探秘《地铁:离去》与4A工作室

探秘《地铁:离去》与4A工作室

编者按:来自乌克兰的 4A Games 工作室为了做好这款讲述背井离乡的游戏,不惜远走他乡乔迁海外。可以说,阿尔乔姆走出地下的坚毅决心,正是 4A Games 不屈精神的象征。本文将带你走进 4A 工作室,了解《地铁:离去》这款游戏与创作者们不得不说的故事。

对核武的恐惧一直深深地笼罩在安德烈·普罗霍罗夫(Andriy Prokhorov)的脑海里。出生于20世纪70年代的苏联时期,当时冷战愈演愈烈。上小学时,每星期老师都会领着大家去上民防课,在那里为学生们详细讲述如何应对核武爆发的危机时刻。即便在那样一个稚嫩的年纪,普罗霍罗夫也明白,面对一颗15兆吨级的原子弹,任何躲避与隐藏都无济于事。

「这对一个7岁孩子来说是相当可怕的。」普罗霍罗夫回忆到,「我小时候经常做关于核战争的噩梦。」

成年后的普罗霍罗夫将自己对核辐射的那份病态迷恋,由恐惧情绪转为创意灵感。他带领着由才华横溢的艺术家、程序员与设计师组成团队,打造出了现代电子游戏中最令人生畏与难以忘怀的三段核末日互动式体验。

「地铁」系列的起源可追溯至2007年的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,这是一部出自 GSC Game World颇具野心的开放世界射击类RPG游戏。在历时7 年的动荡开发后,普罗霍罗夫离开了GSC并与他人合伙创办了4A Games工作室。这间坐落于基辅的工作室创立不久就以《地铁》系列成功打响了自己的名号。

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《潜行者:切尔诺贝利的阴影》

「地铁」系列改编自德米特里·格鲁霍夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的同名小说,为读者与玩家们展现了一个被核武重创后的俄罗斯。在莫斯科,为了生存,残存的人类在仿若迷宫般的地铁系统中苦苦挣扎。游戏将「半条命」系列的设计灵感与坚忍不拔的生存元素相结合,使这款单机游戏在FPS品类中独领风骚。

当玩家在遍布邪恶生物的昏暗隧道中探索,在敌对派系的控制区潜行,或是被超自然现象所困扰时,危险总是一触即发。「地铁」系列需要玩家为生存时刻注意一些细节,比如手动更换防毒面罩的滤罐,或是给电池充电这样的小事。一直以来,4A 工作室都致力于让玩家沉浸在一片令人窒息的氛围中。而最终,《地铁2033》与《地铁:最后的曙光》得到了评论界的广泛赞誉,并取得了数百万销量的佳绩。

2018 E3 Xbox发布会上,《地铁:离去》首次亮相便惊艳四座,为在场的观众展现了出色的玩法与精美的画面。本作游戏远离地铁隧道,为玩家带来了一个更开放与多样的游戏体验。这款令人印象深刻的作品由4A引擎所打造,在PC,Xbox One X及 PS4 Pro运行下,游戏的画质更是得到了进一步提升。自从游戏公开到发售,该系列的市场宣传也创下了历史新高。近日,我们前往了4A Games位于马耳他的新总部,试图挖掘出游戏从严谨的线性叙事手法,转变为开放式沙盒游戏的背后的制作故事。

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野心勃勃的计划

对于地铁系列的第三部作品,4A 工作室起初是想打造一个位于莫斯科的开放世界,将纵横交错的地铁线路串联到一起。然而,工作室的人们对续作仍发生在莫斯科的地下已然没了多大兴趣。

「坦白讲,在《潜行者》之后,我们都厌倦了开放世界,也正是如此,我们才转而开发了《地铁》。然而,经历了两代线性剧情的作品后,我们厌倦了这个盘根错节的地下世界,因此这次我们想弄点新花样。」游戏创意总监普罗霍罗夫跟我们说道。

在一场寻找替代方案的头脑风暴中,两位艺术家提出了一个搭乘列车穿越末世俄罗斯的想法。这个提议瞬间在组内引发了强烈共鸣,甚至包括原著作者格鲁霍夫斯基,而后者在其小说的第三部曲完结后,依然继续着《地铁》游戏的开发工作。

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《地铁》原著三部曲

「当他们提出这个大致想法后,我立刻觉得这简直与我的想法如出一辙。」作者格鲁霍夫斯基说道。「他们也没有将这个概念强加于我,就是单纯的一拍即合。」

在格鲁霍夫斯基着手草拟一份粗略的故事大纲时,4A 工作室开始回顾当初开发《潜行者》开放世界的经验。起初,他们觉得两款游戏的优点会有机结合在一起,但不久后他们就意识到,要将《潜行者》的开放世界体验与「地铁」系列的线性叙事手法相融合,比他们预想中的要困难不少。

游戏初期的构想是完全开放世界、给予玩家极大的自由,但4A工作室认为这会丧失「地铁」系列的风格。在历经了多次迭代后,工作室终于决定,保留游戏中的几个线性任务,同时也要让玩家置身于一个大型的生存类沙盒世界中,做到与这些线性任务相互呼应。

「这个恰到好处的平衡点不好找,但我认为我们还是做到了。」普罗霍罗夫说道。「我们都很喜欢能将《地铁》与《潜行者》的特色融合在一起。」

作为4A 工作室迄今为止最具野心的项目,《地铁:离去》将带领玩家踏上一段横跨大陆的旅程。这段旅途势必充满艰难险阻,一路资源紧缺、充满着变异猛兽、同族的人类也不一定会热情好客。

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意想不到的撤离

新作的「离去」主题与工作室的现实遭遇有着某种强烈的共鸣。近几年来,这家位于基辅的工作室意识到自己心爱的祖国乌克兰深陷政治动荡,这让开发者们不得不在其他地方寻求庇佑。

这家独立工作室原本想要招揽更多人才投身于这个野心勃勃的项目,但危险的社会环境对招聘工作非常不利。与其面带笑容的去承受政治上的种种不确定性,工作室破釜沉舟做了一个大胆的决定,他们要为自己寻找一个安稳的新总部。

在研究了几个候选地后,工作室决定搬至马耳他,一个坐落于西西里岛南部地中海地区的一个以旅游业为主的小国。虽然该国为游戏开发公司提供了奖励计划,4A工作室对这里满意的另一个原因,则是因为此处距离基辅只有三至四个小时的航程。

在2014年的几个月中,工作室组织了一次大搬家,将新办公室定在了这座岛屿,并为工作室的34名员工与他们的17个家庭提前安置好了住所。4A Games仍然保留了基辅的工作室,在那里大约还有80名员工,但马耳他的办公室则被他们定为工作室的新总部。

「亲爱的祖国,从今天起我们就要离开你一段时间了。」普罗霍罗夫于搬家当日在自己的 Facebook主页上写到。「这并不是因为我们不再爱您,而是如果我们不这么做,4A Games将不复存在。我们的国家正经历战乱,留在这儿实在很难找到投资者。我们理解发行商们的顾虑,但仍旧止不住内心的悲痛,我们觉得自己仿佛是个叛徒,在国家的动荡之际撤离。但我们绝不是叛徒,乌克兰我们爱你,我们怀揣着祖国的一部分来到了不远的马耳他,4A Games 马耳他永远是一间乌克兰公司。」

这次的迁徙得到了回报。4A Games发现,由于公司所处的国家是欧盟成员国,招聘工作变得顺利多了。在接下来的三年半里,人才不断涌入使这家乌克兰工作室变得越来越多元化。起初,位于基辅的办公室只有一位员工来自非东欧国家,而现在,这些来自五湖四海的开发者们已经把马耳他的办公室当成自己的家了。他们的贡献对工作室至关重要,有了他们,这个被人们高度期待的新项目才有望实现。

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远离莫斯科

《地铁:离去》承接了《最后的曙光》中的好结局。在那个结局中,阿尔乔姆正准备炸毁地下军事基地D6,而神秘的「黑裔」(Dark Ones)在最后及时赶到,击溃了奉行扩张主义思想的红色阵线大军。最后,黑裔们步入无形中消失,它们告诉阿尔乔姆终有一日会再次归来。

两年后我们再次与阿尔乔姆碰面,而这次,他似乎不再关心黑裔。他确信自己不久前在地表收到了人类发出的无线电讯号,之后,他每天都会前往辐射四溢的地表,希望能够与对方建立联系。而地铁里的人都觉得他是疯了。

在又一次的交流无果后,阿尔乔姆终于出了事,他在回程中遭遇一群观察者(一种疑似老鼠受辐射后变异的怪物),在霰弹枪子弹耗尽后,他掏出了随身携带的小刀与怪物们肉搏。眼看就要被成群的野兽所淹没,所幸此时斯巴达小队的队友们即时赶到,救下了我们的英雄。

经过输血治疗后,阿尔乔姆在地铁中醒了过来,面对岳父指挥官的质问,他保持了沉默。当他们起身返回基地时,妻子安娜对他说「我们之所以什么也听不到,阿尔乔姆,是因为所有人都已经死了。」

不久之后的一天,阿尔乔姆说服安娜一同外出搜寻信号。然而,还是什么都没有。在穿越战后的俄罗斯废土返回地铁站时,阿尔乔姆是不是用上了全动作捕捉的动画,穿过狭窄的空间,滑下斜坡以及爬过小小的间隙。

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在抵达一条散落着报废车辆的高速公路后,他们为了防止被大批路过的观察者察觉便迅速躲了起来。冬季的风雪愈演愈烈,暴风雪大大降低了能见度。阿尔乔姆护腕上的警报响起,提醒他是时候换防毒面罩的滤气罐了。突然,他们听到了一个许久未有的声音。一列从未见过的火车正沿着他们下方的轨道向外飞驰。

他们追赶着列车,希望能使它停下。与此同时,他们的右手边出现了一辆货车,鸣起喇叭吸引他们的注意。货车里的士兵推开了门,安娜和阿尔乔姆随后跳了进去。「你们是怎么到这儿的?」安娜问到。「你们看到那列火车了么?」然而,他们得到的回应却是一把指着脸的步枪。

游戏早期的剧情基调与「地铁」系列的经典风格非常相似:精心掌控的游戏节奏,线性的游戏空间和既定的故事线。4A 工作室表示,《地铁:离去》有许多像这样的经典线性关卡设计,贯穿全程体验,而游戏的中期才是本作真正亮眼的地方。

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在第二章一个早期的任务中,阿尔乔姆将与安娜结伴同行,她将带领阿尔乔姆前往附近的一座教堂。安娜指导阿尔乔姆跳上小船,自己则前往不远处的天线塔,用狙击步枪为阿尔乔姆保驾护航。由于教堂里居民的立场尚不明朗,她提醒阿尔乔姆见到幸存者时不要马上开枪。

阿尔乔姆划着小船,在漂着片片浮冰的水上前行,碎玻璃般的水面不时发生杂乱无序的振动,暗示着隐藏在水下的危险。阿尔乔姆从一间倒塌的房屋里搜寻出了一些补给品,随后又返回小船,朝着那个传来不祥钟声的教堂继续划行。

眼前的教堂已是破败不堪,天花板和墙壁均有破损,里面的居民用木头在教堂周围进行了一圈改造。一个男人在码头呼唤阿尔乔姆过去,阿尔乔姆划着小船进入了教堂,只见信徒们聚集在运河的两岸,而教父西兰提乌斯正居高临下站在讲台上夸夸其谈。

该系列的前两部作品中存在着三个不同势力,它们都诞生于核战前就存在的几种意识形态。然而这三个势力在新作中不复存在,因此,《离去》再每片地区都引入了新的势力。教堂里的当地信徒们坚信,科技与电子产品是使世界分崩离析的罪魁祸首,所以,任何使用旧时代电子设备的人都会被他们打上异教徒的标签。

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阿尔乔姆的装备引起了西兰提乌斯的注意,他宣判阿尔乔姆为异教徒,并下令在阿尔乔姆的小船周围竖起闸门,阻止他逃走。此刻他唯一的出路,便是一条通往高塔的阶梯。在顺着阶梯爬上塔顶后,开门迎接他的是一位名叫卡蒂娅的女人和她的女儿。卡蒂娅告诉阿尔乔姆,她们被困塔顶已有一年之久。透过窗户,她看到了曙光号的临近,并请求和阿尔乔姆一起逃亡。

这座结构复杂的教堂令人回想起「地铁」系列中的经典战斗场景。你将自主决定如何处理眼前的情况。狂热的信徒惧怕异教徒混入其中,因此,只要阿尔乔姆一露面他们便会开枪射击。不过,只要有耐心,巧用不致人死亡的战术便可避免这场战斗。

无论你使用哪种潜行攻击模式,在4A工作室优化后的系统加持下,攻击动画都更具有差异性。新作将玩家使用的武器、攻击方向、移动速度、站立姿态都通通考虑了进来,打造出了多样的潜行攻击动作。

选择的「自由」

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前作地下隧道中的那份压抑与紧张感,或许在《地铁:离去》的沙盒世界很少出现。但荒野也同样危机四伏,需要人们打起十二分精神。秉承了前作地下世界的冷血无情,新作中玩家在地面上生存也同样困难重重。

「我们想要提升游戏的生存难度,而这次所采用的开放空间也推着游戏往这个方向发展。」普罗霍罗夫说,「游戏可能会变得更加硬核。」不过,与「地铁」系列的前作相同,《离去》也为不同水平的玩家提供了相应的难度分级。

无论玩家采用何种战术,游戏都会对你的行为做出统计。但是,不要指望游戏会停下来为你改变故事情节的选择给出反馈。4A 工作室对游戏真实感的追求,带来了一个巧妙掩饰的统计系统,让玩家可以在游戏中做出自然的反应。「我们不想做出那种直接问你‘想做好人还是坏人?’的游戏」乔恩·布洛赫说道,「我们想先观察一下大家是怎么玩的,让游戏根据大家的行为做出相应的反馈。」

来自普罗霍罗夫的一句揶揄则更加简洁明了:「善有善报,恶有恶报」。

《地铁:离去》中的分段式沙盒设定,每一块区域中,玩家的所作所为将会决定某位特定队友的去向、甚至是生死,使玩家不用等到大结局,就能提前体会到自己的选择将如何影响剧情的发展。

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武器之选

「地铁」系列以别出心裁的武器闻名。游戏中许多枪械看起来就如同真的地铁居民利用破铜烂铁拼凑起来的作品。4A工作室非常重视武器的设计,以至于本作专门成立一个六人小组,去确保枪械的设计切实可行。

执行制作人乔恩·布洛赫(Jon Bloch)表示,「我们可是铆足了劲,确保游戏中那些东拼西凑的武器是真的符合机械原理。」

许多粉丝们喜欢的老枪都在《地铁:离去》中再度登场,而这次,玩家有了更多定制武器的自由。虽然每把枪械的定制选项都各不相同,但你在旅途中都能拾取相应的改装配件。比如,所有基础武器都有握把,弹匣,目镜,枪管和其他的附加选项。随着探索深入,你在每个场景中都能找到一些特定的配件。

《地铁:离去》中也有一些新颖的设计。在参观他们的枪架时,4A 工作室向我们展示了一把有着四根枪管的锯切式散弹枪,光看就知道威力巨大无比。

为了追求极致的真实感,4A 工作室在各式各样的环境中都录制了枪声,确保游戏拥有逼真的3D音效。枪声在砖墙周围可以发出准确的回响,步枪在空荡的区域开火也能产生回音。

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登上曙光号

与《质量效应》中的诺曼底号相似,《地铁:离去》同样为玩家提供了这样一个移动基地:一列名为曙光号的装甲蒸汽火车头。这列火车是斯巴达兵团在核战后的俄罗斯土地上寻找新住所的最佳工具。

「通过在旅途中获取各式各样的车厢与收容沿途的新成员,曙光号的形态也将不断变化。」创意总监安德里·普罗霍罗夫说道,「《地铁》系列的前作会设置不同的站点供玩家停靠,而现在,曙光号就是你的移动车站。」

每进入一个新地区,曙光号便刹车停驻,摇身变为玩家的基地。你可以在军械库更换武器,与成员交谈去了解他们的故事,甚至还可以与他们结伴踏上冒险之旅。

阿尔乔姆并不是唯一一个有任务在身,需要涉险荒原的人,其他的斯巴达战士也同样身兼要职,而在探险过程中你有可能与他们相遇。在核污染的荒野上行进的确困难重重,因此,并不是每个人都能安然无恙地回来。跳过支线任务并不会让你错过新的成员,普罗霍罗夫说,「事实恰好相反」。

由于游戏里的每片新区域都有自己独特的帮派,原来地铁系列中「子弹即货币」的经济体系已被「搜刮」系统所取代。你只需用上制作材料与化学品这两种资源,便能制作出重要的补给供旅途中使用。玩家可以利用背包在野外改装武器。然而,背包并不是万能的,玩家不能制作弹药,或是修理、升级重要的装备。这些任务就需要那些散落在地图中的工作台了。

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阿尔乔姆的旅程

别以为《地铁:离去》是一款完全开放世界的游戏,游戏在关键时刻依然会回归系列经典的线性任务。尽管如此,《地铁:离去》还是为玩家提供了许多大型沙盒世界去探索。

游戏的沙盒空间还真不小。《地铁:最后的曙光》中最大的区域有200x100米,而新作最大的区域则有足足有 2平方公里。「这样大的领域,其规模和范围足以让玩家投入几个小时去探索」执行出品人乔恩·布洛赫表示,「你有太多的事可做 ,太多景色的可以去游历,而游戏中的空间比前两作之和还要大。」

游戏中的每个新区域都将带你走进俄罗斯境内的一处新场景,你可以领略独特的风景、帮派与气候。「在过去的游戏中,所有的风景都被寒冷的核冬所覆盖。」布洛赫说道,「与前作中,所到之处只有被炸毁的钢筋水泥之城不同。现在,我们可以出去领略不同的季节,地点与环境。」

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游戏的第一站是一片平坦的群岛,玩家到来时它还尚处寒冬。冰雪很快就在暖阳的照耀下开始融化,春天也随之来临。该地区的中心有一座升降桥,阿尔乔姆必需降下它才能使曙光号继续前行。在这里你还会看见一座港口,一个火车站和一栋邪教教堂。

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令人惊讶的是,俄罗斯的设定也有荒漠出现。这块沙漠地区是曾经的里海枯竭所成,沙地上遍布锈迹斑斑的废弃货船、潜艇,和一望无际的石油管道。载具在这里将起到很大的作用,颇具「疯狂的麦克斯」风格。此外,沙尘暴也会时不时地降临这片荒漠,动态的天气系统为玩家的冒险更添精彩。

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这座风景秀美的河畔山谷在E3游戏展的首秀,便吊足了玩家的胃口。这个河谷里带来了许多立体向的战斗与洞穴探险。这里会有许多木制堡垒与树屋,沼泽与水坝。大片绿色景观与五彩斑斓的植被让此地成为旅途中难得的休憩之地。(不过变异巨熊可不这么想。 )

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经过一年的颠簸,旅途的终点也被严冬所覆盖。因为「核冬天」的缘故,地铁系列的玩家已经对俄罗斯荒凉的冬天相当熟悉了,这份严寒也并未从《地铁:离去》中消失。游戏伊始与结尾,阿尔乔姆都将在严冬中艰难求生。

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4A引擎的进化

时至今日,我们仍使用《地铁:最后的曙光》这款发售了近5年的作品来测试新硬件的性能,因为游戏所采用的4A引擎可以发挥出显卡的极限。而通过这次我们在4A工作室的采访,新作《地铁:离去》似乎可以成为我们新一代的跑分工具。

既然4A引擎是自产自用,4A 工作室的技术人员在优化游戏时就遵循了这么一条基本原则:「我们只针对实现目标做有必要的修改」,艺术总监卡迈斯基这样告诉我们。有时工作室提出的新要求也会让这些才华横溢的编程同事们犯难,但他们总能创造出一个又一个新的奇迹。

玩家可探索的空间越广阔,完成的任务就越多越复杂。开发团队需要基于物理特性的渲染系统、大幅修整的照明系统、完整的运动面部表情捕捉、动态天气系统、日夜循环系统、最先进的天气系统、AI控制下的生物群落,还有用于生成NPC动画的AI动作控制器,这样就可以避免人工动作系统中经常出现的抖动现象。而制作团队的所有需求,引擎团队都如期实现。

「我们希望《地铁》系列能继续成为测试硬件性能的标杆。我们最爱显卡的焦糊味儿了。」执行制作人乔恩·布洛赫说道。

4A引擎在主机端的表现也可圈可点,能够在Xbox One X上提供原生4K分辨率画质,且支持HDR效果。并充分利用了PS4 Pro的强大机能,能够在1080P 下稳定运行。

幽闭的空间,危急的时刻,蜂拥而至的敌人,这些设定足以让玩家找到地铁系列的感觉。执行制作人乔恩•布洛赫表示「即使在开放的区域,游戏也依然保留了剧情驱动的体验。新作或许不及前作的线性程度,但我们保留了这些机制和机会,帮助玩家感受开放世界下的环境与精彩剧情。」

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支线任务

《地铁:离去》的线性剧情将带你领略俄罗斯的田园风光,但 4A 工作室提醒玩家,只跟着主线剧情走将会错过长达数小时的支线内容。那么,被核辐射笼罩的俄国乡村究竟隐藏着怎样的支线内容呢?

阿尔乔姆偶然间发现了一个被强盗占领的农舍,其实这里就隐藏有一个支线任务。在悄悄地通过用绳索与空易拉罐制成的临时警报后,阿尔乔姆爬上阁楼,暗中观察地面情况。几个强盗在四处巡逻,而一旁的牢笼则关押着两名囚徒。阿尔乔姆用飞刀解决了站在高处的落单强盗,之后便跳到下面与他人交锋。

在这场战斗中,充分展现出了潜行系统在「地铁」系列中的演化过程。依照4A工作室的创作理念,游戏不会用文字来提示你在何时会暴露。然而,工作室的确将饱受玩家诟病的潜行系统进行了优化,并提供了另一种巧妙的提示方式。如果一个敌人正寻找你的位置,而你走出了掩体,那么紧张的音乐便会响起,来暗示你有被发现的危险。当你完全暴露后,游戏会给出如同《潜龙谍影》中的惊叹号般的音效。此时,敌人会大声叫喊出你的精确方位,但你也可以从他们的对话中了解对方当前的行动。你可以选择再次遁入黑暗,只要你离开敌人的视线,过一会儿他们便会停火,开始重新搜寻你的位置。

阿尔乔姆击败了几名强盗,剩余的敌人很快意识到任何抵抗皆是徒劳,于是纷纷缴械投降。阿尔乔姆放了他们一马,随后又解救了那两名被关押的宗教狂热分子。在释放囚犯时,屏幕将短暂地闪烁出蓝光,这个微妙的信息提醒玩家,你的这一举动影响到了道德系统。为了感谢阿尔乔姆的搭救,其中一名狂热分子偷偷地告诉你一个藏有「邪恶」科技的地方,而这些科技产品正是他们从阿尔乔姆这样的异教徒身上搜刮得来的。

这便是《地铁:离去》如何展现支线任务内容的。同时,游戏并没有详细的任务列表和任务发布栏。然而,玩家可以通过窃听他人的谈话、接受NPC的指点或亲自探索,来找到支线任务的具体地点。

大量支线内容支撑起了《地铁:离去》的世界。你可以靠搜刮获得各种材料、武器、升级部件,还能找到笔记、录音带或者影像,来得知该地点相应的背景故事。和前作一样,玩家在《地铁:离去》里偶尔会遇见超自然现象,但黑裔似乎没有参与其中。这些支线内容是否有足够的惊喜与多样性来吸引你探索不同的沙盒区域?那就踏上俄罗斯废土亲自去发现吧。

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阔步前行

阿尔乔姆在《地铁:离去》中踏遍俄罗斯辐射四溢的废土,一路上遭遇无数挑战与挫折。但如同工作室一样,不经一番寒彻骨,哪来梅花扑鼻香?

4A Games 工作室的创建者同样接受了不可能的挑战,也同样没有放弃追求梦想。工作室在实践中学会了开放世界的设计原理、经历了乌克兰动荡不安的政局,最终被迫背井离乡到马耳他安家。一路走来,4A工作室不断打磨自己,为玩家献上一款又一款令人难忘的FPS佳作。

得益于相对稳定的开发环境,《地铁:离去》以全新的手法延续了前辈的辉煌。全新优化后的4A引擎可与各大行业巨头的引擎相抗衡。在强力引擎的加持下我们见识到了令人叹为观止的游戏画面。游戏沙盒设定的再次回归也让无数《潜行者》与《地铁》粉丝激动不已。然而,即使地铁系列已经成长一个广受欢迎的作品,但在4A工作室的成员看来,该作仍然带有浓厚的个人情怀。

「我们为自己打造了这部《地铁:离去》。希望我们自己喜爱的这款游戏,也能获得玩家们的赞赏。」游戏创意总监普罗霍罗夫如是说。