围炉漫谈:《文明 6》玩法设计师专访 —— 下篇

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编者按:本篇访谈中《文明 6》设计师安东·斯特兰畅谈军事玩法,外交系统及其它玩法。

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罗文:玩《文明6》时我一向不怎么动武,最多不过打一打烦人的野蛮人。那么在军事玩法上你们有什么希望玩家留意的吗?

安东:有那么几件事。第一件事,在游戏后期你可以通过一些有趣的方法来将不同单位组合到一起。其中之一就是用一个军事单位来护送一个平民单位(如开拓者),这样他们就会一起移动,这点要比5代方便许多。你也就不必分开操控他们朝同一方向行进,我觉得这个改进对游戏体验提升很大。

另一件事是,随着游戏进程的加深,你会获得越来越多的辅助单位(如破城槌与攻城塔)。辅助单位可与军事单位堆叠发挥特殊作用。游戏后期还有医疗兵等其它辅助单位,都可以让你的军队在战场上发挥出更多不同的能力。

破城槌与攻城塔都能有效协助破城,不过效果不太一样。破城槌可让邻近单位对城墙造成全额伤害,而攻城塔则可助你绕过城墙,直接攻打城市本体。

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此外,再往游戏后期发展,你可以将同一类型的多个单位给组合到一起,譬如由两个步兵组成的步兵兵团,会比单个步兵更加强力。虽然造价更高一点,但是只需占用一个单元格,作战能力也更强,是提升总体战力的绝佳手段。到了后期,你甚至可以将三个单位组合成军队,其战力比起军团还要更胜一筹。

关于军事玩法,还有很有趣的一点,那就是由于城市区域的存在,你在进攻与防御时将会面临更多意思的选择,并且这些选择贯穿全局。假设我进攻一座城市时,发现其中有学院和圣地,这时我就需要决定是否要直取市中心占领城市。如果己方兵力较少,或者我想对你尽可能多地造成打击,那么我可以掠夺你的学院或者圣地来从中牟利。哪怕我无法攻占你的市中心,也大肆搜刮后潇洒离去。而你随后则需要花时间去修复这些设施,才能使它们恢复正常运作。

罗文:关于新的市政树与科技树的划分,你们有什么需要说的吗?

安东:《文明6》里在人文和科技上都有一些可选的研究项,这也是为了包容各种不同玩法而设计的。有些玩家喜欢穷兵黩武,有些则喜欢攀爬科技,还有些喜欢和平的文化胜利。我们总是努力为这些玩法创设可行条件,使其各得其趣,去进一步支持各自的结合或衍生玩法。

我觉得在《文明》前几作的基础上,给予文化玩法更多关注是非常必要的。我们新设计了一个政体系统,并考虑该用什么方法来随着时代更迭解锁新的政体及更强大的政策。在反复试验过多个不同版本之后,我们最终决定:「为什么不干脆弄个贯穿所有时代的市政树呢?」,于是就有了这么一个富有历史感的产物,横跨古典、文艺复兴、工业等数个时代,与科技树并行,却又相对独立。

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有意思的是,在《文明6》里,你完全可能科技发达但文化落后,两者并不矛盾。我刚才提到的单位组合,就是随市政树解锁的,还有许多特殊单位也是如此。

比方说你一味提升科技,那么你的确会领先其他人拥有火枪兵,但你在其它方面的劣势会非常明显。你的政体会相对落后,并且难以获得城邦的使节。你将无法组合你的军队,你的政策效果也注定不会太强。所以从这点上看,本作跟前几代作品区别明显。

罗文:你刚才提到的进步与落后之分,还有之前的研发加速系统,都让文明系列一直推崇的「辉格史观」(即认为历史会随时间线推移而一直进步)更为复杂化。由于人为的变数,你可能会在一件事之前就跨越式地研发出另一件事,这使它呈现出的历史更错综复杂了。

安东:是的,我觉得本作中历史演进的过程没有以前那么严格了,但也让我们感觉很有意思。

罗文:我觉得这一层面是《文明6》竭力去呈现的,但是又总让人感觉重心不太对,仿佛在不那么重要的事情上花了太多笔墨。

安东:可以这么说。游戏中时间线的发展是偏跨越式的,这也是游戏的一大特点,既相对符合史实,又能让你对其扭曲改造,甚至变得有些荒唐。我们在「还原」与「扭曲」二者间各取一些,使其相对平衡。例如说游戏中横跨数千年的领袖们各有自己史实相关的特性,有一定真实性。但他们又都被放在一个虚构的历史环境中,面临着迥然不同的形势与进度。总体上有点像对历史的混编,打乱了顺序去排列,透出一种与历史偏离的离奇与狂野。

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罗文:另一点我注意到的是,游戏里的一些内容很有MOD改造和版本更新的潜力,尤其是游戏里的政策管理这一块。跟5代相对稳定,除非有大动作否则不会轻易改动的趋势相反,在《文明6》中一小点可能的变化都会给后续带来巨大的影响。哪怕只是在你采用一项全新解锁的政策,都可能使得整个游戏前期截然不同。

安东:有一些我们没有加以构想,但玩家深度思考的东西,也让我们也觉得是个好点子。比如一些玩家会构思如果不同文明或不同领袖都各有专属的政策卡会怎样。这是我们从未设计的部分,已经有粉丝们打造出来这样的 MOD 了,对于游戏中的 MOD 系统来说轻而易举。

我觉得政策管理系统牵一发而动全身,看似简单的调整某类政策槽的数量都会对整体的政策选择产生深远的影响。

罗文:这个机制的有趣之处还在于,每过几个回合,它就会让你考虑是不是该换掉政策卡了,而不是简单地想「我该下来该研发哪个市政项目」。假设我之后打算建几个建造者,那不如换上加快建造者的政策卡。

安东:对于我的话,在玩的过程中,我会不时暂停下来并重新审视自己的战略。譬如,「我之前一直做这件事,那现在还有必要做下去吗?」或者,「我是不是该进入备战状态,然后对这个国家动手了?」如果是的,那我就会切换到对应的政策,来为接下来的目标做准备。

所以我的习惯是:暂停,纵览全图,从一个宏观的角度去思考接下来的打算,再朝这个方向去做。

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罗文:感觉玩的时候经常需要重新审视自己的目标,洞察当下发生的一切,而不能像跟着导航一样,走一步算一步。

安东:没错。你需要一直调整自己的战略。在前几代《文明》中一些不怎么费脑子或者可以开启自动模式去做的事,本作中也需要停下来去斟酌思考了。

罗文:你刚才提到了游戏的MOD系统,这套系统能支持多深呢?

《文明6》使用的是一套非常灵活的基于数据驱动的系统,这使得我们几乎能对游戏中的一切进行修改,包括各个文明的特殊能力、政策卡效果、伟人、以及城邦的特殊加成等等。MOD制作者将能够把特定城邦对所有城市的加成效果给移植到某个奇观上来,加成范围可调成只对一个城市生效,加成数值更可以按自己心意增减。效果丰富多变。

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罗文:跟我们谈谈游戏里的外交系统吧。我之前没有怎么接触这块,但是新的外交界面看起来很流畅俐落,跟之前的《文明》系列明显不同。

安东:很高兴听到你这么说,我们确实在上面下了不少工夫。提起外交,我最先想到的是两件事。其一是外交情报系统,及其与法国领袖凯瑟琳的渊源(注:法国开局自带间谍系统的加成。间谍系统可让玩家了解其它国家的活动。)这样一来你就能提高对其它国家的外交能见度,在它们进行下一步计划之前抢占先机,这方法对电脑对手和多人模式下的真人玩家都适用。有了这类谍报,你就能随时了解谁在建奇观,谁又在打算开拓新城,尽知天下之事。

另一件事则是领袖的「议程」。每个领袖都拥有一个固定的符合历史的个人议程。譬如巴西帝国的领袖佩德罗二世,他就有着「伟人爱好者」的议程,如果你试图与他竞争那些他认为属于自己的伟人时,就会受到他的敌视。

由于历史议程的存在,许多文明系列的玩家在看到一个领袖时就大概知道该怎么跟他/她打交道了。在这一点上我们尽量做得贴近历史上的人设,但也希望每次都尽量有所不同,不那么好猜。在进行某些活动时,你注定会因为其他领袖的历史倾向而受到他们的喜欢或敌视。

此外,领袖们还有着隐藏的随机议程,试试看会有什么有趣的影响。随着外交能见度的提高,你可能会发现:原来佩德罗二世除了喜欢伟人,还喜欢与城邦结盟。这决定了他在游戏中会在意什么因素。如果你执意与他争夺城邦的控制权,那么他会跟你结下梁子;而如果你不对他心仪的城邦下手,那么他会对你好感飙升,甚至结成盟友。

因此,通过搜集外交情报,你可以了解这些领袖的不同议程,洞察他们的喜好与厌憎,从而做到知己知彼、百战百胜。尤其是当在使用法国时,这部分情报会更为充分,你甚至可以玩弄手段,在不同领导人之间挑拨离间。