5年在线人数翻10倍,这个网游很不科学

5年在线人数翻10倍,这个网游很不科学

通常来讲,由于我们人类喜新厌旧的劣根性作祟,在日新月异的电子游戏市场中,一款游戏——尤其是网游——的巅峰期往往不会很长。

除了极少数跨越时间的经典游戏之外,对于多数作品来讲,玩家人数的成长能持续个一两年已经是很不错的成绩了。

新鲜劲一过,玩家数量的锐减几乎是无法避免的。

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拿这两年傲视群雄的《绝地求生:大逃杀》(上图)来说,尽管直到现在依然拥有超过80万的庞大玩家群,但跟鼎盛时期的320万相比,吃鸡的活跃玩家数已经在不到1年的时间里下降了75%。

尽管吃鸡的玩家流失很大程度上是因为它的社交属性、玩法深度和开发商自己作死等问题(详见我的吃鸡三部曲,公众号搜“吃鸡”),不能全怪玩家喜新厌旧。

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但是,这样的数字也足以证明,不管多么流行和火爆的游戏玩法,维持长期、稳定的在线人数都是一件非常困难的事情。更别提从游戏开始发售到现在,在线人数一直保持高速增长了。

但你还别说,还真有这么一款游戏做到了。

它的玩家增长曲线是这样的:

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身为一款网络游戏,它从2013年发售开始,完成了连续五年保持在线人数增长的壮举。直到2018年11月,它的峰值在线人数已经从一开始的14,000人,变成了创历史纪录的130,000人,活跃玩家整整翻了近10倍。

这个游戏,就是《星际战甲(Warframe)》

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这款游戏支持PC、PS4、XB1、NS,全部有中文

我是一个很喜欢射击、太空题材和RPG的玩家。在很长的一段时间里,这个细分领域我最期待的游戏都不是《星际战甲》。

我最期待的游戏叫《命运(Destiny)》。

然而,从《命运》第一代的后期开始,直到《命运2》发售迄今已一年,我这份期待都没有被满足。制作《光环》出身的Bungie在射击游戏上有着绝对的设计天赋,枪械手感和射击体验都无与伦比,只可惜,在MMORPG上的经验不足。

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《命运》是一个优秀的FPS,但它不是一个优秀的网游。

失望之下,我曾写了一篇文章叫:《命运》要凉了,一个比它还老的游戏却要火了。

猜猜这篇文章的另一个主角是谁?

没错,就是《星际战甲》。

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我很少写两篇文章夸同一个游戏,但随着我近期又一次回坑Warframe,它成功地超越了《魔兽世界》,成为了让我回坑次数最多的游戏。

于是,我愈发地觉得,我在上一篇文章中漏掉了最重要的一个问题:

都说《星际战甲》是个爆肝游戏,极其耗费时间精力。那么,到底是什么支持着这些头发都快掉光了的秃头少年,狂刷了5年?

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又到底是什么魅力,能一直吸引更多还有头发的少年,不顾白纸黑字的秃头爆肝风险,头也不回地排队进坑?

Warframe逆反了网游界长久以来的固有认知,不科学地在生命周期的第五年依然在不断成长、不断突破在线人数纪录,到底靠的什么?

简单点说,五年来,它靠的就是每个游戏制作人都懂,但往往都做不到的一件事:

明白玩家最想要什么,然后尽全力满足他们。

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尽管道理是如此简单粗暴,但像《星际战甲》的开发商Digital Extreme(DE)这样能够身体力行、坚持不懈地去实践这个道理的制作组,可谓少之又少。

如果我们参考《命运》的失败,并同时参考经典MMORPG《魔兽世界》的成功,就不难发现:以装备驱动的网游,不管主要玩法是射击还是RPG,玩家的终极需求最终都逃不开两个目标——

收集,展示。

前者要求丰富、大量的内容来满足所有收集癖,后者则为交流这些收藏提供机会和场合,其实也就是社交。

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无疑,《命运》在这两方面都做得不好,所以它失败了。

而曾几何时,《星际战甲》也是跟《命运》一样的ARPG,主打星际忍者造型的动作、射击、潜行、砍杀。

但很快,作为世界上与玩家社群交流互动最频繁的开发商之一,DE很快就认识到了一点:

不光射击有多爽、特效有多炫、PvP多么紧张刺激,这些对于网游玩家来说最后都会变成过程,而不是结果。

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他们真正要的结果,是爽快的战斗之后,能获取得的实质奖励和提升。

于是,相比收费、运营乏力、内容不足的《命运》,DE将全部精力都专注于努力保持几乎从不间断的免费内容更新:几百种战甲和武器,全部支持细微到吊饰和纹路的自定义,MOD组合创造出无穷的配装思路,还有各种载具、外观、化身、宠物……

用户可以通过不断完成任务获得绝大部分的奖励,也可以直接付费购买。尽管如此,很多兜里有钱的玩家甚至不会选择课金——这会让他们错过收获的乐趣。

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星际暖暖,可不是随便说说的

Warframe既提供了足够精彩的过程,也提供了足够丰富的结果。

所以,尽管没有对手那种扎实、火爆的射击体验和史诗剧情,但《星际战甲》却靠着不断积累内容而成功了,它在本质上变成了以收集为主的RPG游戏,鼓励玩家自己设定目标,去猎取素材和设计图,并制作自己想要的藏品。

然后,就像所有RPG游戏一样——得到一件宝物只是个开始,你还要花费心思强化、美化、个人化它,让它臻于完美、高效。

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就这样,现在的Warframe虽仍以潜行、打枪、砍怪这些动作射击游戏的元素为基础,但却愈发变得不像是一个动作射击游戏,而更像是一个太空题材版的《怪物猎人》和《暗黑破坏神》结合体。

只不过,他没有《怪物猎人》那么硬核,比《暗黑破坏神》更有动作感,而且还免费

任何喜爱怪猎或暗黑的玩家,都能在Warframe中找到似曾相识,又绝不雷同的快乐。

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在另一方面,作为一个纯网游,《星际战甲》的这种成功,很大程度上也是因为它在另一方面做得更好——那就是玩家间社交。

我在之前的文章里曾提到过:射击游戏由于先天在社交上的缺陷,所以主打合作PvE玩法的动作射击游戏往往局限于小圈子,很难做大规模的生态社交。

《星际战甲》在这个问题上给出了一个很漂亮的解决方案:

“线下”包围线上。

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快节奏的射击和刷刷刷游戏在玩的时候很难有社交的机会和场合?那么我就把这种机会和场合搬到线下——这个”线下”并不是指真人聚会,而是指那些不在游戏中的网站、论坛和市场。

通过各种官方和非官方的渠道、认真端正的沟通态度、以及漫长的积累和努力,DE确实做到了这一点——《星际战甲》拥有同类游戏中我所见过的最活跃、最友善、最有组织的玩家社群。

仅就中文区来说,各大游戏论坛、视频网站、贴吧、知乎、维基百科、STEAM上都有非常踊跃的Warframe玩家群,并持续不断地通过交流讨论的方式为这个游戏做着变相的宣传,还能吸纳新人。

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国际服上,更有非常健全的第三方交易平台(Warframe Market)来服务游戏的经济生态。

从某种程度来说,Warframe Market的存在也是一种变相的自我更新机制——老玩家可以贩卖不需要的装备获得现金收益,新玩家则可以通过一定的现金投入来快速提升自己。

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除了和谐因素之外,交易机制也是我强烈推荐国际服,不推荐国服的主要原因

这些健康的“线下”社交,能够直接反映到游戏内的线上社交——譬如公共频道和氏族团体。

玩家(尤其是萌新)可以通过这些网站认识乐于助人的大佬、正在招新的氏族,并学习到各种有助于提升游戏体验的诀窍和经验。

通过这种方式,《星际战甲》把五年来积累的内容转化成了社交的机会,只要有一个两熟人扶持,新人初入游戏后的那种无所适从就会迅速溶解,让他们可以马上进入状态,享受到游戏的乐趣。

在游戏本体免费、下载即玩、素质又绝对过硬的情况下,Warframe能取得如此惊艳的长线增长就显得很“科学”了。

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总的来说,《星际战甲》很好地展示了作为一款前期并不成功、甚至有很多缺陷的网络游戏,是如何靠积累来完成逆袭的。

海量内容+活跃社交,这两点中的任何一点对于一个游戏来说,都是不可能在发售初期就完成的任务。

因此,要说Warframe最“不科学”的地方,就是它跟很多主流网络游戏都不一样:

它不是花五年的时间打造,然后用一年的时间赚钱;而是正相反,它是用五年的时间慢慢摸索玩家到底想要什么,然后再用五年的时间去留住玩家。

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这样看来,也许现在的130,000在线人数也还远远不是《星际战甲》的天花板。

原因很简单——这个游戏正变得越来越好玩,并且越来越出名。

网上流传着的那些Warframe玩家爆肝、秃头、变卖家产的梗,恰恰证明了这个游戏是多么的让人乐在其中,不论氪金还是爆肝,都心甘情愿。