸一缩的白色四脚不明生物的陪伴下,我和我的朋友们各自度过了一段漫长而孤独的解谜历程。

然后《只狼》发售了,手残如我听着漫山遍野的哀嚎突然发现这两款游戏其实有着相似的流程:

你打开游戏——过了几个小关卡/干掉了几只小怪——卡关——重复挑战同一个关卡/boss——通关了——继续卡关。

某种程度上《BABA IS YOU》的“难点”其实是更为纯粹的,当你卡关的时候,一篇攻略就可以解决你的所有烦恼,但同时,一篇攻略就可以毁掉你所有挑战的乐趣;当找不到谜题的核心时再多的尝试也无法让你离通关更进一步,你不会由一次次的解题失败而变得更为擅长解谜,它只是排除了你所有已知的解决方案,逼迫你不得不去寻找新的可能性。

打游戏就像攀岩?《BABA IS YOU》、《只狼》和《徒手攀岩》

有时关卡的名字会给你一些提示,有时不会

如果可以的话,我想将《BABA IS YOU》的学习曲线称作攀岩式的:你得找到每一关的关键点(有时候是几个点),就像是面对一面岩壁,要找到合适的岩缝插进手去,才能往上前进一步。

当然,作为补偿,抓到了窍门的你就不需要磨练自己的技巧了,你的大脑可以充分相信你的手指会执行靠谱的操作,毕竟它已经替它们完成了试错和学习的流程了。

打游戏就像攀岩?《BABA IS YOU》、《只狼》和《徒手攀岩》

在《只狼》的战斗中,玩家无法一味躲避谋求机会,而是需要找准一切机会和节奏进行反击,而在战斗之外,则可以通过对地图的摸索来抢占先机

在需要持之以恒地磨练技巧这方面,大概《只狼》更像是攀岩。大部分人无法理解《徒手攀岩》里的亚历克斯·汉诺尔德,觉得他异于常人,但所有的沉迷《只狼》或者魂系列的玩家应该都能在他的身上看到自己的影子,因为你们都:

  • 掌握着一般人不会掌握的独特技巧
  • 持之以恒的练习
  • 不断挑战在外人眼中并无意义的更高难度
  • 挑战成功时带来的一瞬间的成就感和随之而来的空虚

当然玩家失败的代价只是游戏中获得的数据,而他失败的代价是他的生命,这让亚历克斯成为了一个在这件事上走得比任何玩家都要远的角色,但众多玩家踏上的其实也是同一条道路,只是他们不需要为了通关《只狼》或者《黑魂3》而放弃生活中其他一切有趣或者重要的事情,因为这些游戏没有“难”到那个地步,它们代表的只是另一群人的智慧,而非大自然。

但所有的“Game Over”其实都是在模拟“死亡”这件事,它的存在让玩家在面对强大的Boss时知道自己打不过要跑,要积蓄足够的力量和技巧再回来继续挑战,让玩家在穿过某扇门时手心出汗喉咙干哑心跳加速。即便在魂和只狼里死亡已经被成功祛魅变成了游戏体验的一部分 ,但“You Died”和“死”(也或许是菜)依然是玩家最不想面对的画面。

打游戏就像攀岩?《BABA IS YOU》、《只狼》和《徒手攀岩》

所有这些,游戏也好,攀岩也好,都拥有一个共同的核心:征服一个自己给自己找来的难关。

热衷于这种游戏的人比起击败他人,更喜欢为难自己,以至于他们寻求的已不再是成功本身,而是成功之后更高的挑战。

他们并不以他人的失败来构成自己取得的成绩。这不是竞赛,更像是一条孤独的道路,没有队友也没有敌人,同路人埋头看着自己的脚下,因为这条路并没有所谓终点。旁人或许可以给予指导和鼓励,但只有行路者本人才知道自己要走去哪里。

我们翻越一道道关卡,但实际上我们打败的是“会被这些关卡难住的自己”。某种程度而言,这些一直在往上攀登的挑战者们或许触及了人类的某种本质:我们是鸽子、复读机、真香怪和酸菜鱼,我们并非要战胜任何人,而是要战胜自己。