《GTA 6》能从「大表哥」身上学到些什么?

《GTA 6》能从「大表哥」身上学到些什么?

编者按:虽然大家总揶揄「大表哥」是「马背上的 GTA」,但其实这两款游戏还是有本质区别的。不知道《GTA 6》会让大家等多久,也不知道下一作会有什么样的突破,但我们可以对此进行一些预测,也可以来对比分析下《GTA》若是出 6 的话能从「大表哥」那儿借鉴点什么。

经过将近 80 个小时的奋战,我总算是通关了《荒野大镖客:救赎 2》。尽管我们还要为有关这款游戏大量的细节工作忙得不可开交(编者注:IGN 的各位大佬们也一直在忙着开发「大表哥」攻略),但还是会忍不住去设想一下接下来的局势。R 星尽其所能地演绎出了一个最细致,最鲜活的旧时代西部,尽管缺陷在所难免,但作为一个游戏工作室,他们又达到了一个新高度。从漂亮精致的游戏环境,到游戏世界的交互性,如此多的创新机制,奠定了其在 R 星开发史上的地位,成为代表作之一。不过我们觉得,「大表哥」的「兄弟作品」也能从中得到些许借鉴。以下列出《GTA 6》可借鉴《荒野大镖客:救赎 2》的 8 条建议:

更细致地打磨游戏角色

我之所以想把这条建议放在首位,是因为虽然这看起来很普通,但非常值得深入探讨。无论是游戏中的玩家角色,还是配角成员,乃至遍布游戏世界的 NPC,开发者能够投入大量精力去细化游戏角色,是将一款优秀游戏提升至卓越的因素之一,而《荒野大镖客:救赎 2》拥有 R 星迄今为止最具特色的角色阵容。比如里头举止鲁莽,拒绝按套路出牌的赛迪·阿德勒(Sadie Adler);比如当面对试图打破帮派长期追求的法外逍遥生活的外界文化时,不断审视局势的兰尼·萨莫司(Lenny Summer);再比如出于本能照料和保护帮派营地的苏珊·格林肖(Susan Grimshaw),每个人物都对剧情的发展起到了推波助澜的作用。

《GTA 6》能从「大表哥」身上学到些什么?

来见识一下大名鼎鼎的范德林德帮派

游戏的创意团队做得非常优秀,让人感觉这些游戏角色仿佛就是活生生的真人,而非只是镜头下不断机械重复的 CG 人偶。大多数情况下,《GTA 5》的主角们都很有趣,玩家可以和他们共度一段愉快的游戏时光,但里头最令我感兴趣的是富兰克林。另外两个主角给人的感觉就像是一个拿好莱坞和消费主义开涮的宣泄口,以及让玩家在游戏中更心安理得为所欲为的借口。

另一方面,亚瑟绝对是 R 星设计过的最有血有肉的角色,配音演员 Roger Clark 的倾情演绎,完美展现出剧情设计者所希望表达的情感变化,当玩家做出不同选择时,角色也会反馈出各种极具真实性的可塑感。不论下一部《侠盗猎车手》里我们的主角是谁,「大表哥」的这一特点都是非常值得借鉴的。

给玩家提供更多选择

我们在《GTA 5》中看到一些提供选择的任务,尤其在单人模式结局的时候;但《荒野大镖客:救赎 2》为玩家提供的选择是前所未有的。这并不是广义上的 RPG 游戏,这也是我喜闻乐见的模式,《侠盗猎车手》还没能做到这一点。在《救赎 2》中,无论玩家如何对待 NPC,或是选择性的接受一些特定任务,这些选择都会对亚瑟接下来的剧情以及心理状态产生切实的影响,这是 R 星游戏框架下的新产物。当我们从马背上下来,钻进一辆(可能是偷回来的)时髦跑车时,很希望能够获得同样游戏体验。

适当地放权

无论你选择如何玩《荒野大镖客:救赎 2》,你能感受到整部游戏都贯穿着 R 星的引导,成功与否取决于你询问的游戏角色。《救赎 2》最具争议性的方面貌似就是其游戏节奏了。对一些玩家而言,不得不单枪匹马去搜刮尸体,最主要的交通工具只有马车和长途火车,这些束缚太让他们难受了,但对另一些人来说,这是一种值得夸赞的现实主义,足够真实。大多数时候我是持后者观点的,不过有时候我觉得,如果 R 星可以下放更多掌控权给玩家,那些抱怨都是可以避免的。

当亚瑟前往杂货店翻阅商品目录,买完东西或返回营地的时候,除了「快速离开」,没有别的更快的返回选项了,感觉就好像 R 星故意摁着你让你走慢点儿,然后跟你说:「看!我们多用心良苦啊!你要是走太快的话,会错过很多好玩的情节哒!」虽然我很欣赏游戏中每一处细节的设计,每次回到营地或是去酒吧时会听到的 NPC 对话,而我 99% 的时间也会选择独自闲庭信步,可有的时候,我特么要专门滚回营,只为了拿炸药。R 星如此用心琢磨细节,所达到的成就是有目共睹的,值得褒奖,但这游戏世界赋予我如此多的自由,却又在某些具体的方面如此限制我,真的让我摸不着头脑。

求求你不要占用我的时间好吗?

类似的情况还有,R 星似乎有一个习惯,就是将有趣的角色对话转化为某种冗长的任务序章。如果我不用在每次回到任务起点的时候都被迫浪费时间一遍又一遍去听两个 NPC 的废话,我会感激不尽的。这种重复性不但会让人觉得烦躁,而且也容易让玩家分心,会错过很多重要的对话(不过 R 星有一点还是值得称赞的,那就是他们通常会记录这些不同的对话的触发时间)。在《救赎 2》中有很多次,帮派老大道奇向亚瑟倾诉一些事情(或者反过来),这些对话会对他们俩的关系以及整个剧情走向起着关键影响,可我却错过了,只因为我在忙着骑大马,或在为随时可能发生的战斗整理我的库存物品。

诚然,将自动骑马与过场动画相结合,带给玩家前所未有的游戏体验,但采用这种方式来给玩家呈现更生动的过场动画,还是有些简单粗暴了。虽然这是一个合理的设计,可以随着剧情的展开,平衡玩家与剧情的交互感,但仍然让人感觉没能让剧情占据一个主导地位。R 星如此费尽心思地为角色和剧情注入生命力,却没有提供合适的土壤任其生长,这样一来,反倒是在给玩家「帮倒忙」。我更喜欢角色之间充满电影质感的互动方式,通过一个简短却精心设计的任务情节展现出来,而不是在「行动」的时候还要费心思去思考我这一路上可能会错过哪些事情。

把我们带去崭新的地方

至于《GTA 6》的故事会在哪里上演,一直以来存在多种猜测,有人认为会回到自由城或罪恶都市,甚至远至圣地安列斯北部,去探索圣费罗湾地区。但「大表哥」带领我们去到的是一个从未见识过的地方,其对美国东南部地区的精心刻画,向我们展示了一个陌生的、不同寻常的地域,比起那些架空于我们原本熟知的地方要更加有趣。

尽管从传统习惯上来说,配音演员很难复制我们波士顿人独特的东部口音,但我还是想看看《侠盗猎车手》能把我的家乡波士顿演绎出一种什么样的风格。如果下一作是在华盛顿上演一场「R 星式嘲讽」以及各种搞破坏,我会无情吐槽的。R 星完全可以从「大表哥」那儿获得更多启示,让我们探索当代的美国乡村,比如那些「铁锈地带(编者注:rust belt,指发达国家里一些从前工业繁盛,如今已然衰落的地区)」,或者类似底特律或圣路易斯这种治安很乱的城市。妈蛋,《侠盗猎车手》的初代背景可是设定在伦敦的,行,不出国也没问题,那为什么不让我们在这个疯狂的「平行世界」中一睹其他洲的生活呢?

避免唾手可得

不论下一部《侠盗猎车手》的剧情会发生在哪,它需要从它那位来自西部的「大表哥」学到的最重要的一点是:巧妙利用暗讽。好吧,可能还是不够巧妙,但已经很不错了。《GTA 5》的单人剧情模式有许多让我喜欢的因素,唯独不怎么欣赏那些不断讽刺现实的玩笑。无论将 Facebook 为称为「生活入侵者」,还是《正义屠杀(Righteous Slaughter)》中伴随着死亡画面的各种污言秽语,这些蓄意的卑劣行为让人感到很愚蠢,游戏中大量关于现实中消费主义文化的尖锐批判也招来不少评论。

得益于将故事背景设定在远离我们的世界,《荒野大镖客:救赎 2》的喜剧成分大部分来自游戏角色的互动关系。我不是说《GTA 6》没有借鉴的余地,但编剧团队已经证明了他们有能力运用他们独特的文笔写出有意义的带有喜剧成分的对话,即便是在《救赎 2》中比较敏感的话题上,也不需要一味地追求无脑嘲讽。

维护法律的尊严

R 星的游戏作品,尤其《侠盗猎车手》系列,一直都像个可以肆意破坏的大型游乐场,在那里,时不时会出现一些警察,试图坏你的好事,但只要你带上足弹药,就能反击警察,任意打破各种规则。尽管这一点也存在于《救赎 2》,但总的来说,这一作治安官所占的比重,比前一作,乃至所有《GTA》系列,都要更大一些,因为在《救赎 2》里,不论你的行为是出于偶然或是自我防御,警察分分钟都会教你做人。

我也非常感激《救赎 2》里「热心」的警察们,让我极力避免和发生冲突,不光是为了避免坐牢,更为了维护名声。我明白对一些人来说,这样或多或少会扼杀体验亡命之徒生活的幻想,但在一个犯罪故事中,我们必须主动意识到犯罪行为对世界造成的影响,这远比一个劲的「突突突」有意思的多。

请让我离开舒适区

不是说让我用老虎钳或者汽车电池虐待那些无辜的人。而是让我为你游戏里的角色感到内疚、惭愧或者怜悯。因为尽量不想搞破坏,我没有太深入细节,但《救赎 2》中有一些桥段(尤其是接近尾声的时候),真的让我很不自在,因为我知道这些角色的最终下场会是如何。我不指望,也不想《GTA 6》依赖于其他新的角色剧情,但那种揪心的焦虑感是我永远难以忘怀的,我很想看到 R 星尝试在一些我还没见过的角色身上培养出这种不安的情绪。

很显然,我们仍需要等待相当漫长的时间才能看到《GTA 6》,但如果游戏最终没有尝试超越前作,我会表示大跌眼镜的。