生于忧患死于安乐的 Telltale Games

编者按:曾经为我们带来多款经典剧情冒险游戏的 T 社突然解散,《行尸走肉》的最终季也再无下文。一家巨头的兴衰落幕固然值得感叹,但其倾颓早已在数年之前就可见苗头。往者不可谏,来者犹可追,且让我们从 T 社的失败中寻找更为宝贵的教训。

Telltale Games 的发展算得上是一个精彩绝伦但又令人惋惜的故事:公司在取得了成功之后立刻固步自封,终无路可走。它的悄然倒闭证明,当一家公司发现了一个成功的模式,并认为可以依靠它来一劳永逸时,毁灭性的打击就会接踵而至。

告诉你个小秘密:从来没有一劳永逸的选择。

一个漫长的故事

几位卢卡斯艺术工作室(LucasArts)的前员工于 2004 年创办了 Telltale Games。他们的创意是为一些授权内容制作按照章节发售的数字版游戏,他们坚信冒险类游戏会再次流行起来,但形式会先有所改变,玩家想要的是他们已经认识的角色和世界。

这是一个美好的愿景,但它需要大量的试验方能将其变成现实。如果你有印象的话,《怪诞扑克夜(Poker Night at the Inventory)》就是这么一部使用授权角色创作而成的作品。

此外,Telltale 通过游戏在线订阅服务平台 Game Tap 进行游戏发售,后者曾试图成为游戏界的 Netflix。T 社的另外两款作品,基于《侏罗纪公园》和《回到未来》改编的冒险游戏虽然没有取得很大的成功,但也在 2011 年为公司带来了一些盈利。

生于忧患死于安乐的 Telltale Games

在 2012 年,公司成立的第八个年头,《行尸走肉》第一季的发布改变了一切,这款作品终于为 Telltale 带来了渴望已久的名利双收。《行尸走肉》中猝不及防的剧情转折和角色死亡完美地烘托了这款情节冒险游戏的氛围,而克莱门汀也成了一名超人气游戏角色。

Telltale Games 由此进入了发展的黄金时期。

技术与设计一同掉队

Telltale 一直使用一种名为 Telltale Tool 的专有引擎来开发自己的游戏,而使用自己的技术总是有利有弊的。至少从玩家的角度来看,他们觉得弊大于利。

2015 年,游戏网站 Kotaku 刊登了一篇全面的文章,细数了每一款 Telltale 发布的游戏中存在的漏洞,并将评论者的正面评价与玩家绝望的抱怨进行了对比。

Kotaku 的柯克•汉密尔顿(Kirk Hamilton)写道:「 从 Telltale 的论坛反馈就能看出,Telltale 在不断地发布漏洞百出,甚至是彻底没法玩的游戏。与其他大多数竞争公司不同,Telltale 缺乏技术支持,导致无法为玩家提供有效的帮助,有时甚至只是向失望的玩家们回复『已了解』。」

2017 年一篇在 Waypoint 发布的文章详细阐述了 Telltale 过时的引擎技术如何导致开发人员在简单问题上耗费了大量时间。

帕特里克·克莱佩克(Patrick Klepek)报道称:「其实 Telltale 渣技术的历史可以追溯到很久以前。一位知情人士告诉我,即使是在 Telltale 乘着《行尸走肉》这股东风时,他们的引擎也没有物理系统 ...... 如果一个开发者需要制作一个球在地板上滚动,或者一本书从书架上掉下来的场景,那么这个场景就需要手工完成,这耗费了大量的时间和精力。」

总的来说,这个落伍的引擎会让角色看起来生硬呆板,并使故事和对话的效果大打折扣。

克莱佩克写道:「 由于游戏不能在场景之间进行足够快的切换,游戏角色本应简短明快的玩笑之间留下了很长时间的停顿。即便笑话本身在内容和配音方面都很不错,但突兀的停顿让笑话丧失了笑点,所以这些笑话并没有取得预期的效果。『空气突然安静』的手法在有意使用时可能会很有趣,但在这里,只剩下一种尴尬的沉默。」

在这种情况下,游戏中最糟糕的部分与最好的部分矛盾激增,而公司的技术水平不得不牺牲故事的诠释效果,留给玩家的就只有平庸的体验了。难怪玩家们开始抛弃这些游戏。

Telltale 公司当然知道它们的渣技术对游戏的致命打击。Telltale 的布罗迪·安德森(Brodie Andersen)在今年科隆国际游戏展上对 Eurogamer 网站的记者表示:「我对 Unity 游戏引擎没有什么可说的,但对于这一季,Telltale Tool 仍然是我们唯一的选择。就引擎技术而言,我认为我们过去确实让玩家有些失望了。」

今年早些时候有报道称 Telltale 将会开始使用 Unity 游戏引擎,但不幸的是,这种改变并没有发生。Telltale 似乎在对每一个授权 IP 进行开发时都是在套用原有的模式,再加上之前说的那些问题,最终导致所有的游戏作品同质化严重。每个游戏或者章节可能会有几个重要的剧情选择点,再加上一个「惊人」的时刻,视觉效果永远只是一般水准,玩家甚至会开始期待有什么样奇葩的 bug。

梅根·法鲁克曼内什(Megan Farokhmanesh)也在 Verge 网站上的一份报道中写道,「《行尸走肉》在艺术价值和经济效益上都为 Telltale 实现了重要的突破,但不幸的是,它也把那些运营公司的人束缚在一个不可动摇的想法上,那就是《行尸走肉》是唯一值得继续使用的模板。」

生于忧患死于安乐的 Telltale Games

举个例子,Telltale 出产的两季《蝙蝠侠》作品,给人的感觉都像是糟糕的圣诞音乐特辑。是的,听起来可能有点令人吃惊,但你完全不需要听它你就可以确切地知道特辑里面有些什么。Telltale 关门前最后一部完结的《银河护卫队》亦是如此,

到了 2018 年,我们甚至不敢确定「制作 Telltale 游戏」还是「玩 Telltale 游戏」哪个听起来更无聊。

好游戏的关键在于人

回顾过去,我们总是不难发现一家公司到底做错了什么。早在《行尸走肉》的第一季完结之后,Telltale 游戏糟糕的慢半拍缺陷就已暴露无遗。

公司本可以努力弥补它的技术缺陷,从而给冒险游戏带来新的创意和机制,但这些努力都不足以让 Telltale 最近几年发行的游戏更具现代感。它本可以重用那些努力将想法变成现实的创造型人才,但是从所有的报道来看,直到公司关门大吉,他们也没有这么干过。

Verge 网站的法鲁克曼内什(Farokhmanesh)写道:「 在《行尸走肉》之后, 你会发现 Telltale 的游戏完全就是一个套路,且用一句话就能概括:『一款通过章节式发布与展开的剧情冒险游戏,玩家在其中需要做出艰难的抉择,并会产生不同的后果』。一位公司前员工承认,这成了 Telltale 的创意模式,每款新游戏都在某种程度上试图重现《行尸走肉》的光彩。」

在《行尸走肉》获得成功后,Telltale Games 得到了一个千载难逢的发展机遇,但是他们既没有能力提升游戏的制作水平,也没有能力打造一个珍视创意和人才的公司,这可能是公司最终倒闭的最主要原因。你不能只换了个角色然后就用同样的套路做游戏,人们总会注意到的。