《块魂 安可》IGN 8.8分:清新怡人,魔性有趣

《块魂 安可》IGN 8.8 分:清新怡人,魔性有趣

编者按:有一种魔力,叫《块魂》,这部「滚雪球」的游戏向来以轻松解压而闻名,其高清重制版《块魂 安可(Katamari Damacy Reroll)》也让新一代的玩家领略 PS2 版的经典魅力。《块魂 安可》已于 12 月 7 日登陆了 Switch 和 Steam 平台。

时间是游戏的大敌,它犹如一头怪兽,吞噬着早期那些画质「棱角分明」的游戏,许多 PS One 和 PS2 时代的经典作品也已消失在其腹中,但在《块魂》面前,它却无计可施。

这部充满欢乐的游戏当初有意采用了低多边形画风,此举不仅被证明为那个时代在艺术风格上的明智之选,同时也是保证作品历久弥新的关键。PS2 版《块魂》唯一需要改进的只有分辨率,从而确保它的块状之美能在当今屏幕上被更好地呈现。《块魂 安可》就做到了这点,成果非常出色。

《块魂》系列真正的高明之处在于它极简的核心理念:从一个极小的团状物开始,一路滚动,沿途卷进那些体积比你小的物体,并不断壮大自身。最开始的时候,你只能卷进一些图钉和章鱼烧,但随着越变越大,人和树也不在话下,到了最后,你甚至可以卷起远洋的渡轮,城市和天边的云,大到能压倒一切。

这个概念不只听起来有画面感,也有着令人欲罢不能的玩法,那就是挑战你去以自己现有的体积,尽可能地收割周边事物,同时计划好如何在有限的时间内不断地移动和变大。《块魂 安可》的每个关卡都只是充满了各种日常物品的空间,但游戏却深入挖掘了人类的原始动力,即囤积物品的冲动,驱使你去一路滚雪球,甚至异想天开:只要效率够高,就可以粘起整个世界。

当然,大多数关卡都没法让你达到如此地步,但见证球越滚越大的过程可谓充满了神奇。因此在同一个关卡中,虽然场景相同,内在玩法却在不断改变,你可以因势利导,暂时避开大件物体,之后再原路返回,把这个几分钟前的拦路虎给一并吞下。

《块魂 安可》IGN 8.8 分:清新怡人,魔性有趣

《块魂 安可》的概念巧妙,操控上也刻意设计得有些费力,为你那渐趋庞大的球体赋予一种沉重感。对于你袖珍的角色而言,如何精准地控制球的行进方向是一场苦战:庞大的体积,球面粘附的各种不规则物体都使其增加了不少难度。有时你会被卡在某处,想方设法才能脱身;有时又会被那些来回移动的物体给撞个趔趄,偏离方向,但即使这些意外情况可能令人挫败,也依然不掩游戏的魅力。此外,游戏的体积判定似乎有些问题,一些目测比球体积更小的物体有时会吸附不上。

虽说如此,《块魂 安可》本身并不难,也不至于一两步卡住就导致整关失败。在通关主线关卡时,需要思考的主要是这么一个问题:如何在有限时间内,使自己的球体从初始体积一路攀升到任务目标。早期的关卡初始时限是 5 分钟,并随着目标体积的变大,时限会一直延长到 25 分钟之久,你的球也会逐渐膨胀到不可思议的地步,壮观而赏心悦目。

疯狂的《块魂 安可》

【前方剧透预警】

「疯狂」是对《块魂 安可》再好不过的形容。它将日常场景中的万千物件,以一种奇异荒诞的方式「粘合」起来,最终创作出如此具有笑点的精彩作品。故事的开端也是一个游戏史上罕见的脱线人物,宇宙之王(King of All Cosmos)。这个自恋的醉鬼兼不靠谱的父亲失手打碎了夜空中的所有星辰,需要由我们扮演的小王子来收拾烂摊子:滚动起一个个体积各异的星体,让群星归位。这就是游戏整体的剧情设定,并由此引出了许多支线任务。

《块魂 安可》IGN 8.8 分:清新怡人,魔性有趣

「是的,我们很皮」

依照要修复的星座不同,支线任务的要求也不一样。要做个新的双鱼座吗?那么就卷鱼吧,越多越好。要双子座?卷双胞胎吧!有时限定的物件过于奇葩,搞怪效果也更加离奇,比如你会在「创造北冕座」的任务中,看到皇冠像萝卜一样长在地里;或是在「创造处女座」中,被粘的成群少女在球面上徒劳地挥动手脚,看起来就像是搞笑和流行艺术版的《深入(Inside)》结尾(也是人体粘出的肉球)。

与主线任务不同,支线任务没有一个目标体积,不会因为你达不到就判定失败。也因此,支线任务是玩家搜寻特定物件的绝佳挑战机会。有一些支线任务会比较磨人,比方说「创造金牛座」,要求你粘起尽可能大的一头奶牛。这关你的窍门是,尽可能增大球的体积,并在找到目标奶牛之前,避开与牛相关的物件,比如说一盒牛奶,否则关卡就会立刻结算。这个关卡的时限是 10 分钟,但如果不加小心,10 秒不到就会结束。这是个很有趣的设计尝试,但结果却不能算是很成功,因为随着球变得越大,误碰与牛相关的物件概率也大大增加,一时不慎就前功尽弃。换言之,这个关卡可能令人挫败,且带有惩罚意味,其它关卡却不会如此。

《块魂 安可》IGN 8.8 分:清新怡人,魔性有趣

相对成功的例子是「创造北极星」,这一关并不会告诉你当前的球体有多大,只是让你知道目标体积是直径 10 米,剩下的就交由你自己去判断了,在预估达到目标时按下停止,就会进行结算打分。作为《块魂》长久以来的粉丝,能够再次重温这些关卡真是太棒了,在「无限模式」里放开了去滚雪球,把万事万物都粘起来的感觉更是不必多提。

但是,我得指出,用 Switch 的 Joy-Con 摇杆操作《块魂 安可》时,感觉并不良好,也不推荐新加入的体感操控模式。我用 Switch 玩的过程中,多数时间用的是 Pro 手柄,在 PC 上则用 DualShock 4。各人喜好不同,但个人而言,我觉得 Switch 自带的摇杆体验不佳,而且缺乏准确度。

总评

玩上一段时间,《块魂 安可》的所有内容就都体验得差不多了,但在这 6,7 个小时中,我多数时候都是面带傻笑,并随着它洗脑的电子音乐摇头晃脑。虽然自《块魂》面世以来已有 15 年,但《块魂 安可》仍让人倍感清新,一如往昔。