鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?

黑暗、恐惧、孤独、绝望,神圣与暗影的边缘、希望与绝望之间的挣扎……

暗黑美学

所谓艺术无界限,游戏作为“第九艺术”,以现代化的方式完美地融合了几个世纪前起源于法国的“哥特式艺术”,将这种艺术形式用现代化的方式展现给了世人。

从游戏发展的早期到如今,哥特风格的游戏贯穿着整个游戏史,各个时间点都不乏有优秀的作品诞生,这些作品直到现在都还有着极高的评价。

1986年,日本游戏厂商KONAMI针对当时任天堂的家用机FC推出了一款哥特风的游戏,也就是日后大名鼎鼎的《恶魔城》系列的第一作。

游戏讲述了公元1691年,德古拉伯爵在上次被打倒的一百年后,被心智邪恶的邪教徒借由黑弥撒仪式而复活。

身为伟大的灭魔名族之后,西蒙·贝尔蒙多再次拿起家族传承的圣鞭“吸血鬼杀手”。最后他再次打倒德古拉,但是德古拉却在被太阳光照到化为灰之前,对西蒙下了一个诅咒…。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?恶魔城系列围绕灭魔师家族贝尔蒙多与宿敌吸血鬼伯爵德古拉的故事推出作品超过40余部,横跨多点时间点、多个平台,成为科乐美旗下最热门的作品之一。

10年后的大洋彼岸,美国的北方暴雪在1996年的年底正式发行了影响后世RPG游戏形态的《暗黑破坏神》。

初代仅有战士、浪人和法师三个职业可供选择,从崔斯特瑞姆城镇大教堂为起点,历经17个地下城,最终到达地狱,来为这个世界铲除恐惧之王迪亚波罗(Diablo)。

次年,雪乐山开发了《暗黑破坏神》的首款资料片《暗黑破坏神:地狱火》,资料片有着独立的故事线,加入了全新的地下城、任务、怪物、以及三个新职业武僧、野蛮人和吟游诗人。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?《暗黑破坏神》至今是外媒GameSpot排名第一的PC游戏,成绩绝无仅有,只是创造奇迹的北暴雪和雪乐山已经毁在了维旺迪手中,对于游戏界是莫大的遗憾。

2008年卡普空携日本游戏设计师神谷英树推出了以华丽的场景、战斗表现为特色的动作类游戏《鬼泣》。

《鬼泣》的风格回归到了近似80年代末至90年代初期的2D游戏与恶魔城相似的风格,加上现代的3D效果配合绝佳的音乐以及场景,成为了卡普空的又一个能独当一面的游戏系列。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?鬼泣中的名字均来自但丁的《神曲》,游戏中塑造的主角但丁,更是已经成为了游戏界家喻户晓的游戏人物。

次年,神谷英树离开了卡普空,组建了SEEDS工作室,同年十月与ODD工作室合并重组为白金工作室。

神谷英树曾直言“动作游戏在《鬼泣》之后就没有进步过!”,2009年10月,同样是脱胎于神谷英树,白金工作室的《猎天使魔女》诞生了。

《猎天使魔女》与《鬼泣》有着相似的游戏风格,魔人与恶魔之间的战斗变成了魔女与天使之间的战斗。

主角也从作为男性的但丁变成了外貌帅气性感的女性角色Bayonetta(玩家们喜称贝姐),多样化的战斗方式,更是突出的贝姐的特点。

在玩法方面,加入了最后一刻闪避能发动的“魔女时间”,魔力一定数量时发动的“酷刑攻击”以及在BOSS战中,主角可发动造成大量伤害或终结的“高潮”。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?猎天使魔女被FAMI评通为了“SEGA第一款真正的满分游戏。”

在宫崎英高和FromSoftware推出的《黑暗之魂》系列获得巨大成功之后,位于2015年,FromSoftware推出了同样为“硬核动作游戏”的新作《血源诅咒》。

游戏总监宫崎英高对本作概括的关键词是“探索未知”和“死斗感”。前者不仅包括对地图的探索,还包括对攻略方法、战术、角色培养等方面的研究的含义。

而后者是指玩家在需要与可怕强大的敌人进行拼死决斗,并且在战斗中也更强调角色的主动性,秉承了“宫崎英高式”的游戏性,让《血源诅咒》获得了业界的优秀口碑。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?《血源诅咒》的风格源自哥特小说《德古拉》,游戏包含了哥特式风格的建筑和场景,大量维多利亚时代的服装和武器造型。

哥特起源

哥特,是英语词Goth的音译,Gothic一词(意为“哥特式”)即源自该词,原指代哥特人。(东日耳曼人部落的一支分支部族,后建立哥特王国)

也有说法是Gothic源于德语Gotik ,词源是Gott音译“哥特”(意为“上帝”),因此哥特式也可以理解为“接近上帝的”的意思。

从哥特式艺术的表示手法来看,我更加赞同“形式上或感觉上给人一种接近上帝的感觉”这方面。

哥特式以恐怖、超自然、死亡、颓废、巫术、古堡、吸血鬼等为标志性元素,深刻的影响了后世的建筑、雕塑、绘画、文学、音乐、服装、字体等各个艺术领域。

用哥特式艺术一词,到不如说哥特本身即是一种艺术形式,蝙蝠、玫瑰、孤堡、乌鸦、十字架、鲜血、黑猫等元素,都可以理解为哥特艺术形式的衍生。

同样在游戏方面,由哥特衍生出了如今能够自成一派的克苏鲁体系,如今哥特式游戏,主要取材于建筑、文学、音乐和服装四个方面。

哥特式建筑的风格较明显,基本构件是有尖拱,整体风格为高耸削瘦,旨在对于使灵魂摆脱俗世物质的羁绊,迎著神恩之光向着天国飞升的象征意义。

哥特式建筑是以12世纪法国为中心开始发展,一个世纪后发展至纯熟,也发展出了辐射式、火焰式等晚期哥特式建筑,在英国、德国、意大利等欧洲各地也发展出了融入当地文化的哥特式建筑。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?高耸的尖拱让血源中建筑风格更加容易分辨

文学方面,被拿来做参考最多的可能还是布兰姆·斯多克(Bram Stoker)的经典作品《德库拉》。

作品以书信、日记、电报、报纸通讯等形式,时空交叉描写了一个史上最著名的吸血鬼的施暴和灭亡的故事,也侧面反应了19世纪吸血鬼题材的兴盛。

而哥特式文学的鼻祖一般认为是贺瑞斯·华尔波尔的《奥特朗图堡》,哥特文学虽被归为浪漫主义,但与传统的浪漫主义文学有着明显的区别。

哥特式文学往往会从侧面揭示社会的险恶和人性的阴暗面,恐怖、超自然、巫术、古堡、吸血鬼等元素相结合,逐渐在百年间形成了这种独特的文学体裁。

除了《德古拉》之外出名的作品还有爱尔兰作家约瑟夫·雪利登·拉·芬努的《女吸血鬼卡蜜拉》。

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源自《古德拉》的不止我上面提到的《恶魔城》和《血源诅咒》还有著名的电影《惊情四百年》(极力推荐),甚至还有借鉴题材的颠覆性的动漫《怪鸭历险记》(想必大家都会有点印象)

早期的哥特式音乐充斥着沉郁厌世的情调,冰冷刺骨,既带有精细的美感,但又同时在音域层面上大量使用偏离旋律线的不协调音,对于传统音乐极端蔑视。

不过这一点,可能太过“硬核”并没有在现代的艺术创作中被继承下来,上世纪开始摇滚慢慢从地上站到了台前。

哥特元素开始在摇滚乐中占有一席之地,以表现人性的阴郁、空虚、死亡为主题,相对缓慢的节奏也体现了哥特音乐压抑的特点,如今的哥特音乐偶尔还会融入一些电子音乐的元素作为点缀。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?鬼泣5中采用了Suicide Silence的曲子,虽然不能算是哥特金属,但死核在速度,不和谐音,调式的频繁转换种种有别与传统音乐的特点倒是有点像当年的哥特音乐。

至于服装方面,倒是没有一个明显的严格界定,服装的风格主要还是源自维多利亚时代或中世纪与天主教相关的风格。

服装以黑色或深色为主,加以一些银饰(十字勋章、五芒星、十字架)作为搭配,一般还会加上少有的斗篷和披肩。

介于哥特式与吸血鬼的关系,哥特式服装也会有病态、情色的服装风格和类型(一些字母装,我就不说穿了)。

鬼泣、猎天使魔女、血源诅咒、恶魔城…哥特风是从哪儿来的?除了游戏方面会用到之外,其经典元素也被融入了现代流行的Lolita服饰中。

波澜壮阔的艺术史

哥特的历史就像是一部波澜壮阔的艺术史,缘起12世纪,兴盛于13世纪,壮大于14世纪,没落于15世纪,而在18世纪又被重新肯定,19世纪辉煌不在,到了21世纪哥特元素依然是艺术创作中最受欢迎的元素之一。

Chrome Hearts、John Galliano、Alexander McQueen等等奢侈品品牌多多少少都会融入一些哥特元素,使得设计显得古典而理念又前卫。

《剪刀手爱德华》、《惊情四百年》、《夜访吸血鬼》、《僵尸新娘》等经典电影的种种成就,以足以证明哥特艺术的魅力。

从上世纪诞生的《恶魔城》到如今的《鬼泣5》,哥特风格的游戏继承了哥特风注重形式上的极致以及特点的强调,大量的作品呈现出了优秀的姿态。

最有包容性的“第九艺术”会从多方面融入哥特这个元素,将这些元素融为一个整体,最后再向玩家们、向世人展示这种百年前的艺术形态。

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