《余生(Left Alive)》IGN评测3.8分:不玩为妙

《余生(Left Alive)》IGN 评测 3.8 分:不玩为妙

编者按:作为一款由 Square Enix 开发、新川洋司担当人设、号称是《前线任务》精神续作的作品,《余生》可谓将一手好牌打得稀烂。游戏日版发售仅三天就 44% 降价促销,Steam 版收获「特别差评」评价,结合官方中途禁止游戏录像的举措,让人对游戏品质更为担忧。

《余生(Left Alive)》现已登陆 Steam 与 PS4 平台,搜索时请以英文名称为准。

《余生》对自己的预期有些太高了:它想将自己打造成一款集潜行、军事惊悚、第三人称射击、城市生存冒险等要素于一身的游戏。然而,它在各个层面都失败了。即使你是在一台高于推荐配置的 PC 上体验的游戏,当这个山寨《潜龙谍影》翻车时,暴露出来的是技术缺陷、手感极差的操控、糟糕的平衡性、以及不如不玩的挫败感。我在为之浪费了数十个小时之后,认为不值得再忍受下去了。

得益于一些出人意料的科幻惊悚类反转情节,《余生》的军事故事是我发现的唯一优点。即便如此,当它与《潜龙谍影》或同世界观前作《前线任务》系列相比时,这仅有的亮点也沦为平庸。

故事中,加尔莫尼亚(Garmonia)共和国入侵了邻国鲁提尼亚(Rutenia),打破了边境城市新斯拉瓦(Novo Slava)的平静,随后你将在三名不同主角间切换,展开一场拖沓凌乱的战斗冒险旅程。而角色糟糕的剧本和配音也让情节感染力雪上加霜:一个废话太多,缺乏常识的机甲驾驶员,一个霉运连连的干练警察,一个饱经磨难的粗鲁革命者。我们的三位主角必须像 1984 年的电影《赤色黎明》那样,全力拯救平民,挫败敌人,最后全身而退。

大多数主线任务中,你需要深入敌营,艰难抵达另一片区域,然后只要你当着他们的面跑进去,他们就会莫名其妙地停止攻击。支线任务相对有趣,侧重反映被战争殃及的难民的揪心困境,不幸的是,我没有太多机会去多完成一些支线任务。由于制作炸弹和子弹的资源十分稀缺,弹药尤甚,如果脱离主线去救人,很可能之后会面临弹尽粮绝的处境。在耗费大量时间探索城区,低效率地完成所有支线任务后,我就因为自己的好奇心而得到了教训,不得不重新开始第二章。支线任务的回报远没有付出的成本高,而我在任务最后的交战中也经常落败。

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如果这样磨人的通关方式还能让你感到些许乐趣,那么《余生》到还不算一无是处,至少比试图仿造《潜龙谍影》式城市战争惊悚的拙劣手法要好得多。

潜行是游戏的核心要素,这点不无道理:毕竟你是独自对抗一支军队,低调行事是个好主意。但实际体验上,《余生》的潜行玩法简直一团糟。潜行主要包括蹲伏,在形同虚设的掩体后面躲避,以及赶在紧追不舍的敌人前面,一路滚进垃圾箱里藏起来。

某种意义上说,大多数潜行游戏都是如此,但《潜龙谍影 4》或《杀手》系列却能够有上佳表现,因为你会觉得情况是可以把握的 —— 你是阴影中的猎食者,敌方士兵则是猎物,所以即使行动缓慢也并不会觉得痛苦。关卡的空间设计允许玩家四处游走,找到有利的新位置,并随机应变地解决目标,伪装融入或分散注意的方法也层出不穷。

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与之形成鲜明对比的是,在《余生》里,我永远觉得自己像个猎物。敌人的视野范围飘忽不定,所以我从来不知道是否躲得足够远。他们的感知能力很佛系,有时锐利如钉,有时却像毫无知觉的木头人一样,你甚至能在众目睽睽之下穿过一片开阔空地,真是可笑至极。

最开始的时候我怪罪于 AI 太蠢太搞笑,过了一阵子,我又替无可救药的它们感到悲哀 …… 然后我开始感到十分无聊。随着游戏继续推进,我遇到的敌人越来越多,装备也越来越好,我的处境一下子落入下风:敌方士兵会隔着掩体发现隐藏的我,或者在之前的视力范围之外触发警觉,迫使我正面交战。一路苟了这么久最后前功尽弃,等着我的只有挨枪子儿,最后我干脆自暴自弃,一路翻滚前进,会不会被发现就随缘了。

关卡本身的设计总在将你引向特定方向,而非提供一个自由发挥的空间,而对于一款注重潜行的游戏来说,在爆发枪战时,场景太过空阔,以至于你无处藏身。游戏节奏拖沓且忽快忽慢,唯一的紧张感来自于严厉的死亡惩罚,还有那些该死的存档点,每一章只会有少数几个存档地点,藏得很深且难以发现。因此不幸死亡的话,你可能会回到 10 分钟前的进度,不顺利的话可能会更久。这种重复毫无乐趣可言,特别是在第一次玩时就倍感无聊的情况下。

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潜行部分做的不好,动作部分就更糟糕了。你几乎总是处于弹药不足和装备不良的状态,即使在强制战斗时也是这样。好几章与敌人或 Boss 激战正酣,气氛逐渐推向高潮,我却发现自己弹药和补给严重不足,只好抄起军铲去对付以多欺少的成群敌人,没错,这就和听上去一样搞笑。

敌人的肉度超乎想象,而且扔炸弹造成的伤害也难达预期,这是十分烦人的。当你试图用土制炸弹或几枪爆头(没错,他们就是如此神勇,一枪爆头都死不掉)干掉少数落单士兵时,发出的声响往往会引来更多的敌人。更要命的是,敌人简直都是神射手,似乎从来没有射不准的情况,即使我躲在掩体后面,他们都能命中我的脑袋。

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相比之下,我们的主角常常无缘无故地攻击落空,而且武器后座力实在强得可笑。明明在敌人移动之前我就扣下了扳机,却仿佛有种奇怪的延迟导致命中空气,又或者在某些情况下,准星完美一致,开枪之后却无事发生。游戏的战斗破碎,可笑,实力差距悬殊,我甚至想要放弃抵抗,欢迎加尔莫尼亚帝国进驻了。

由于《余生》的世界观设定跟《前线任务》一致,所以有时你会遇到装甲机器人,这是一辆令人印象深刻的步行坦克,特定系列的粉丝(以及任何喜爱巨型机器人的人)会对它非常熟悉。虽然这是一款城市战争题材的潜行游戏而非机甲大战,但加尔莫尼亚帝国的敌人并不介意兴师动众,只为了让你退避三舍或阻挡关键去路。当你没有机甲傍身的时候,被装甲机器人发现就意味着一死,无异于挡道的一堵高墙。偶尔你也能驾驶一架,虽然这些威力巨大,难以瞄准的机甲操纵起来略显笨拙,但当你转过身来,践踏着将敌人送入地狱时,你还是会感到心满意足。

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当然这种情况并不多见,如果没有装甲机器人可供驾驶,你唯一的杀伤力道具就是燃烧弹和爆炸罐,你可以从街上捡到的材料手工制作得到。可合成道具包括可投掷的炸弹、地雷、陷阱、医疗用品还有 …… 好吧,就这么点。为了存活下去,使用它们来控制战场和消灭敌人是非常有必要的。

制作菜单易于使用,但并不会暂停游戏,而且非常复杂和耗时,所以最好在有掩护或安全区使用。发生交火时制作道具是很困难的,尤其当场面极其混乱的时候,绝对会让你感到痛苦。不同道具和物资被设置在制作菜单的不同页面和不同按钮,当我被迫像着火了一样狼狈翻滚以避免真被点燃时,很容易犯错误,或者一时间根本找不到合适的道具。很多次我在试图翻到对应的救命道具时,我却因失血过多而死。

《余生(Left Alive)》IGN 评测 3.8 分:不玩为妙

所有这些因素加起来,构成了这样一款设计理念错误而导致极为困难的游戏。许多游戏都会让你在受苦的同时体会到乐趣,但《余生》绝非此类。它令人费解的难度主要来源于糟糕的操控(尤其是用鼠标和键盘时,简直跟《黑暗之魂:受死版》一样糟糕),以多欺少的战斗,还有不靠谱的潜入,而非《黑暗之魂》或者《潜龙谍影 2》那样艰难但公平的挑战。

尽管我想出了新的打法,尝试了不同的线路,甚至试图跑酷闯关(令人吃惊的是,这在早期关卡中确实奏效过一次),但在接连惨死十几次之后,所有乐趣都被消磨殆尽。这种感觉就像长跑运动员逐渐乏力的过程。每一章都要经历冗长的试错,这成了一项苦差事,许多阻碍让人觉得太看运气,或者很不公平。

游戏的第十一章让我玩到吐,我已经在这被虐了近 24 个小时了,然而这一切还是看不到头。有四次,我抵达了关卡的关键点,却没有足够弹药和补给来消灭该处的敌人。这种情况下,我只能反复读取之前的几个存档点,不论离得多远,尽力提高效率,还要有运气眷顾和减少技术失误,才能有一搏的机会。由于不合时宜的掉帧,我花了超长时间才打败一个特定的 Boss,更令人心碎的是,有时随着胜利的过场动画而来的,是游戏崩溃。

《余生(Left Alive)》IGN 评测 3.8 分:不玩为妙

我推荐玩家从较低的难度开始,作为一个在《潜龙谍影》,甚至是像《自由战士》这样的老派城市战争题材游戏中都不曾遇到什么困难的老手,我在《余生》的标准难度下通关都觉得心力交瘁。

至少,游戏的画面看起来相当不错,对现代城市及其环境的刻画很写实且细致。它在 PS4 上的运行效果相当好,但在 PC 上的效果极差,即使用的是超过推荐配置的 GTX 1070Ti。帧数会因场景的复杂程度和同屏动作增多而下降。这些反复无常的卡顿,包括小幅波动到帧数暴跌,导致我无数次在激战中死掉。当然,你可以调低设置以获得更稳定的帧数,但画面表现力会逊色不少。除此之外,游戏偶尔还会无缘无故地崩溃,多亏有那些分布差劲的存档点,游戏还勉强进行得下去。

总评

我喜欢紧张刺激的军事惊悚题材潜行游戏,但《余生》在试图脱颖而出的各个方面都惨败了。它讲述了在一场高科技入侵中幸存者的故事,虽然不乏一些有趣的想法,但蹩脚的对话,配音和人设使其大打折扣。更糟糕的是,游戏中引入的每一个概念 —— 潜行、动作、制作、机甲战斗全都设计欠佳,表现也不如人意。这让游戏因设计理念错误而变得太过困难,包括血量超厚的敌人和捉摸不定的 AI。道具制作的想法虽然有趣,但在紧要关头使用起来却极其不便,即使它是推进和生存的关键。每当死在敌人手下,这一切问题都只会让我更加扫兴。奉劝各位远离《余生》这款游戏。