《古墓丽影》中早该淘汰的死亡场景

编者按:最近的《古墓丽影》似乎越来越喜欢走恐怖吓人的血腥路线,劳拉的各种极其逼真的花式惨死,对于有的玩家而言表示受到惊吓,有的玩家则「乐此不彼」。这类场面的存在固然有其存在的道理,但其实,一个游戏有许多种更巧妙的方式可以让玩家感受失败的惨痛,并非只有简单粗暴的惨死。该系列游戏的主旨逐渐转型,画面渲染也逐渐优化,或许可以考虑在保留原有特色的基础上,引入更多有深度的设定,来让玩家明白「一失足成千古恨」这个道理。

在《古墓丽影》系列最近的三款游戏中,我目睹过尖刺扎穿了劳拉 · 克劳馥(Lara Croft)的身体;目睹过树枝撕裂了她的下颚;目睹过金属棒贯穿了她的腹部,导致她极其痛苦地扭曲身体;目睹过她的骨盆在几块巨石的重压之下彻底粉碎。

在「Game Over」弹出来之前,屏幕上出现的就满是种种骇人的死亡场景。举个例子,要是劳拉跳跃失败,你就会看到她的身体像个布娃娃似的,在各种跌撞的冲击力下,生生摔成了一团血肉模糊的肉块 —— 这是自 1996 年首发起,《古墓丽影》系列就代代相传的特色之一,因为角色死亡的血腥与恐怖也是游戏体验的一部分。

虽然游戏的续作和重制版中都有了较大的改动(这些改动有好有坏,好的地方是劳拉的身体比例更为写实了,坏的地方是探秘墓穴成了可有可无的内容,而无休无止的杀戮成了主旋律)。但不管怎么改,这些骇人的死亡场景却一直保留着。

随着科技的进步(比如借助实时物理模拟技术就能将劳拉的马尾辫在屏幕上渲染得栩栩如生),这些死亡场景也会变得更加逼真,几乎成了令人毛骨悚然的限制级电影。

我倒也不是个老古董。相反,我很喜欢主角暴力死亡的动画场景。比如《死亡空间 2》中,要是玩家在小游戏里操作失误,艾萨克的眼睛就会被刺穿;《生化危机 4》中,也有疯子拿链锯把里昂头给切掉的画面。

《古墓丽影》中早该淘汰的死亡场景

我一看到这些恐怖吓人的场景,就会像个小宝宝似的,吓得畏畏缩缩的。尽管如此,我也不会要求游戏厂商删去这些场景,因为它们在游戏里是起着相应作用的。毕竟,这些都是恐怖游戏,它们与恐怖电影一脉相承。对受众而言,残酷的暴力、鲜血淋淋的内脏,以及散落满地的器官,这些都是他们所期待的内容。

不过,《古墓丽影》这款游戏更偏向动作冒险,显然是受了《神秘海域》的影响。但在《神秘海域》中,玩家要是一不留神没跳好,让内森 · 德雷克(Nathan Drake)摔进了满是生锈尖刺的坑中,游戏也并不会把德雷克那痛苦扭曲的尸体呈现在玩家的眼前。

好吧,我不得不承认,最近的《古墓丽影》三部曲是开始走吓人路线了。从 2013 年发售的《古墓丽影 9》开始,这种趋势就渐露苗头。该作中,劳拉倒悬在绳索上,只要一松手就会整个摔下来,下面的钢筋就这样刺穿了她的肠子(唉,那画面真是不可描述)。此外,她要么在找到营火之前险些活活冻死;要么在捕杀麋鹿得以果腹之前差点被饿死。

这些对我来说倒是挺清水,毕竟这种场景是标准射击游戏中的主题标志。《古墓丽影》不是模拟生存游戏,也没有饥饿值条;与之相对的是,游戏中的自动存档点(checkpoint)遍布地图,劳拉的弹药储备库也比沃尔玛超市还要大,你不必为了获取弹药而发愁。

定下游戏的主题就像开出一张支票,而游戏的设计不一定能够兑现它,所以最后拿出的,可能是一款叙事与玩法都不协调的作品。游戏中骇人的死亡场景(在 10 秒后,角色会立即恢复死亡前的动作),则是以一种最为令人不快的姿态提醒着人们:《古墓丽影》在试图脱胎换骨,成为真正的硬核游戏。

该系列中的生存主题已经彻底剔除掉了,这点在《古墓丽影:崛起》和《古墓丽影:暗影》中尤为明显。如今的劳拉成了一个冷血无情的杀人机器,她挥舞着大砍刀从灌木丛中一跃而出,用弓箭把敌人悬挂在树上。她已是站在顶端的掠食者,然而游戏设计师们仍在寻找新的方法,让她受伤浴血。

我曾在推特上谈及这些问题,表达了自己对这些死亡场景动画深感不适。但是却意外收获到了一些有趣的反对意见。有些用户回复说,那些骇人的死亡场景是一种警醒,为的是提醒你不要让劳拉死掉,这不过是一种让你提高操作水平的心理战术罢了。

呃,但是,「角色不能死」本来就是整个游戏的关键啊。我不想死,因为我想进入下一关。

此外,这些死亡场景不会在战斗中忽然触发,因为劳拉有一个血条(类似吧),所以你有很多次犯错的机会。而且,要是你的技术还不错的话,你甚至还有机会从死亡边缘爬回来。只有在移动跳跃过关时,才有可能触发死亡场景动画,所以你要格外小心:按错一个键就是生与死的区别。

油管上的劳拉死亡合集有着极高的播放量,说明对一些小众爱好玩家而言,这些限制级的场景实际上起了反效果。他们会一次次主动「杀」死劳拉,只为了看劳拉不同的死亡场景。我要报警了(笑)。

《古墓丽影》中早该淘汰的死亡场景

我还听说,这些死亡场景动画实际上是在强行「消费」失败,借由这种方法直截了当地告诉你,你玩砸了,你需要提高一下技术水平了。但其实,在不诉诸暴力的情况下也可以达到这一效果。

比如《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》一作,在提示「Game Over」后,屏幕上出现的就是对蝙蝠侠摆出嘲讽脸的反派(例如小丑或者企鹅人),让人看了就想马上再来一局,好杀杀他们的威风,抹去他们脸上那自鸣得意的神情。

而其它的游戏则会告诉你,玩砸了会酿成什么样的惨剧。比如《塞尔达传说:梅祖拉的假面》一作,一旦玩家游戏失败,月亮就会在末日之地塔米那(Termina)坠落,所有的小镇居民都会因此而丧命。这样一来玩家就会明白,自己为什么要提高技术水平,从而继续回游戏里拯救世界。

其它的游戏中,也有用友善无害的角色来哀悼玩家的「死亡」的。从《合金装备》中,角色通过编解码系统大喊出「Snaaaaake!」,到《神秘海域》中,艾莲娜哭喊出「哦,上帝啊,不,内森!」,它们用的都是一样的方式,是一种再明显不过的提醒:如果你就这么放弃了的话,大家会对你很失望。

该如何在游戏中处理好角色的死亡,让它不要太突兀,对游戏设计师来说是一件不那么自然的事。在大部分游戏中,玩家操纵的角色死亡,感觉像离奇地打破了「第四面墙」,换句话说,角色死亡就是在提醒玩家:劳拉·克劳馥本来有能力在千钧一发之际扭转局势,躲过死神;而你玩砸了,让劳拉倒在了血泊之中,这不过是开启了另一个「平行世界」,触发了万千可能性中的一个。当然,玩家在现实生活中不会受到什么影响。这款游戏也只不过向大家解释了这些隐藏的可能性而已。

然而,明明有这么多种方式可以让玩家明白「失败很严重」,没人说过你必须要「让主角的骨头血淋淋地从小腿里戳出来,才能让玩家明白游戏失败有多糟糕」这样的话。

无需强调玩家「被干掉」的细节

当然,要想解决这一问题的话,最好的方式就是游戏玩法本身。没人愿意在《黑暗之魂》里死掉,因为每次死亡都是一次莫大的打击。

而这种死亡惩罚的打击,并不是因为看着自己的角色被撕成了碎片。实际上,魂系列游戏中,大部分的死亡场景都并不血腥,你只会看到角色战败,掉光所有的「魂」而已。看到自己目前为止的努力全都付诸东流,才是真正能够打击玩家的。这种打击之大,比看到角色的食道与树枝「亲密接触」更甚。

说到这里,我还有一点没有提到。是的,为什么我们会觉得劳拉的死亡场景是那么地违和?因为她是一名女性。

她与男性「同行」一样强大、足智多谋、身手敏捷。但不同之处是,若内森 · 德雷克、士官长、杀手 47 等男性角色被击败了,只要倒在地上就好,而劳拉如果被击败,却得在众目睽睽之下,被殴打、流血、绞死,以及被尖刺扎穿而死。

而这些死亡动画基本上都是由男性占多数的开发团队制作的。在同样也是由男性占多数的受众面前,女性角色在大屏幕上受苦受难,而每一次的死亡中,都笼罩着恶毒隐喻的阴影。这也就不难理解为什么会有那么多人对这些场景感到不安了。

《古墓丽影 9》的监制罗恩 · 罗森博格(Ron Rosenberg)也引述过一句令人尴尬的话。在美国游戏网站 Kotaku 问及「塑造好一个女性主角是否很困难时」,他回答道:「人们在扮演劳拉时,他们并不是将自己投射在了这个角色身上。相反,他们的想法更偏向于『我要保护好她。』因此,你就会站在她这边了,而在之前,你可能都不会这样支持任何一个男性角色。」

哎哟,真有意思。

所以说,也许这一切只是意外 —— 究竟哪些应该在《古墓丽影》系列中传承下去,哪些又该剔除掉,开发人员都给搞错了。他们决定让劳拉不必再费心找医疗包了,她的乳量尺寸不再是系列的卖点了,身手也更加灵活了等等 … 但也许,那些骇人的死亡场景动画也应该被一并淘汰了吧。尤其是在今天,我们已经有了许多更好的方法,可以让玩家明白游戏失败的惨痛。