「马里奥」诞生的这三十年(下)

「马里奥」诞生的这三十年(下)

编者按:三月即将过去,而三月十日实际上是任天堂选定的「马里奥日」,因为马里奥的英文名 Mario 与三月十日的英文 Mar.10 非常相近。马里奥系列游戏已诞生了三十多年,我们将历数这三十年来的大小事件,风风雨雨。下篇将讲述马里奥的 3D 化,耀西岛的出现与系列游戏的大整合。以及马里奥如何从家用机转向掌机,又如何重拾 2D 的辉煌。

3D 化的马里奥系列

《超级马力欧 64》只是任天堂对 3D 游戏的首次尝试,但是它为后续马里奥系列的玩法打下了基础。此后二十多年中,任天堂以此为基础,不断迭代和改进。《阳光马力欧》于 2002 年在 GameCube 上发行,它与《超级马力欧 64》的控制模式基本类似。尽管如此,这款游戏远远比不上《超级马力欧 64》的成功。

在游戏中,马里奥因为长相原因,被误以为是犯人。为了洗刷冤屈,他用水枪喷射器把 Isle Delfino 岛好好清理了一番。这意味着《阳光马力欧》除了沿用《超级马力欧 64》的 3D 平台游戏模式,还加入了许多第三人称射击的游戏机制。也正因如此,《阳光马力欧》在玩家社区间引发了不少争议。在某些玩家看来,马里奥背着强力水枪的操作模式与前代游戏机制差的太多。《超级马力欧 64》的玩家期待更传统的马里奥体验,但是任天堂没有在 GameCube 平台上达成玩家的愿望。

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虽然《阳光马力欧》是马里奥系列在 GameCube 平台上唯一的核心作品,但是任天堂为下一代 Wii 游戏机制定了庞大的计划。Wii 以体感控制作为主要的操作方式,但是任天堂选择尽可能减少体感控制在马里奥游戏中的出场机会。

玩家对《阳光马力欧》褒贬不一,因此任天堂急需开发出新的爆款游戏,好让玩家回心转意,点燃他们对 GameCube 的热情。随后他们开发出了《超级马里奥银河》,这款游戏将马里奥带到了外太空世界。马里奥系列中的一些最佳关卡,就出于这款游戏。

《超级马里奥银河》源于 2000 年 GameCube 平台的一款名为《马里奥 128》的 demo。在演示过程中,《超级马里奥银河》的监制小泉欢晃一直在思考把这款 demo 实现成完整游戏的方法,但是技术方面的限制一直萦绕在他心头。他在 2007 年回忆道:「《马里奥 128》的地形是飞碟状,如果要把它变为球形,让马里奥自由奔跑,要面对的技术难度可不小。团队成员得有很高的积极性,才有可能突破这道难关。」

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彼时的社长岩田聪也对这个想法很感兴趣:「在五年前,我偶然听说了宫本茂提出的球形场景的概念,虽然当时我不太理解为什么球形场景很吃技术。但是,随着《超级马里奥银河》逐渐成形,我终于理解了。」

《超级马里奥银河》的操控手感一如既往的出色,玩家能在 3D 空间里得心应手地控制马里奥。《超级马里奥银河》还结合了地心引力这种新颖的机制,极大地提升了关卡的设计和游戏性。游戏尽可能减少体感控制的操作,保留了马里奥的旋转攻击,以及发射星屑打晕敌人的能力。除此之外,《超级马里奥银河》还以音乐等其他元素大胆向过去的经典游戏致敬。

根据宫本茂的说法,《超级马里奥银河》的成功大部分要归功于《超级马力欧 64》:「从《超级马力欧 64》开始,马里奥 3D 游戏里总会出现一个微型场景,玩家可以在其中自由移动,渐渐熟悉整个游戏场景。星星在天空的位置各不相同,玩家可以通过观察,判断获取的难易程度。」

《超级马里奥银河》得到了广泛认可,成为首款拥有续作的 3D 马里奥游戏,任天堂于 2010 年推出了续作《超级马里奥银河 2》。游戏在续作中加入了老搭档耀西和一些新道具,不过任天堂还是以关卡设计作为游戏核心,使其成为有史以来最棒的 3D 游戏之一。

《超级马里奥:耀西岛》的地位

由于耀西岛严重偏离了马里奥系列的主要内容,大部分玩家都不认为它是《超级马里奥世界》的正统续作,有的人甚至完全不认可它与超级马里奥系列有所联系。虽然超级马里奥系列的开发者不像玩家这么偏激,但是他们的想法也有相似之处,手冢卓志告诉我们:「我认为它依旧属于马里奥系列。首先耀西是马里奥世界的一部分,我希望可以通过游戏标题和玩法传递出这个理念。对我而言,它完全与马里奥系列画着等号。但是要怎么看待现在的耀西游戏呢?他们与前代相比有了很大改变,所以如今我将耀西看成一个独立的体系。如果你要说它独立于马里奥世界,其实也没错。」

宫本茂也完全认同手冢卓志的观点:「在我们刚开始制作耀西岛时,我们就把它视为马里奥系列的一部分。从那以后,耀西有了自己的专属系列。从开发者的角度来看,它属于马里奥系列的核心内容吗?答案是肯定的。」

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全新维度

《超级马里奥银河》发行后没多久,任天堂于 2011 年在 3DS 平台发行了《超级马里奥 3D 大陆》。这款游戏融合了前代《超级马里奥兄弟 3》的元素,包括超级叶子,狸猫装和世界地图。

虽然本作属于旧调重弹,但是任天堂并不是为了靠着情怀再捞一笔。游戏监制林田宏一解释了《超级马里奥 3D 大陆》背后的设计理念:「在制作《超级马里奥 3D 大陆》时,我试图模仿宫本茂制作 2D 游戏的手法。我给每个人看了最简原型后,选择最易实现的方案入手,然后逐步完善细节。」

游戏最终大获成功,在全球范围内卖出了一千万份。此外,游戏为下一款 3D 主机游戏《超级马里奥 3D 世界》提供了灵感。虽然发行于 2013 年的《超级马里奥 3D 世界》复用了《超级马里奥 3D 大陆》的很多游戏元素,但是任天堂突破了原有设计,打造更有挑战性的关卡,并且首次引入真正的 3D 游戏合作模式。

《超级马里奥 3D 大陆》和《超级马里奥 3D 世界》也成了见证任天堂设计理念有所转变的标志性作品。随着越来越多极具创意的强力道具诞生,开发团队不再担心给予玩家过多权力会破坏游戏的难度设定,只关心玩家使用道具时能否感受到丰富的乐趣。

宫本茂说:「如果要维持游戏的平衡,就需要调整某个能力的具体参数。即使角色的技能类型各不相同,也必须稍作调整,才能使他们的整体能力保持在同一水平线上。达到我们想要的平衡后,我们只考虑这些设计能给玩家带来多少乐趣,以及哪些内容可以更加精简。」

《超级马里奥 3D 世界》也获得了成功,虽然 Wii U 平台的用户量远不如 3DS,但是这款游戏仍在全球卖出了四百万份。

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掌机上的马里奥

虽然家用机上的马里奥最为出名,但是他的身影也遍布了任天堂的每一代掌机。马里奥于 1989 年在 GB 平台的《超级马力欧乐园》中初次亮相,虽然这款游戏的冒险内容没有《超级马里奥兄弟》和《超级马里奥兄弟 2》丰富,但它是首款带玩家进入马里奥无尽冒险之旅的掌机游戏。

《超级马力欧乐园 2:六个金币》于 1992 年在 GB 平台发行,这款游戏为掌机玩家带来了更为传统的马里奥体验。它不仅沿用了《超级马里奥兄弟 3》,《超级马力欧乐园 2》和《超级马里奥世界》的地图选关机制,还引入了新的反派角色瓦里奥。自此瓦里奥大受欢迎,后来成为 1994 年发行的掌机游戏《超级马力欧乐园 3:瓦里奥大陆》中的主角。

GB 停产后,GBA 平台陆续移植了几款马里奥游戏。但是直到 2006 年,粉丝才在 NDS 掌机上体验到了全新的系列核心之一 ——《新超级马里奥兄弟》。

2004 年,任天堂发布了 NDS,移植并升级改编了《超级马力欧 64》,但是第一款 3D 马里奥游戏《超级马里奥 3D 大陆》在 2011 年才登陆掌机。游戏支持裸眼 3D 技术,玩家能够运用场景的层次进行解谜。游戏设计了很多优秀关卡,还复用了《超级马里奥兄弟 3》等前几作的游戏元素。

3DS 平台在第二年还发行了《新超级马里奥兄弟 2》,相比 NDS 版本的画质有了极大提升。本作还增加了有趣的支线任务,全部关卡中可收集的金币共有一百万个。

放眼未来,任天堂不大可能把精力从大受欢迎的掌机平台转移到其他领域。但是考虑到任天堂进军 iOS 和安卓平台的消息,马里奥系列兴许也会有更广阔的空间。

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重拾 2D 辉煌

马里奥正探索着激动人心的 3D 世界。与此同时,自任天堂于 1995 年发行了《超级马里奥:耀西岛》之后,他们又计划将马里奥带回以前的 2D 游戏世界。2006 年,《新超级马里奥兄弟》改头换面,以经典的 2D 横向卷轴形式出现在 NDS 平台。

《超级马里奥制造》的监制忍野洋介告诉我们:「鉴于很多人十分怀念马里奥游戏的 2D 玩法,手冢卓志觉得很有必要再出一款 2D 版的马里奥。他也觉得除了回归最基本的形式外,更应该开发一款符合新时代风格的横向卷轴式马里奥游戏,希望能以此吸引更多的玩家。」

宫本茂在 2009 年说:「那时候马里奥已经步入了 3D 时代,我们将马里奥系列的发展划为两部分,一是随着主机的发展而变化的马里奥,另一个则是基础版本的马里奥,人人都能够轻松上手。当我与手冢卓志讨论后,他认为如果要做一款新游戏,那应该把这款马里奥做成横向卷轴式的游戏。」

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回归 2D 的马里奥受到玩家的热烈欢迎,《新超级马里奥兄弟》在 Wii、3DS 和 Wii U 平台上都发行了续作。虽然这几款游戏很大程度上回归了初代超级马里奥的游戏风格,但是任天堂为玩家提供了全新的横向卷轴式游戏体验。

《新超级马里奥兄弟 Wii》和《新超级马里奥兄弟 U》增加了多人合作模式,这是一种特别受欢迎的经典 2D 游戏新玩法。除了支持多人共同快速通关外,还可以陷害队友,拖死对方。

在马里奥回归 2D 之际,任天堂还推出了《超级马里奥制造》。玩家可以通过这款游戏轻松设计出《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟 3》、《超级马里奥世界》和《新超级马里奥兄弟 U》那样的自定义关卡。

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手冢卓志提到,《超级马里奥制造》的灵感来源于 SNES 平台上的《马力欧绘图》以及 Wii U 游戏机:「当时我正在构思某种类似于《马力欧绘图》的游戏玩法。同一时间,公司的开发团队正在制作一款关卡编辑器,用于生成横向卷轴样式的游戏关卡。我看到了他们正在尝试的各种编辑器原型,于是就有了《超级马里奥制造》的雏形。」

《超级马里奥制造》自发行后好评如潮。玩家可以利用关卡编辑器设计四款马里奥游戏的关卡。虽然他们只能了解到关卡设计的冰山一角,但是这也足以令玩家换位思考,体验宫本茂和手冢卓志在三十多年前设计初代《超级马里奥兄弟》的心路历程。

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再战三十年!

在过去三十年中,超级马里奥系列虽然发行了多个版本,但是每一作都坚持把游戏的趣味性放在首位。手冢卓志认为,这就是任天堂能保证每一代「马里奥」之间存在紧密关联的重要原因:「无论要做何种改动,都是为了让马里奥给玩家带来有趣的游戏体验。我们需要提供符合时代需求的技术与服务,不断开拓新的游戏玩法。在我看来,对于游戏开发者而言,保持灵活变通的心态至关重要。」

初代《马里奥兄弟》之所以能成为游戏史上独一无二的里程碑式作品,正是因为人人都能尽情享受这款游戏。如今的超级马里奥系列仍旧保持着一贯的水准,这也是称霸游戏界三十年的关键所在。只要它继续保持好上手的特点与人见人爱的魅力,不难想象在未来的三十年,马里奥和他的朋友们将继续活跃在各个平台,他们的人气也肯定会像前三十年一样火爆!