无冕之王:重生娱乐的轨迹

无冕之王:重生娱乐的轨迹

就在 2019 年全中国都在准备迎接春节到来的时刻,去年一整年都显得没有什么亮眼表现,不论是游戏实际表现还是提供搞笑素材都有点摸不着门路的 EA,突然上线了一款免费吃鸡游戏:《Apex 英雄》。

无冕之王:重生娱乐的轨迹

按照现在的环境看,本作很容易被认为就是跟风蹭热点的东西

几乎没有任何宣发工作与前期预热,加上 EA 历来的口碑与免费吃鸡的身份,所有人都以看笑话的心态迎接着这个所谓《泰坦陨落》世界观下的多人游戏。

然而仅仅一周时间,游戏开发组「重生娱乐」(Respawn Entertainment)就宣布本作同时在线人数突破了 200 万,共计 2500 万玩家下载并体验过游戏内容。以令势如破竹的姿态,正式成为 2019 年首个爆款网红游戏。

许多人都觉得 EA 行大运,捡到宝了。然而事实上了解游戏开发组的过往和平均水准的话不难发现,《Apex 英雄》的火爆并非幸运,反倒是迟来的必然。

人见人爱的摇钱树

想要了解这个游戏的开发组,就不得不先提及《荣誉勋章》和《使命召唤》这两个系列。

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两个早已分出胜负的「宿敌」,不过输家那边也有人接手进行第二回合就是了

我想对于绝大多数 COD 玩家来说,这个系列公认最具人气的子系列,无疑是《现代战争》这个奠定了动视主流 FPS 地位的作品。而要说前后差距评价最大的子系列,却也同样不会落下关于《现代战争》的是是非非。

作为业界老兵的文斯.赞佩拉(Vince Zampella)虽然早在 90 年代就担任过许多游戏的主创人员,但直到加入了精明科技工作室(Computer-Savvy 2015)之前主要的作品都是一些体育类游戏居多。而在来到这家与 EA 有着合作关系的工作室后,他就接到了一单前途无量的工作 —— 为当时业界一线 FPS《荣誉勋章》系列开发最新作品。

2001 年 E3 展会上,文斯与主程序员杰森.韦斯特(Jason West)领导开发的《荣誉勋章:联合袭击》成为了当年的展会红星。而 1 年后游戏正式上市的表现也没有令人失望:出色的节奏与演出效果,二十多个关卡在任务与内容上也花样百出,后来这支团队最赖以成名的脚本式关卡设计在本作中就开始显露头角。

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本作甚至至今都是 CS 工作室最拿得出手的重磅作品...

作为系列第三部作品,文斯和团队圆满地完成了 EA 交付的任务。然而他们却并没有因此而得到与成功作品相符的回报:即公司做好的大把票子。

认为可以领着一帮兄弟有更好发展的二人首先将自己有意独立出去的想法转达给了 EA,然而对方开出的要求是团队必须成为公司的正式员工。鉴于 EA 在业界「良好」的声誉,文斯「礼貌」地拒绝了这个提案,带着杰森和格兰特.科利尔(Grant Collier)在内的二十多位同事一起离职,并在 2002 年火速成立了如今已是声名远扬的 Infinity Ward(以下简称IW)。

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杰森(左)与文斯(右),大概也是这对黄金组合最著名的一张照片了

凭借着《联合袭击》带来的关注效应,虽然只是一家刚刚成立的小型工作室,IW 却很快就接到了许多合作伙伴的电话 —— 其中就包括近乎被业内视为 EA「宿敌」、同样属于行业顶尖巨鳄级别的动视公司(Activion)。

既然文斯等人一开始集体跑路的主要因素就是钱的问题,那被长着一脸大款相的动视在几个月后就完成收购也不足为奇了。而在正式公开收购信息后,双方也很快达成了一个为了与 EA 相抗衡的合作项目:《使命召唤》(COD)。

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事实上,IW 对于动视交付的这第一份工作不是特别称心如意 —— 毕竟谁也不喜欢接手一个公司高层为了商业竞争而临时立项的作品。是的,如今可谓是最值钱的 FPS 商标之一的《使命召唤》差点就胎死腹中,在 IW 到来之前已经基本上是即将取消掉的项目。

这种十分明显让文斯他们过来「捡漏」的行为显然有些瞧不起人了。

不过 IW 的团队成员到底都是在业界摸爬滚打多年的老鸟了,自然懂得这种时候利害关系的平衡。虽然是个如同擦屁股一般的工作。

按照动视从市场调研得来的反馈看,高层都认为这个项目就不可能对抗得了人气正旺的二战题材王者,仅仅只是出于资本逐利的目地蹭个热度罢了。然而 IW 却有着将其打造为取代《荣誉勋章》的二战 FPS 新秀 —— 即便对方如今的地位自己当年也有助推了一手。

由于那个时期玩家仍旧对二战题材趋之若跃的态度,所以在经验与资源更加丰厚的条件下,由 IW 锤炼出的初代《使命召唤》立刻就获得了与《联合袭击》同样、甚至更胜一筹的成绩。

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游戏致敬了大量经典的战争电影,这关「兵临城下」玩过的人应该都忘不了吧

媒体与玩家之间对这款节奏紧凑,处处致敬了经典二战电影桥段的作品赞不绝口,游戏销量也随着舆论口碑节节攀升。

对于同样只讲究利益至上的动视来说,捡到这样一个大宝贝自然是天降的意外之喜,原本只是打算用完就丢的 IP 在赚得钵满盆盈后,高层很自然地就立即下令进行后续项目的开发了。

只不过让动视没想到的是,虽然 IW 的确是棵摇钱树,但是他们却并不那么老实。

资本之间的恩恩怨怨

IW 虽然也有意继续将系列发展下去,但是在开发初代的时候就已经发觉自己对二战题材感到厌倦,只是当时许多设想都只能停留在脑海里。如今在续作立项时 IW 自然有着开辟新题材的打算,然而将自己的想法传达给动视后,对方却认为放弃一个火爆的题材转而去尝试新领域的做法,很不「专业」。

事实上,虽然并没有如同 EA 那样劣迹斑斑的工作室屠杀史,但作为多年来与其互相竞争着北美第三方游戏公司头把交椅的动视一样也是个资本和利益驱动的残酷机器。

尤其是在 2007 年一手推动了动视暴雪成立的首席执行官鲍比科蒂克(Bobby Kotick)。他对于电子游戏的态度,以及对开发者的不屑与强硬控制欲在玩家群体里可谓是「声名远扬」,可以说是戏多到单独拿出来都能写一篇文章了。

说的简单点:别的游戏相关人士被恶搞最多也就是不会说好话或搞砸了项目,这位大佬可是实打实被国外玩家视为「魔王」的存在……

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这几年算是消停了一些,在早年时候他的各种「传奇」故事可是满天飞

做为 IW 的顶头上司、投资和发行方、爸爸,动视自然在这场协商会议上获得了全面胜利 —— IW 团队闭嘴,继续开发二战题材的 COD。然而虽然看似和谐地搬出了《使命召唤 2》,并且默许了动视把 3 代交给刚刚被收购的 Treyarch(T组)处理,但其实双方都在这个时候暗暗结下了梁子。

再也不想被发行商控制作品方向的 IW 将自己下一部作品进行了严密的信息封锁,直到游戏在展示会议上动视高层才一脸懵逼地发现,《使命召唤 4》已经往前迈了一大步进入《现代战争》了。

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某种程度上来说,在对待工作的态度上 EA 那种「无血无泪」的姿态虽然冷酷无情,但只要工作室确实能帮他们赚到钱,基本上行为比较「放飞自我」倒也不会被怎么样。而动视在面对不听话的手下时,表现的就没那么大度了……

即便《使命召唤 4:现代战争》以上千万份的销量彻底奠定 FPS 霸主地位,但 IW 这种「欺君犯上」的行为仍旧让动视高层十分不爽。虽然碍于公司发展需要而暂时没有发难,但他们也已经准备培养 IW 的接班人,省得整天要跟这群叛逆的家伙斗法。

而 IW 这边,以文斯为首的主要成员在《现代战争》后对于自己的能力与想法更加明确 —— 团队绝对有着能在业界生存的实力,而动视管理方针与 IW 显然产生了冲突。于是凭着多年来打下的口碑,看似仍旧属于动视旗下的 IW 骨干成员越来越频繁地与其它公司、尤其是 EA 的人员接触,其意图已经十分明显了。

最终,随着 T组在续作《使命召唤:世界大战》的良好表现给了动视高层吃下了定心丸之后,2009 年即便《现代战争 2》得到了系列封顶的口碑与 2000 万份销量,也无法给予 IW 保护了。

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即便算不上系列销量最高的作品,但是 MW2 仍然是许多粉丝公认的巅峰

2010 年 3 月初,IW 的办公楼出现了动视雇来的保安人员,对其员工进行了一定程度的管制与监控。同一时间,美国证券交易委员会收到了动视公司的官方通知,公开对 IW 的两名管理人员文斯.赞佩拉和杰森.韦斯特进行解雇。理由则是「不服从管理与违抗公司命令」。

但让动视高层没料到的是,随着二人被解雇后数十名 IW 主要员工也跟着递交了辞职书,并联名对母公司提出了诉讼,对外宣称其违反合同条款并且没有支付《使命召唤》所得的项目奖金。

动视面对这样的诉讼怎么可能服软,在文斯等人出走并迅速以全新的工作室 —— 重生娱乐(Respawn Entertianmen)的身份加入 EA 旗下后,他们便以「出卖公司商业秘密」为由被告上了法庭。

让人啼笑皆非的是,跃跃欲试等着 IW 与动视闹翻收编人员的 EA 同样被一肚子气的鲍比科蒂克送上了被告席,原因自然是指控其恶意竞争和通过非法手段抠墙角。

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这场纠纷正好发生在现代战争 3 开发时期,本作也因此受到了牵连

双方的讼棍可谓是接了一单大生意,这场闹剧一口气打到了 2012 年,动视、EA 和前 IW 成员才达成了庭外和解。据一些知情人士和分析师表示,文斯和杰森应该拿到了上千万美金的补偿,虽然与他们所述的数亿美元金额相去甚远,但如今他们终于可以重新开始自己的游戏政策了。

泰坦重生

在经过这一系列的纷纷扰扰后,原本有着业界顶尖游戏开发实力的 IW 早已元气大伤。虽然他们现在仍旧是三家执掌着《使命召唤》开发权的工作室之一,但无论是中途人员流失导致口碑明显下滑的《现代战争 3》,还是之后的《使命召唤:幽灵》和《无限战争》,都无法回到当初的影响力了。

至于又一次回到起点的文斯等人,在 EA 提供了 3000 万美金的项目经费后,确定了重生娱乐的作品将不再被业界风向所束缚。他们想要自己决定新作的引擎、主题、核心以及开发流程。

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文斯和杰森带领的团队虽经历过数次「重启」,但核心成员的稳定让他们一直保持着实力

但事实上这个新作在开发阶段初期其实完全处于一片空白,随着两年来不断构思、讨论以及迸发的灵感下才逐渐成形。

游戏主题取材自《银翼杀手》和《攻壳机动队》等科幻作品的灵感,将充满未来感的机甲驾驶作为核心方向,制作组甚至为这些被命名为「泰坦」的机器人制作了不少实体骨架来进行模型对比。而另一方面,玩家扮演的机甲驾驶员「铁驭」本身也需要有着与市面上的 FPS 人物有着明显区别。

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游戏的科幻设计比后来同样走向这一题材的 COD 要更加鲜明

文斯等人认为,当代的 FPS 被束缚在了一个平面上,进而忽略了垂直机动时的玩法。玩家在交火时只能通过在掩体之间移动来进行回避的行为早已过时,于是便为游戏人物增添了更灵活的机动方式 —— 二段跳、滑铲、墙面奔跑和爪钩等等移动技能随之被加入到游戏里。

杰森的编程和引擎运用能力早在 CS 工作室时就十分出色,《使命召唤》采用的 IW 引擎是由扩展性能极为强悍的 id Tech 3 修改而来的,这个核心十分古老的引擎直到 2016 年的《无限战争》都仍在使用。而来到重生娱乐后,团队选择的引擎同样有着悠久而辉煌的历史:Valve 的「起源」(Source)。

这个诞生过《半条命 2》和《传送门》的引擎同样有着强大的扩展性能,团队计划先从多人对战模式开始,一步步将泰坦、铁驭和整个世界观重现出来。起源引擎虽然不能带来顶尖的图像效果,却有着良好的优化性,使得游戏在高速的步兵战和庞大的机甲驾驶之间不断切换也能保持流畅。

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人机结合的战斗场面是系列最震撼的一幕

此外,随着巨型机甲和高机动方式的存在,场景自然也不能再局限于小规模的巷战。更加开放而宏大的关卡设计让开发者彻底放开了手脚,巨大的高低落差和地图范围,形成了一个个垂直立体的巨型斗技场。

游戏的首次内部展示令观摩的高层十分满意,然而由于遵循着合约制度的 EA 不同意增加游戏开发时间,为了配合上市日期原本计划中的单机剧情被压缩到了网络对战里。而在实际游戏时玩家才发现,这个剧情模式完全就是一个有故事的多人模式教学而已。

然而即便有着内容上的缺失,「IW 元老」的身份仍旧让业界对他们秘密开发了 3 年的作品有着巨大的期待值。在 2013 年 E3 展会上,这款一方面颠覆了市面上主流 FPS 观念、又有着明显的「IW 风格」的新作不出所料地成为当年最大赢家之一。

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相比 Apex 英雄公布时绝大多数人的不屑,本作可谓是含着金汤勺出生的

游戏斩获了包括「最佳展出、最佳原创游戏、最佳家用机/PC 游戏、最佳动作和最佳在线多人游戏奖」在内的 60 多个 E3 相关奖项,各家媒体在游戏公布后对其赞不绝口,评测与分析文章在当年占据了许多专栏头条。

而为了给新主机造势,当年就是凭借《使命召唤》而捞到不少好处的微软自然也为本作的宣发提供了不少便利和支持。可以说在宣发上,《泰坦陨落》绝对配得上它是经由一群曾经坐在 FPS 王座上的人所开发的身份。

2014 年 3 月 11 日游戏发售后,虽然因为不少限制 —— 主机仅登陆微软系列平台、纯多人对战游戏和 EA Origin 的「神助攻」,导致在国内并为造成什么太大反响。但它凭借着独树一帜的风格和优秀的内容在欧美等地顺利的获得了高度赞誉。人们果不其然对机甲和立体机动兴奋不已,重生工作室又一次凭着实力让业界折服。

当然了,智「障」手枪(Smart Pistol)那堪比官方外挂一般的自动锁头功能也是不能被埋没的亮点。

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官方外挂最为致命

被当作炮灰的巅峰作品

可惜的是,作为一个受到工期影响导致内容薄弱的游戏,《泰坦陨落》的成功和火爆只延续了很短的时间,缺乏 IW 时期那精彩纷呈的单人战役自然是被人抱怨的因素之一。但后续没有能够延续生命力的更新内容,对于一款纯在线游戏来说才是真正的致命伤。

显然,对于初代开发进度并不满意的重生娱乐不会就此罢休。《泰坦陨落》仍然算是成功的商业作品,这方面至少能让 EA 允许他们立即投入到续作的开发中去。而这一次单人战役成为了工作室最开始就关注的内容,也因此造就了一款在近几年里单机游戏玩家始终津津乐道的作品。

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可以说在 2016 年,凭借着 id 和重生这两个当年都称霸过 FPS 的昔日帝王带来的《DOOM》与《泰坦陨落 2》,第一人称射击游戏单人战役模式在这么多年来终于回归了它应有的水准。两者各自代表着不同时代最顶尖的设计理念,在战斗与关卡设计上真正发挥出了这个类型的精髓。

虽然在战斗和探索方面略逊一筹,但相比老酒新瓶的《DOOM》来说,本就出生于新世代的重生娱乐团队,在《泰坦陨落 2》中的表现更加饱满而时尚。并不复杂的故事线用他们熟练的脚本演出,呈现出了令人热血沸腾的一幕幕经典场面,而关卡设计上的变化与节奏更是令人赞叹不已。

立体机动的概念在游戏关卡里被运用得相当精彩,在未来风格下的建筑物与设施之间来回飞奔的场面令人过目难忘 —— 尤其是折叠式箱庭训练场的设计堪称天才般的想象力。

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那天,人类再次回想起一度被脚本演出支配的感动

许多关卡都有着各自的主题和玩法,尤其是通过一个高科技腕带在「现代与过去」两条时间线来回穿梭,利用转换时空来进行各种战术的玩法绝对是 2016 年关卡设计的佼佼者。

而且重生在这个流程并不长,节奏极快的单人战役里尽可能地保证了玩家能够保持着新鲜感。制作组没有想到一个点子就用到腻歪,而是在你刚刚熟悉了这个系统后,游戏就又搬出了下一道菜,保证玩家能够在对某一个事物感到烦躁之前就找到新乐趣。

至于多人模式,游戏依旧保持了与前作类似的基调。最大的变化在于泰坦有了更加明确的类型区分,自定义要素变少技能增加,每种泰坦的性能更接近于传统网游的「职业」概念。

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本作进一步满足了「机甲控」的美梦

不过个人更加推崇新手去试试多人合作的「边境模式」,在这个 PVE 模式下四名玩家合力抵抗 5 波敌人并守护重要地点,虽然没有后续延伸的扩展内容,但是比起 PVP 下高手满天飞,菜鸟闷头跑的情况要好得多吧。

从内容到制作上,可以说《泰坦陨落 2》才是重生团队应有的实力表现,几乎每一个玩过本作的玩家都会对其赞誉有加 —— 但首先是需要玩到。

作为并未算是属于一线 IP 的本作在 2016 年发售时选择的日期极为诡异 —— 夹在了发行商 EA 旗下的《战地 1》以及新 IW 制作的《使命召唤:无限战争》之间。并且游戏在当初得到的宣发资源也极为有限,完全不是能够与这两个同类型大作相比的级别。

果不其然的是,本作的销量遭到了史诗级的「挤兑」,两个业界一线 IP 同时撞过来的下场就是《泰坦陨落 2》得到了一个极其惨淡的商业成绩。这种与游戏质量完全不符的市场回馈,又一次证明了销量与评分并不能决定一款游戏质量的事实。

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当时都以为 EA 是用本作来辅助战地狙击 COD,然而后来发现事情没那么简单...

更让人不免心生疑惑的是,有意选择了这样的发行策略的 EA,之后做出了一个似乎很合理的举动......

重生的英雄还是回光返照?

2017 年底,EA 终于以将近 4.5 亿美元的价格全面收购了重生娱乐,让这群前动视老兵成为了旗下的正式员工。至此早在十几年前就想将文斯等人收编的 EA 终于如愿以偿,而重生也在官方声明中提到——

EA 将提供更多的资源和新技术给予重生娱乐,而公司也将能够保持与之前一致的自由开发权力。

但事实上我想不论是玩家还是重生娱乐,乃至 EA 自己八成都不会相信这样的说辞。当时我个人记得几乎所有人都认为又一个充满了灵性与创意的工作室,将会慢慢被蚕食并,要么失去独立个性要么面临解散命运。

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EA 的「大鱼吃小鱼」游戏才是他们最著名的「IP」

然而谁能想到,一年多之后他们居然会带着《Apex 英雄》回归,这款在 UI 和模式上都略显简陋的作品,一开始的确让人怀疑只是个赶工的作品,但实际体验后很多人都认为重生工作室的确是带着脑子在做这款「吃鸡」游戏的。

本作虽然画风变得更加鲜艳甚至「卡通化」了一些,但它实际上是个「泰坦宇宙」下的故事。与《泰坦陨落》系列有着同样的世界观,甚至还会出现一些正篇作品里的人物。不过本作并没有出现泰坦机甲和铁驭这些招牌形象,反倒让 2 代的雇佣兵和机器人等 NPC 有了活跃的机会。

游戏强制以团队合作的形式展开,加上不同角色的技能系统,使得一开始就与绝大多数的大逃杀类型有着明确的区别。多人之间的配合凭借着新颖的「标记功能」使得即便是组野队也能有着良好的合作范围,这点也是与传统网游相比另一个前卫之处。

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谁能想到这么多想「吃鸡」的参赛选手里,居然会让 EA 在今年首先尝到甜头

虽然少了很多正篇里独树一帜的元素,本体免费皮肤氪金的机制也令人怀疑其动机,但是游戏凭借着出色的素质仍然很快就征服了玩家和媒体。高速的节奏与过硬的质量,加上重生工作室十几年来的技术与经验,造就了一匹潜力巨大的黑马。

虽然目前来看,《Apex 英雄》帮助 EA 最关心的股市回涨了不少,也的确成为了今年最令人意想不到的爆款游戏,但是对重生工作室来说后面的路还很长。

别忘了,《泰坦陨落》当年也是个爆款游戏。同样毫无争议的游戏质量,同样在一开始就抓住了许多玩家的兴趣,但是仍然以惊人的速度凉得透彻。

这能怪谁吗?谁也怪不上,市场就是如此的模糊不清。同样的团队,更多的资源,良好的游戏质量与足够的公关宣传,尽人事了之后,天命如何就只能看运气了。希望《Apex 英雄》这个横空出世的作品,能给予重生娱乐这个凭借着《泰坦陨落》和更早的《现代战争》证明过实力的工作室,走向应得的辉煌。