在3A大作与独立游戏的夹缝中,艰难前行的日式游戏

在3A大作与独立游戏的夹缝中,艰难前行的日式游戏

编者按:如果你找一个成长于 90 年代的人描述一下自己的童年,他肯定会不假思索地说出一些日本的游戏,又或是动漫相关的史诗与冒险故事。然而在西方游戏市场,日式游戏却不如我们记忆中这么权威。多次重制,拼命英文本地化,真的就能拯救身处西方的日式游戏了吗?

在我们谈论的这个年代里,你能在《塞尔达传说:时之笛》庞大而迷人的世界中感受那些精妙的设计,会对于《最终幻想 7》中女主角艾瑞丝突然被萨菲罗斯杀死而感到震惊,在《潜龙谍影》中可以解读别人思想的 BOSS 意念螳螂会给你留下深刻的印象。你会在《生化危机》的斯宾塞大厦里遇见第一个丧尸,也许你还会看《星际牛仔》和《新世纪福音战士》看到深夜。亦或是特意在上学前早个大起,只为看一会《龙珠》、《宠物小精灵》和《火影忍者》。

简单地说,日本流行文化对于我们这一代人有着深远的影响,还激发了我在大学里学习日语和研究日本流行文化的兴趣。更重要的是,日本拥有如此多的漫画家、游戏策划和编剧,让我深深地感受到日本是一个强大的文化输出国。

包括作家克里斯•科勒(Chris Kohler)在内的很多人,都把这个时代描述为日本流行文化的鼎盛时期。科勒在他的著作《活力:日本电子游戏如何赋予世界额外的生命(Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life)》中,记录了日本游戏文化的历史。《攻壳机动队》、《新世纪福音战士》和《宠物小精灵》这些非凡的经典动画作品,如井喷般涌现,以色彩夸张和充满活力著称的「原宿时尚风」成为了一股不可忽视的潮流。索尼和任天堂开发游戏,推出新主机,创造了无数经典的游戏角色,他们不仅主宰了当时的流行文化,至今仍受到人们的喜爱。

然而,那些辉煌的日子终究已经是过去了,摆在眼前的则是巨大的挑战。《如龙》的制作人佐藤大辅,和《尼尔:机械纪元》的总监横尾太郎认为,随着在本世纪初,Blockbuster LLC 占领了娱乐市场后,西方对日本娱乐产品的兴趣就开始衰退了。

佐藤大辅解释说:「我觉得现如今日本游戏的状态,有点类似于日本电影和黑泽明执导的电影。日本电影曾经享誉全球,在全球影迷的心目中就是优质电影的代名词。如今高成本的好莱坞大片日益增多,日本电影业的投入根本无法与之抗衡,好莱坞大片取代了日本电影,日本电影的市场只能转向了日本国内。」

他接着说:「同样的,在很多公司还拿不出大笔预算开发 3A 大作的时候,日本电子游戏的制作水平曾经是世界顶级水平。而如今,西方电子游戏成为了这个行业的巨头。」

横尾太郎在另一次采访中说:「我认为成本是主要原因,与西方游戏产业不同的是,日本已经难以创作出 3A 级游戏了。与此同时,日本游戏业比其他国家和地区更先转型到了手机游戏市场,因此我相信日本游戏业正在以自己的方式保持旺盛的生命力。」

「你可能注意到了,现在有很多人对道具氪金的手机游戏满怀嘲讽。」横尾太郎继续说道,并暗指了《火焰纹章:英雄》和《命运 - 冠位指定》这样的游戏:「但是我认为这是错误的,我觉得这很好笑,他们嘲笑氪金的内容的方式,不就是在我们小时候,成年人们嘲笑 Super NES 的理由吗?不是一样的道理吗?」

正如横尾太郎和佐藤大辅所说的,在 PS 和 PS2 游戏主机取得了成功之后,日本游戏在游戏业的主导地位开始逐渐瓦解了。日本的游戏御宅族不像西方消费者那样,痴迷于拥有最新的 iPhone 或 4K 电视,他们觉得不断升级设备是毫无必要的。当西方游戏界开始致力于开发高清化的游戏时,日本游戏产业仍然遵循着与他们的粉丝类似的理念:如果没有最急迫的需求,那么就坚持原先的标准。与此同时,微软迅速推出了一款易于开发,且主打高清画质的 Xbox 360 主机。2005 年至 2010 年的这段时间里,日本的游戏制作者们虽然创作了一些极具影响力的原创游戏,但在向游戏高清化的过渡过程中,仍然是步履蹒跚。而得益于在 PC 开发中使用高分辨率的经验,西方的游戏工作室则有效地推动了硬件图形能力的发展。

当日本游戏厂商开始考虑制作高清游戏的时候,已经太晚了。玩家们早已投身于《质量效应》的太空史诗和《上古卷轴》的奇幻冒险中了,西方的角色扮演游戏早已在较量中占据了上风。Square Enix 和 Capcom 意识到了这一点,他们试图通过《最终幻想 13》三部曲和《生化危机 5》来吸引西方的游戏玩家,但这些游戏让日式游戏铁粉和评论家都很失望,也让许多人质疑日本的开发者是否忘记了,究竟是什么让他们的游戏如此特别。

因此横尾太郎和佐藤大辅认为,日本游戏业在世纪之交的衰败与西方游戏业的兴起之间,有着千丝万缕的关联。那些原本只面向日本玩家的小型本土开发团队,现在却要与数百个拥有充足预算的团队竞争。

不过仍然有一部分开发者继续坚持日式游戏。例如,佐藤大辅的《如龙》就是一款高端大气上档次的日式开放世界动作游戏,讲述了发生在名声显赫的日本黑帮中的爱恨情仇。它借助特点鲜明的人物和黑帮文化展开叙事,游戏中的故事情节、冷幽默、还有各种小游戏虽然都是老套的剧情或玩法,但是却总能让玩家感到惊喜。《如龙》系列的第一作于 2005 年在日本发行,并于次年进军西方市场,但销量可以说是极其惨淡,并且在 PS3 和 Wii U 发行的前两作重制版也没有推出英文版。

在世嘉收购了 Atlus 之后,Atlus 接连推出世嘉经典日文游戏的英文版,直到 2015 年,《如龙 5》的英文版在日文版发行 3 年后,才登陆了北美 PlayStation Store,开始被人们关注。在 2017 年 1 月发布的《如龙 0》,让游戏粉丝们第一次见证到它在北美游戏商店以实体版销售。从那以后,Atlus 平均每 6 个月就热情地发布一款新的英文本地化游戏。尽管如此,在佐藤大辅的《如龙》系列取得成功之前,世嘉并不认为《如龙》能在海外市场上有所斩获。

「曾经有一段时间,我们认为日式游戏的主要受众还是日本国内的玩家。」他解释道。「所以我们过多地关注了国内玩家的需求。但是我们现在发现或许西方玩家仍然对日本游戏抱有兴趣,所以我们可以借此机会搞点事情。」

在过去的一年半里,数量惊人的日本游戏笼络了大量西方玩家。在 2017 年的头几个月里,先后发行了《生化危机 7》、《尼尔:机械纪元》、《女神异闻录 5》、《如龙:极》和《塞尔达传说:旷野之息》。《生化危机 7》在近十年的偏离后重新回归了生存恐怖游戏的本源,而《尼尔:机械纪元》则通过机器人主角的视角,讲述了一个关于人性、道德和人类复杂性的精彩科幻故事。

在这场与大投入的西方游戏展开的竞争中,其中的多个游戏获得了各种年度游戏奖项,销量也远超预期。自发布以来,《尼尔:机械纪元》已经在全球售出了 300 万份,《女神异闻录 5》在全球售出了 200 万份。刨除掉各种重制版,《塞尔达传说:荒野之息》成为了塞尔达系列的销量冠军。而且全球范围的玩家对《如龙》系列的兴趣也有了显著提升。

今年 7 月,任天堂和 Square Enix 推出了致敬经典 JRPG 的《八方旅人》,它以可爱的人物设定、丰富的故事情节和令人着迷的战斗系统令粉丝们惊艳不已,并迅速成为了当月的游戏销量冠军。加上当月早些时候《勇者斗恶龙 11》的发售,日式角色扮演游戏在 90 年代到 00 年代初的辉煌再次重现。人们期待已久的《王国之心 3》也将于明年初发售,许多人将此视为日本游戏产业强势回归的信号。但横尾太郎表示,这一切不过是巧合罢了。

横尾太郎回忆说:「我周围的制作人,当然也包括我自己,都很高兴能取得 2017 年以来的这些游戏大奖。可我们都只是把它当做我们前行路上的一个闪耀时刻而已,事实上我们还有很长的路要走。」

他对现实中的困难娓娓道来:「现在日本游戏开发商很难做出 3A 级大作,比如《尼尔:机械纪元》和《女神异闻录 5》在我心中可以说是 A 级游戏,而西方的游戏产业重要集中在独立游戏和 3A 级大作,这其中的市场空间是十分巨大的。这就是方才说的《尼尔:机械纪元》和《女神异闻录5》等 A 级游戏所能满足市场需求的地方。尽管 3A 级大作和独立游戏在西方游戏圈已经大获成功,但它们始终无法摆脱一种隐形的束缚。3A 游戏只能按照3A 的模式和标准来制作,独立游戏也是如此。他们难以创造出超脱于这两种类型之外的东西。」

他继续说道:「尽管日本游戏在 A 级的市场上很成功,但现在也有很多来自西方的 A 级游戏发行,西方游戏产业也终将占据 A 级游戏市场。在我看来,这一波《尼尔:机械纪元》和《女神异闻录 5》等优秀游戏的井喷,只能算是一个奇迹和巧合罢了。」

佐藤大辅评论说:「曾经全世界的人都在玩日本游戏,我们现在根本无法达到过去的高度。我们现在很想再现往日荣光,推出更多的日式游戏、吸引更多的玩家,可是理想很丰满,现实很骨感。」

当被问及日本游戏产业的从业者们可以做些什么,来提高他们在西方的接受度时,佐藤大辅和横尾太郎无奈的耸耸肩,表示:等着吧。

佐藤大辅说:「预算问题是无法回避的,面对西方游戏的开发预算,我们根本无法与之匹。关于这个问题我们还没有什么好的解决办法,但是我们相信万物中有变数。」

横尾太郎笑着说:「如果我有解决办法的话,我现在肯定已经是土豪了。我相信每个游戏的最大的市场落脚点终究还是本土市场,西方游戏产业会针对西方玩家制作游戏,我认为日本游戏产业也应该为日本玩家制作更多的日式游戏。」

「游戏还是会数以百计地被制作出来,玩家也会自然而然地选择适合自己的游戏,这终将导致他们倾向于选择本土游戏。虽然听上去很奇怪,但由于西方游戏产业垄断了 3A 级游戏,并且日本游戏商在技术上的劣势使其很难制作出 3A 游戏。不过我相信,日本游戏产业已经做好准备,去开发新的领域了。」

日本流行文化及其在西方的接受度,肯定还会继续发展。作为一名西方游戏玩家,日式游戏吸引我的地方在于,它所提供的丰富而独特的日式体验。我喜欢日本人选择在《火焰纹章》系列中呈现的战棋模式,或者是《最终幻想》中特点鲜明的角色设定。这些和我从一个西方游戏中得到的体验是完全不一样的。

在我采访结束后不久,佐藤大辅的同事,《人中北斗》的开发人员三井俊介(Shunsuke Miyake)问我,作为一名西方游戏玩家,我会希望日本游戏怎样在西方本土化。我的答案是:「尽可能让它们保持鲜明的日本风格。」

三井俊介解释说:「我问这个问题的原因是,尽管我们没有被其他某个文化所同化,而是坚持创作一些我们独有的东西,但我们确实在考虑游戏在他国的本地化,我们希望适应游戏业的国际化发展。」

从《如龙》系列和其他类似的日式游戏在美国本地化的成功来看,日本人固有的视角也可以成为主要优势。很多游戏玩家都想体验用另一种方式看待世界的文化视角,感受不同文化带来的冲击。一旦你为了吸引不同的游戏受众,而改变了游戏原有的精神内核,你就会失去这件艺术品独具的魅力。简单地说,如果日本开发者正在为日本市场开发游戏,那么这些游戏也同样适合日本以外的许多玩家。

横尾太郎总结说道:「我相信游戏行业仍然有无限的可能性。我并不是说它们都将成为氪金游戏,但每个游戏产业都有许多不同的发展道路可供选择,而新兴的游戏产业领域也同样需要发展。」