《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

编者按:不久前,以高度复杂的模拟而闻名的《矮人要塞(Dwaf Fortress)》宣布将登陆Steam 和 itch.io,在经历了长达 16 年的开发后,开发者为何做出这样的决定?Steam 版的开发情况如何?Polygon 制作人专访为你答疑解惑。

《矮人要塞》即将登陆Steam和itch.io, 但游戏完工之日依旧遥遥无期。

事实上,对于《矮人要塞》的粉丝们来说,他们最不能接受的,就是听到本作即将制作完成的消息。游戏诡异的复杂程度是如此讨喜,它荒诞至极的画面也绝非Bug,而是有意为之。这也是当我问起自2003年就开始开发的《矮人要塞》是否终于要制作完成时,塔恩·亚当斯的回答听起来近乎癫狂的原因。

完工意味着不完整

「我得谨慎点」,亚当斯说,「措辞要小心些,这次专访中将透露本次公告中最重要的信息。」

这次将作品搬上Valve旗下巨型数字游戏商城,绝非游戏开发的终点,此举旨在吸引更多受众。为了获取更多玩家,亚当斯必须花更多时间来打磨作品。来自Steam的收入将给予塔恩·亚当斯和经营Bay 12 Games的哥哥扎克·亚当斯两人,将《矮人要塞》「开发到死」的财务自由。

没错,《矮人要塞》是要上Steam了,但游戏做完那天还远着呢。

事实上,虽然亚当斯没提,但游戏很可能永远也做不完。

《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

回顾历史

《矮人要塞》至今已持续开发16年,包含三种游玩模式。首先是要塞模式(Fortress mode),玩家要帮助一小群矮人从无到有建造城市。接着是冒险模式(Adventure mode),和传统Roguelike类游戏玩法差不多,该模式下到处都是中世纪武器和要命的怪物。最后是传说模式(Legend mode),玩家能够体验逐渐演变的精巧历史,亲历充满英雄人物、横跨几代人的史诗战争。

三种模式还能彼此交互,当矮人大本营遭受重创,玩家能化身冒险家进入其中探索,还能看到自己在传说模式下对同一个世界所留下的史诗印记。

游戏能做到如此复杂的原因,就是因为所有的游戏环境全部由ACSII字符构建,笑脸代表矮人,音符代表盔甲基座,日元符号表示穴居龙虾等等。

听起来信息量有点大,但先别慌,更复杂的还在后面。

《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

饭制工具「传说查看器(Legend Viewer)」能通过数据库链接让玩家查看《矮人要塞经典版》中的历史事件。

矮人本身没有生命值,而是以身体的不同部位来承受各式奇葩伤害,最终会影响到其战斗力。矮人们一旦喜欢上自己的武器就会给它们起名字。他们会写诗,甚至具有记忆,进而影响他们的心情和世界观。游戏后台进行的大量运算甚至能让现代处理器都跪地求饶。

正是这些对细节的处理让《矮人要塞》在评论家们和历史学家们心中有着很高的评价。游戏近期被纽约现代艺术博物馆收录,改变了学术界对艺术的看法。作品本身一直极具影响力,既是极佳的叙事载体同时又启发了许多游戏开发者。没有它,可能就没有《我的世界》。

但这款作品的上手门槛堪称恶意满满,作品中没有任何现代游戏中的便捷设计。除了短暂的开场动画之外,游戏毫无画面可言,而且还不支持鼠标。游戏最初所谓的交互界面,还要用键盘输入晦涩难懂的英文指令,看上去就像一款80年代早期的股票交易软件一样。

究其背后的原因,其实是亚当斯在过去的16年里一直忙于为《矮人要塞》编程,他单纯没时间顾及游戏画面。仅仅采样三十年前MS-DOS系统下的ASCII字符作为图像,亚当斯就觉得齐活了。

「有些特别磨叽的菜单选项,其实就是我随便选的按键,」亚当斯说,「玩家们总是抱怨『为啥要在这里按U,H,J,K键,没道理啊』,有些东西都是15年前做的,我就是一直没爱改它们。」

亚当斯说没法再搞这些快捷键了,原因之一就是自己岁数大了。

亚莫之奴

「岁数大了啊!」亚当斯挺着啤酒肚大笑着掩饰紧张。「就是这么回事儿。」

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地精剑士截击渡河丧尸群

就在不久之前,他解释道,哥哥扎克被确诊患有肿瘤。即使在医保还算不错的情况下,治疗还是花了很多钱。亚当斯后来看到自己的医疗保险时,他震惊无比。

「在医疗费用相同的情况下,」亚当斯说。「换成是我,就算我们在同一座城市,同样的大夫,什么都一样。我早没了。」

《矮人要塞》,全名《亚莫之奴:神与血第二章:矮人要塞》,游戏一直是免费状态。Bay 12靠着粉丝捐赠维持经营,网站的捐赠数额一直比较稳定。为了顺应时代,几年前他们搞了个Patreon众筹页面。但在美国医疗开销面前,靠捐款还是显得杯水车薪。

「太吓人了,」亚当斯谈到医疗系统时说道。「我们当时就是这么想的,同时也因为众筹环境整体不太好,就拿Patreon近几年的变化来说……游戏众筹的整体环境也就那样,做游戏的人太多了。」

就这样,Bay 12 两兄弟做起了之前认为自己绝对不会做的事。在将近16年的漫长开发后,他们终于决定发售作品。而这中间的筹备过程更是令人折服。

《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

Steam 版《矮人要塞》设定图例

Kitfox已与Bay 12达成合作,他们负责游戏的发行。根据双方对常见问题的作答,Kitfox表示不会对游戏代码做任何修改,而是负责与Steam的对接,以及与其他受雇艺术家的联系。其余所有的技术工作仍由亚当斯负责。

亚当斯说他所有的编程都基于游戏的最初版本,基于他在2003年就完成的代码库。这个现在被称为《矮人要塞经典版》的初代作品,仍可以在Bay 12官网免费下载。每次发行新版本,亚当斯都会将源代码编译为12个不同的版本。

32位或64位操作系统,各种平台的各种版本,为了Steam再多做一两个版本又算得了什么。

事实上,他还计划要同时更新《矮人要塞经典版》和即将上架Steam 的高级版,至少要在保留一款更具实验性的作品同时,在Steam上保留一款更稳定的老版本作品。

同时编译如此多不同版本的同一款游戏,听起来简直像在搬山一样。但亚当斯说起来又是那么的淡定,以至于我一开始都不相信。因此我询问了他《矮人要塞经典版》和Steam版之间的更新间隔大概会有多久。

「Steam几乎可以瞬时上传,」他的话平静如水,「间隔也就5分钟吧。」

Sazir Stockadebolt 的传说

时间是2014年,我当时遇到了《矮人要塞》中的一个长线故事。世界中的英雄之一,是一位在这局游戏几百年前出生的矮人。以下就是游戏为她编造的背景故事:

这片土地精灵语中称作「Teyo Quico」,意为「飓风之地」。

当地历89年,名为Sazir Stockadebolt的矮人降生于世。年仅一岁时,她被一个发疯的女矮人从称为「上古之矛」的族人那里掳走。

自此她被迫来到黑暗要塞Dangleplague,在哥布林的环绕下长大。

12岁时,她与另一位被劫持的矮人Onol Minedclapped结了婚。但仅仅两年之后,Minedclapped便被矮人Ber Toursink杀害。

骇人的罪行将Stockadebolt彻底推向了疯狂,她加入了哥布林部落,受训成为剑士,与他们一同踏向战场。

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《矮人要塞》中一个「简单」的角色背景故事

「引火之战」持续了整整八年,最终在149年,在一场与她本族人的惨烈战役中结束。

与她的哥布林同袍一道,他们杀光了被矮人们成为「恶行之地」的全部族人。战役结束后,Stockadebolt被提拔为哥布林将军,她的部队人称「赤色梦魇」。

引火之战结束后,Stockadebolt游历至世界最深处,在那里她驯服了一头穴居龙,这头怪兽成为了日后助她驰骋沙场的坐骑。

她的赫赫战功在「引火之战」,「咆哮纷争」和「白刃之围」中被牢牢铭记。

然而在195年,她被谋杀了。与她死去的丈夫一样,她也死于一位同族矮人之手,凶手名叫Urdim Passoars。那一年,她106岁。

但这个世界的故事并未完结,与其他57283位英雄一起,他们的故事仍在继续。

据说《矮人要塞》为了生成历史不惜榨干你的CPU……

什么时候做好了,就做好了

《矮人要塞》的开发已经持续了相当长的时间,但至少Bay 12确实在稳扎稳打地更新着。亚当斯通过在社区内上传博客来推广更新,讨论着更新目标以及放出前在用何种方式测试代码。

在他愿意透露Steam版本的制作状态前,亚当斯说还有一个重大更新要做,即在游戏中引入非玩家控制的反派角色。他无比平淡地透露出的细节在我看来简直难以置信。事实上,这几乎是多年来模拟建造类游戏中最具野心的新功能。

游戏中的反派由AI控制,分布于世界各处。他们带有自己的动机,通过各种阴谋结成邪恶组织或腐败政府,亚当斯说他们会囚禁英雄,刺杀国王。反派们也有兴衰更迭,传奇模式下他们也会是历史的一部分。但在要塞模式和冒险模式下,他们会更主动,更积极地与玩家对抗。

「现在游戏中有各种酒馆,」亚当斯解释道,「要塞里总是有各路人进进出出,其中可能就会有人与你的矮人接头,让他们把你的贵重文物偷渡出来,但除非有人看见,否则你并不能确定自己的矮人有罪。」

「这有点像猎杀吸血鬼,」亚当斯提到。「《矮人要塞》中各式各样的吸血鬼狩猎已经存在好多年了。这次其实也差不多,只不过这次猎杀的目标不是夜行怪物,而是一些混蛋普通人。」

在要塞模式下成功发现叛变的矮人后,玩家还能选择对其进行审讯。一旦获得反派的名字和位置,玩家便能派遣一队矮人来猎杀他们。最终结果有可能是成功的,邪恶反派被消灭,一切重归平静;但同时也可能会失败,甚至会导致反派向玩家发动战争,围攻玩家的要塞。

亚当斯说在冒险模式下,游戏也会加入类似的机制,而玩家则能够亲自扮演反派。

《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

为 Bay 12 Games 捐款的粉丝可以索取由塔恩和扎克绘制的蜡笔画。

他还说到自己已经制作了一个允许反派向世界各地派遣人员的系统,就像棋盘上的棋子一样。现在他只需给玩家也制作一个操作界面,使玩家在冒险模式下也能使用同样的功能,这样玩家就能指挥同伴来威胁其他NPC、偶尔敲诈勒索赚外快了。

好像这些还不够似的,亚当斯还说他正在制作一个能够让玩家在冒险模式组建小队的机制,让玩家能像玩日式RPG一样游玩本作。这工作量对一个人来说好像有些太多了。但亚当斯之前就这么干过,我也相信他能做到。

一旦反派模组制作完成后,他就会立刻与Kitfox对接,去整合Steam版本。这之后,他将回归自己将近20年的工作——继续为广大玩家们开发《矮人要塞》。

Steam版本的《矮人要塞》没有发售日期,原因正如商店页面所说,「时间是主观的」,但我还是问了亚当斯游戏大概什么时候能做好。

他笑了笑。

「我觉得自己还是有几年时间的,不然跟Kitfox的合同就违约了。」他说,「我会一直投身于开发的。」

最重要的一点,亚当斯希望告诉粉丝们,他和哥哥的状态很好,都很健康。

「我们并没有遭遇危机,」他说。「算是……躲过了子弹吧,现在我们们要买上防弹背心,把问题解决掉。」