《圣歌》IGN 6.5分:重蹈多人APRG覆辙

《圣歌》IGN 6.5 分:重蹈多人 APRG 覆辙

编者按:2017 年的 E3 展上,《圣歌》以一段演示视频惊艳亮相,未来科幻风,穿戴式机甲,钢铁侠般翱翔,激起了不少人心中的浪漫。经历 2018 年跳票,近期终于发布后,一度被视为 EA 救星的《圣歌》却没有得到预料中的反响,本文作者对此给出了自己的看法。

《圣歌》于 2 月 22日发售,登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台。

我玩过许多类似《圣歌》的 RPG 网游,它们通常只善于打包票,承诺你在辛苦跑完冗长而又重复的剧情线之后,会享受到富有深度的多人玩法以及成长系统,但到头来全都是坑。多人射击,MMO,或者 ARPG 网游一贯的缺点,它一个不落。虽然得益于具有吸引力的刷刷刷,以及富于挑战性的玩法,让《圣歌》本身出色的战斗充满了动力,后期也确实有种出人意料的乐趣。遗憾的是,这些内容所占比重过少,辜负玩家了长久的等待,而且在打磨,指引以及平衡性上都暴露出不足。就目前所见,《圣歌》更适合留待以后再做探索。

《圣歌》的故事发生在蛮荒的巴斯申前线,这是一片辽阔多姿的科幻领域,散布着各种凶猛的野兽,逐渐渗透的敌方势力,以及构筑师神祇所留下的神秘圣物,最后发现它们的功能只相当于敌人的刷新点。你所扮演的角色是「自由勇士」,助人的佣兵,驾驶「标枪」机甲保护人类免受威胁,并完成塔西斯堡内居民派发的合约。这些带有浪子气质的未来人塑造得极其生动,充满魅力,有时会说出一番感人至深的独白。我对其中的几个角色都很有好感,比如哈鲁克,一个年迈却不失骄傲的战士,即使他人劝说也拒绝卸下自己的战甲,誓要践行使命。

话虽如此,我与这些角色互动的欲望往后却越来越弱,很显然一些对话跟主线剧情是完全脱节的。在经历一些重大事件之后,一些角色本应对我十分恼火,交谈时却仿佛无事发生;还有一些角色,即使我设法冰释前嫌,对话还是会一直刺人。很奇怪 BioWare 为什么不根据主线进度来禁用或调整对话内容,这导致跟 NPC 们对话会带来极其出戏的后果,也打破了这些角色的真实可信度,更像是一个不会思考的自动机器人。

《圣歌》IGN 6.5 分:重蹈多人 APRG 覆辙

《圣歌》中大部分对话存在的意义,听起来只是为了合理化那些重复枯燥的活动罢了,比如在一个捕获点站桩,或者是取回各种部件来激活阀门。主线剧情的大部分玩法都是如此,不论是特工(Agent)任务还是合约,内容都是一个套路,以至于我和朋友们开始打赌下一个丢给我们的任务会是什么,难受的是还总能猜中。

《圣歌》错失了很多把主线玩法做得更刺激的机会,一些早已存在的内容被刻意保留到游戏后期。前中期你只能慢慢在地牢般的据点(副本)中闯荡,如果打到不需要满级(30)才能装备的杰作(Masterwork)级武器,那么才可能加快效率。战役流程中有两次让我前往自由模式,其中一次特别麻烦,需要打通一系列墓穴,简直是有去无回。如无必要,自由模式和据点建议都等到满级再去尝试,它们所提供的经验比起特工任务跟合约也要少上很多。

《圣歌》IGN 6.5 分:重蹈多人 APRG 覆辙

每次在远征之间返回塔西斯堡,你基本上都要走一遍冗长,几乎没有互动的剧情流程。你离开心爱的标枪机甲,静音语音聊天,在这个环堵皆墙,静得出奇的城市里,用蜗牛般磨人的速度走动。在大约 15 个小时的剧情里,只有两起大事件会带来突破性的进展,而不是把你拘在塔西斯堡里四处串门。这些大事件把独特的任务玩法与故事元素巧妙融合,不过你也只能玩玩罢了,做不了可能对剧情产生重大影响的决定。遗憾的是,这些颇有 BioWare 以前风采的亮点之处,很快又会被乏味,按部就班的主线流程所淹没。

总体而言,《圣歌》的单人剧情和一直需要跟人联机的多人世界,搭配起来就像油浮于水,互不相溶。一方面,网游在我眼里,一直只是个跟好友交流互动的平台,而从远征归来的剧情流程中,NPC 就一直说个没完,让我几乎找不到机会跟自己的队友沟通。但由于想继续下一个任务,就必须得回一趟塔西斯堡,多数时候我只能百无聊赖地等队友交任务,跑对话或整理背包,然后才能继续打怪的大业。游戏中有一片名为发射台的多人区域,你可以在那里整理自己的装备,但没法继续你上一次的剧情任务,只能接接合同而已。

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人人都是钢铁侠

最开始的时候,《圣歌》的战斗会让你感觉很强力,独特,引人入胜。这也归功于游戏灵敏的飞行控制,不论是用手柄还是键鼠,手感都十分不错。你可以原地起飞,自由翱翔,加入能借助好瀑布,河面上的浮沫,或是从高空中速降来给自己的喷射器散热,那么你的飞行时间还可以再延长不少。灵活的空中机动性与打击感强烈的第三人称射击无缝衔接,你可以借此与队友配合,打出强大的连招。每种标枪机甲的动作效果都极其出色,这让驾驶它们战斗的奇幻体验更加强烈,你可以用挥舞盾牌的巨像来碾压那些卑微的敌人,就跟一台全速冲刺的 V8 跑车把一个热气球撞向墙面那样爽快。战斗过程中有不少动人心魄的时刻,尤其是跟大体型敌人缠斗的时候,场面更是蔚为壮观。心随意动地操纵机甲去攻击敌人,总是让我对自己的能力充满了惊叹。

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当然,这种无与伦比的感觉随着频繁出现的 Bug、不平衡的各种隐形伤害、存在误差的落点预警、过长的晕眩时间、还有莫名其妙的引爆技能落空及传奇装备掉率等问题而被冲淡了。在游戏最初的几个小时,战斗体验确实非同凡响,但这种魅力在你经常只是反复刷刷刷的时候,也会短暂失灵。在玩到游戏后期之前,你都很难见到新的、有意思的战利品或敌人,使整个过程漫长又枯燥。不过也不能说差到极点,让我想起《暗黑破坏神 3》刚刚发布,传奇装备掉率低得可怜的那个时期。

除此之外,在这个无聊的升级过程中,《圣歌》的 RPG 设计也简直是场灾难。在游戏前期,装备的稀有度还无关痛痒,因为随机的额外加成起不了太大作用,而且描述会用到一些让人云里雾里的名词,简直让人生气。对此我印象最深的是,游侠号的专属部件里有这么一条「过热 +- 13% 延迟」,真不明白在讲些什么。

武器和技能的平衡性设计也是不忍直视。比方说截击号的集束手雷技能,实在很难说有什么太大用处,稍微离爆炸地远一点的敌人就毫发无伤。当发现这类问题时,你会面临一个无解的处境,要么带着这个明显没用的技能去跑完全程,要么放弃任务,进入《圣歌》经常出现且久得要命的读条界面(只有在 2 月 20 号的补丁之后才稍有好转),回到塔西斯堡或者发射台(后者还要额外再匹配一段时间),更换装备,再次启程。由于无法随时更改自己的装备配置,让你试验新套路的过程变得充满了风险与阻力。想要查看自己打到了什么装备也是如此,必须回到城中才能进行,掉落的时候只会以不同颜色供你区分稀有度而已。

到了游戏后期,传奇与杰作装备改善了不少体验。比如「翼龙钉刺(Wyvern Sting)」这把狙击枪会带有一个特殊加成,令你在浮空状态下对弱点造成更高伤害。类似这样的装备会激励你去改变自己的玩法,从而利用好其特殊加成,也为游戏填补了一些亟需的多样性。也只有那些耐心忍受了之前漫长无趣搬砖的人,才能苦尽甘来。

游戏前期的多样性主要来源于敌人,且事实上它们的机制设计得可圈可点。余烬泰坦(Ash Titan)总会在短流程突袭战中与我们遭遇,而射穿执法者(Enforcer)的护盾,打爆其燃料箱的过程也总是充满乐趣。但跟这个世界中的大多数内容一样,单看敌人的种类,你会发现其实非常贫乏。你在游戏前期的几个小时中,就几乎能把所有敌人都看一遍了,只有一些据点 BOSS 或者霸域的敌人要到游戏后期才出现。

《圣歌》IGN 6.5 分:重蹈多人 APRG 覆辙

刷装备

到达游戏后期,在三个可反复进的据点中刷装备是我最喜欢的事了。由于这些副本带有团队合作的难点,以及令人生畏的 BOSS 战,因此很有挑战的乐趣,但同时它也不乏一些问题。暴君矿场的 BOSS 在困难难度下可能捱不了一分钟就死了,但在另一个带有剧透的据点战中,最终 BOSS 花了我们团队(其中包括一名 BioWare 开发者)整整 30 分钟的时候才把它撂倒,这还只是普通难度!我个人十分衷情马拉松式的 BOSS 战,但奖励却跟你的辛苦程度不成正比,可以说三个据点的收益都是差不多的。我也很喜欢那些声势浩大,毁天灭地的 BOSS 招式,比如余烬泰坦的火焰波攻击,但这类技能的范围预警却存在误差,躲避体验极差。不论是何原因,这种「这到底是怎么打到我的?!」的情况只会越发惨痛,尤其是在挑战宗师(Grandmaster)等更高难度时,更会降低不少容错率。考虑到千辛万苦推到 BOSS,奖励近在眼前,碰到这种问题就会格外来气。

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微交易与自定义

虽然标枪机甲的外观在默认状态下就已经十分精致,而且支持高度的自定义调整,但随着我进度推进,机甲的视效缺少与之相应的变化,还是让人略感失望。虽然我理解开发者不把外观跟数值挂钩的决定,但千辛万苦得来的光荣成就,在机甲展示上却没有用武之地,多少有些可惜。我希望《圣歌》在视觉装饰上做得更好一点,并且可以随着玩法,特定成就,以及特殊活动等产生变化,而不是只有消耗金币或氪金的途径。不过机甲的可自定义深度确实令人赞赏,我也很喜欢在监管者营地和熔炉之间两头跑,做出各种华丽动作来琢磨机甲的风格。

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目前可用的装饰我都是从游戏内商店解锁的,可以消耗金币也可以用氪金货币 — 碎片(Shard)。说句公道话,在《圣歌》里挣钱还是不难的,我在 40 小时的流程中就已经攒够了 10 万金币,而一套完整的外观装饰只需要 6 万金或是 850 碎片,相当于花上 9 美元(折合人民币 60 元)购买且有盈余。金币可以从几乎任何活动中获得,朋友在玩时你的经济也会被动增长。虽然外观装饰只能买,没有其它玩法相关的途径,这点让人有些失望。好在游戏的微交易系统不是太过分,不会故意诱导你氪金或是大肆捞钱,也没有用成堆广告来狂轰滥炸。

公允地说,《圣歌》在游戏后期确实给人不少动力去爆肝,挑战高难度来增加收益。而只要你到达 30 级,即使是普通或者困难难度,也会有一小部分杰作武器会随缘掉落,但大多还是要等到你挑战宗师难度才有机会见到,虽然敌人有时简直肉得要命,但也给队伍交流增添了不少乐趣。

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最后,《圣歌》还是存在着许多重大 Bug 需要修复,包括我在 40 小时中所遭遇的多次游戏崩溃或掉线,第一个补丁也只是修了其中的一部分。尤其是,有一个 Bug 会导致你重启游戏后,声效彻底消失,以及惨遭掉线后,无法重连正在进行中的据点副本,因为你的位置已经被自动顶替了,这些问题都让人烦不胜烦。

总评

比起关注单人剧情,《圣歌》作为多人 ARPG 要更接近成功,但只有在你经历一长串重复的主线之后,你才能体会到这种乐趣。而即便如此,它所具有的优点,比如炫目的战斗和机制多变的 BOSS 战还是需要不少打磨,增添多样性,修复平衡性。我真心希望假以时日, BioWare 能发挥出《圣歌》的所有优势,把它变成一款值得投入大把时间的游戏,但就目前看来,想要达到这个目标还有很长一段路要走。