为什么比起黑魂血源,我更喜欢《只狼:影逝二度》

编者按:同样由 From Sfotware 出品的《只狼:影逝二度》与其他同门作品有何不同?新系统、新玩法带来了怎样的新体验?本文从一名普通玩家的视角带你了解《只狼》这款「受苦」游戏新作。

《只狼:影逝二度》已于 3 月 22 日登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。

我对「魂」类游戏的喜爱与大家有些不同。许多玩家要不就是把几款游戏来回通关好几遍的超级粉丝,要不就是上来就被劝退再也不碰。而我呢觉得游戏难度还行。个人通关了《黑暗之魂2》与《黑暗之魂3》,《血源诅咒》与NS 版《黑暗之魂》各玩了一半。我超爱其中的氛围感、探索元素与关卡设计,但我不是战斗系统的粉丝,我还觉得风格独特的高难度Boss 们阻碍了探索和解密的步伐。不过在我的早期《只狼》体验中,我还没有遇上特别难的关卡(终究会有的),整个游戏给我留下的第一印象非常好。

虽然跳跃看起来只是一个小改进,但在玩法上带来了突破性的提升,勾爪用起来也是超级有趣。而我对这两个机制的喜爱,以及它们对于其他FS 「魂」系游戏的突破,就在于其改变了玩家探索世界的途径。From Software 的关卡设计出色,而利用勾爪飞身前往新的地方则为玩家带来了更加主动和有趣的探索体验。移动能力的提升在战斗中也很有帮助,玩家能够快速脱离战斗恢复血量再找准时机重回战斗。移动力的飞升让本就流畅的动作系统更加有趣。

为什么比起黑魂血源,我更喜欢《只狼:影逝二度》

取消耐力值的设定与无限奔跑的能力更是让我感觉在游戏中强力无比。「魂」类游戏中从存档点跑向Boss 那段路总是让我很苦恼。想想,你已经被游戏虐到深夜,就想在临睡前再挑战一下强大的 Boss,而从存档点到 Boss 之间这漫长的路途就显得烦人无比。而在《只狼》中,有了奔跑、跳跃与勾爪,这段路程更像是一段快速刺激的平台跳跃。

战斗虽然难度更高,但也更让人满足。此前我从不喜欢在战斗中格挡与反击,主要是因为在动作游戏中我更喜欢主动出击。不过《只狼》更强调在战斗中适当格挡与反击才能获胜。就算是击杀最弱的敌人,处决动画都感觉很棒,更是有助于清除战场上的敌人。在应战多名敌人时,通过快速而残酷的处决来削减敌人数量自然是不二之选。

为什么比起黑魂血源,我更喜欢《只狼:影逝二度》

《只狼》去除了捡尸体的设定,而且死亡会永久损失一半金钱与经验值,但死亡惩罚不如其他「魂」系游戏严苛。总体来说,在《只狼》中,每次死亡带来的挫败感没有其他游戏那么明显,这一点挺不错的。而且,虽然本作的故事格局更小,但整体剧情更加引人入胜。

随着剧情的推进,我知道艰难的战斗就在前方。玩过的朋友说前方只有「严肃的挑战」等着我,给我吓得提心吊胆。我虽然害怕一次又一次地「死去」,但我也非常喜欢目前为止所玩到的一切。而我对于「魂」系游戏许多不喜欢的特色在《只狼》中同样也有出现,那么问题就来了,《只狼》它算是一款「魂」系游戏吗?本作的确运用到了其他「魂」游戏中的机制并且有着相似的氛围感,但战斗系统大相径庭,进度又以技能树为基础展开,对比起来有很多不同之处。无论如何定义《只狼》,我都会继续陪伴我的「狼」,直到面对某个外型炫酷的超难Boss。我会不惧生死、拼尽全力击败他,然后继续踏往这个神秘世界的深处。