《最终幻想 14》制作团队采访语录

编者按:作为一款经典的 MMORPG 游戏,《最终幻想14》常被玩家们戏称「联网的单机游戏」,其游戏剧情的丰富度和深度可见一斑。世界观设定集《艾欧泽亚百科全书(Encyclopaedia Eorzea)》的畅销更是佐证了这一点。精致的画面,人性化的 UI,逐渐延伸的剧情任务,庞大的职业 / 特职系统,考验走位的副本战斗 … 这是一款注重细节的游戏,也是一个需要耐心体验的慢热过程。在《最终幻想 14》诞生五周年之际, Polygon 专门采访了游戏的制作团队,听他们浅谈这样一款游戏的设计思路和成功经验。

史克威尔艾尼克斯(Square Enix,后文简称 SE)的 MMORPG 游戏《最终幻想 14(后文简称 FF 14)》以其魔幻而缜密的剧情为大众所知。《艾欧泽亚百科全书(Encyclopaedia Eorzea)》深入探讨了这一史诗传说,该游戏指南经常卖断货。

《最终幻想 14》制作团队采访语录

《艾欧泽亚百科全书》详细介绍了故事里那些受人喜爱的 NPC 角色、不同种族的文化、游戏世界的地标、甚至是肆虐大地的怪物们 —— 它绝对称得上是探索广袤艾欧泽亚大陆的最佳指南。

而现在,《百科》的第二卷即将问世。Banri Oda 是《FF 14》主线剧情作家及游戏世界观创造者。此次采访,他和负责翻译及英文本土化的 Koji Fox 向 Polygon 透漏,第二本世界观设定集已经完成,包括英文和日文两个版本,目前已经进入最后的编辑工作。

Fox 还专门强调了这不单单是对第一本书的更新,还包含了数百页的新内容。他在发给我们的一封邮件中提到:「这个版本中有一些特别激动人心的东西,包括近十年来隐藏在内部参考文献中的一些绝密内容。」

这本全新的《艾欧泽亚百科全书》第二卷将于 11 月 15 日至 17 日与大家见面。日文版支持在线预购,英文版将在拉斯维加斯举行的《FF 14》粉丝节上首次亮相。那些无法亲临现场的粉丝们,只能等 11 月 24 日发布后在线预订英文版了。

为庆祝游戏诞生五周年,我们采访了 Oda、Fox 和《FF 14》制作人兼导演吉田直树(Naoki Yoshida),听他们讲述如何打造一款成功的游戏以及个中故事。

Polygon: 玩家可以选各种有趣的角色种族。虽然《最终幻想》里的种族不像《魔兽世界》的那样与主线故事紧密相连,但玩家可以在游戏中了解不同的种族。创造一个种族绝非只是换个皮那么简单。当初在《苍穹之禁城(Heavensward)》资料片中加入敖龙族(Au Ra)时有遇到什么阻碍吗?未来的扩展包还能看到新种族吗?

Oda: 跳出游戏设计师这个框框,从一个(剧情动画)制作团队成员的角度来说,每增加一个新的种族,都意味着海量的工作。我们需要确保新种族能够被正确地加入到所有过场动画中,其次,我们还需调整该种族的对话场景及相关的触发事件......光是想到这些工作量,我胃都疼了!

然而,以游戏设计师的身份来讲,这些也不是什么大问题。只要我能自圆其说,解释清楚为什么这个新种族之前一直没出现在艾欧泽亚,为什么玩家们直到现在才在游戏中看到这个新种族。

至于未来会怎样 … 先卖个关子吧。

《最终幻想 14》制作团队采访语录

Polygon: 大部分 MMORPG 玩家不会为了游戏的剧情内容去玩游戏,但《FF 14》是个例外,游戏的粉丝们是真的很喜欢这游戏里头的故事设定。你是如何跳出「传统 MMORPG」的框架,开发出如此打动玩家的游戏剧情呢?

Oda:从《苍穹之禁城》开始,我就习惯于在设计主线任务场景时参考大量常规单人 RPG 游戏。我会回忆小时候玩的那些游戏,想想哪些元素对我来说很有趣,哪些东西在《FF 14》中可能缺失了。这是我刻意训练的能力,以帮助我找到一些关键点,然后对此做出必要调整,这样可以保证我糅合的所有想法最终适用于 MMORPG 游戏。

Koji: 我们的主力作家专注于打造一个宏大的剧情,而我则更喜欢关注故事背景。每一个支线任务,每一个躲在谷仓后面偷懒的家伙们说的对白,物品栏里面每一小段的帮助提示,坐骑和九宫幻卡 —— 所有这些元素都赋予了海德林行星生命,让她的故事更加丰满。例如,帮助一个住在城郊的贫穷农妇找来一些蘑菇喂饱她的孩子,直到她的丈夫从战场上归来 ... 如果他还回得来的话。这样的任务设计能让这个革命战争背景变得更完整和更有关联性。我乐于往游戏里「添砖加瓦」,并且认为这有助于加深玩家的全方位体验。

注意:接下来的内容将会涉及部分《最终幻想 14:苍穹之禁城资料片》的剧透。

Polygon: 游戏剧情偶尔会变得很阴暗。随着故事的发展,粉丝喜欢的角色会一个个的领盒饭。讲到这里,估计大家会立刻回想起壮烈牺牲的奥尔什方老爷(Haurchefant),他死的时候玩家一片哀嚎(不论是否有跟风现象)。像这种角色的死亡是一开始就计划好的吗?还是说他只是个被随机选中的倒霉鬼?

Oda: 如果你所说的「一开始」指的是创造这个角色的那一刻,那么答案是否定的。但如果你指的是我们为《苍穹之禁城》构筑主线任务剧情那期间,我的回答是 Yes。

《最终幻想 14》制作团队采访语录

Polygon: 《FF 14》在 MMORPG 里属于非常独特的存在,这部分原因在于详细的职业 / 特职系统。每个职业 / 特职似乎都有自己的角色定位,而非单纯作为坦克、奶妈、法师等。玩家的角色定位和职业之间的搭配是否符合你们的期望?是否有演化出一些意料之外的情况?

吉田直树: 在确定工作思路的时候,我们为《FF 14》负责战斗体验的小组定下了一个关键的原则:必须为每个职业提供不同的游戏体验。你刚刚肯定的话语让我深表欣慰,我很自豪团队能达成这个目标。

《FF 14》允许玩家使用单个角色去体验不同的职业,正因为这个设定,每种职业的游戏体验就应该是独一无二的,这是我们团队遵循的思维模式。随着新内容的不断开发,我们将始终牢记这一点,但与此同时,我们也会有更多机制上的创新,所以,敬请期待吧!

Polygon: 玩家还有没有什么机会能得到黑魔法师那个经典的发光之眼?这个效果在 30 级转职任务的时候出现过一会儿,然后就没有然后了!好多玩家都怀念那款经典学院造型啊。

吉田直树:唔 … 我的主职就是黑魔,所以我很理解大家的感受。好吧,我希望你们能保持住这份期待,有一天可以能用上这个经典造型,用黑魔把敌人炸飞。但是,罗马非一日建成!请给我们时间去完成这份期待。毕竟,对于《FF 14》来说,我们通常都是提前两年做下一步的规划的 …