原创OR模仿?国产游戏的出路在哪里

FGO浅谈国产游戏的未来。

FGO登陆中国,占领国内二次元手游市场宝座

命运·冠位指定(以下简称FGO)两年前登陆中国,在这两年间里,国内手游界风起云涌,无数二次元手游如雨后春笋一般冒出头来,但又接连退场,例如阴阳师,山海传说……FGO却一直稳居国内二次元手游前列,但其成功方式却似乎难以复制。

原创OR模仿?国产游戏的出路在哪里

FGO作为一个典型的二次元养成类卡牌手游,在游戏性方面基本可以打零分,笔者自己就是FGO国服的忠实玩家,但也觉得游戏性的确不高。而在游戏画面方面,被玩家们戏称为“纸片人”的2D模型也可说明FGO的画面谈不上上佳,那么FGO成功的原因到底在哪里?

FGO全名Fate Grand Order,是型月公司出品的fate系列作品之一,剧本由Fate/stay night的作者奈须蘑菇担纲,作为型月世界的主要构建者,奈须蘑菇可以说就是优秀剧本的保证,所以剧情也就成为了FGO的核心吸引力之一。

原创OR模仿?国产游戏的出路在哪里

FGO延续了fate系列一贯的世界观,为数众多的英灵将伴随玩家拯救人理,各类英灵背景不同,性格各异,数量巨大的人设保证了玩家群体的广度,不论玩家男女,偏好如何,一定都能找到对口味的英灵,FGO本身被称为厨力游戏也正是来源于此。

对于玩家而言,玩FGO就两个目的:一个是看剧情,另一个就是抽到自己心仪的英灵,为此甚至不惜大量氪金。以人气英灵贞德(Alter)为例,在她的卡池上线当天,FGO一举成为双平台氪金榜第一名,据说当时B站的资金流水量上千万,而此事件也一举奠定FGO在二次元手游界的霸主地位。

FGO通过剧情留住玩家,而营收仅通过玩家氪金抽取英灵都能达到如此高度,说明FGO在人设方面是业界顶尖的。首先,本身英灵这个设定就会给玩家带来一丝亲近感,对于自己国家的英灵更是如此。其次,FGO旗下拥有众多的画师,各种画风汇聚一堂,基本不会出现玩家因为画风不喜欢而弃坑的情况,相同的,每个英灵都配有声优,这也是绝大部分二次元手游做不到的,而这极大的满足了声控玩家的心理。最后,优秀的剧情使得英灵形象更加丰满,附加的各类属性满足了各类玩家的喜好,百款英灵,总有一款适合你。

原创OR模仿?国产游戏的出路在哪里

FGO的成功,建立在庞大的资金和人力资源之上,其背后的型月公司所拥有的二次元资源是国内大部分厂商都不具备的。而且不仅仅是资源,型月公司一直深耕二次元游戏领域二十年,在对二次元游戏玩家的了解程度方面,国内还基本上没有可以和它比肩的公司。霓虹国是二次元文化的发源地,同人文化广泛传播,而型月公司的前身就是一个同人社团,在2002年发售的《月姬》爆红,紧接着2004年发布了《fate/stay night》,两部作品皆被称为为霓虹同人作品三大奇迹之一,自此型月公司商业化,并以fate系列为主要IP,建立型月世界,相关作品涵盖游戏,动漫等诸多领域。可能型月公司没有国内某些厂商那么财大气粗,但是它的确更懂玩家,也更能让玩家心甘情愿的交出自己的钱包。

国内厂商为何总是热衷于复制而非原创?

国内厂商想要复制FGO的成功,笔者认为这是不现实的,与其一味模仿,不如自己探索出一条新路才有成功的希望。国内也不乏优秀的原创二次元游戏,例如《崩坏三》,《少女前线》都可谓之国产二次元手游的扛鼎之作,它们都走出了自己的道路:《崩坏》已经将自己做成了一个大IP,游戏相关动漫、手办、漫画等铺天盖地;《少女前线》没有一味追寻前面军武拟人美少女类游戏必做养成类的步伐,而是另辟蹊径,做成了加入养成要素的硬核战棋游戏,并以其跌宕起伏的剧情和独特风格的立绘吸引着玩家,并在最近新开的日服中爆红,焕发出新的活力。而这两个游戏的制作者都有一个共同特点,他们本都是二次元文化的爱好者。所以说并不是有的厂商不会做好游戏,而是他们不懂得如何做出好游戏。

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我们再看看另一件事,国产武侠RPG游戏《太吾绘卷》前不久在steam上发售,广受好评,甚至传出了有外国玩家留言求出英文版的消息,虽然后面被证实该玩家也是中国人,不过也可以从侧面证明这个游戏的火爆程度。武侠作为典型的中国元素,能够如此受到外国人的认同实在是难能可贵。《太吾绘卷》可以说是完全原创,不也得到了玩家的认可吗?

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其实换个角度讲,国内的某些厂商选择模仿已经成功的范例,也许正是为了更容易获得玩家的认同,但是事实上,玩家对于抄袭这件事是不会认同的,这种行为只能说弄巧成拙。这种情况我们可以拿手机行业打个比方,iPhone是手机行业的标杆,所以很多国内手机厂商都会跟风iPhone的设计,但对于用户而言,这种缺乏创新的手机也是没有吸引力的。

另一方面,国产厂商一味模仿也可能是缺乏创新能力的显著表现,为什么会缺乏创造力?外界环境的限制固然是一个方面,但笔者觉得,真正关键的原因还是做游戏的心。为什么独立游戏那么受追捧,因为一般来说,独立游戏制作者的目的是为了制作一款真正的游戏,而不是商品,他们更加注重游戏本身好玩与否而不是营收如何,这是一群真正有梦想的人,国内的游戏厂商应该去学习这种匠人精神。当然,市场也是必要的,毕竟这也是衡量一个游戏成功与否的一个标准。市场与梦想并不是绝对不相容的,而是相互平衡的关系,把握好这个平衡,就是当前国内厂商最应做到的事。

原创OR模仿?国产游戏的出路在哪里

国内二次元手游厂商目前的选择

说了这么多,那么我们到底应该怎么做?乔布斯说过这么一句话:“我们不用做市场调研,因为顾客并不知道他们需要什么,直到我们拿出他们想要的产品。”现在国内的二次元手游环境就是如此,但糟糕的是厂商们总是拿不出玩家想要的游戏。虽说一千个读者就有一千个哈姆雷特,众口难调,但是厂商就应该确立好自己产品的针对人群,二次元玩家的复杂程度很高,并不能简单划分为例如男性向或者女性向之类。只有给自己的产品打上合适的标签,才能收获玩家的好评。

目前国内二次元手游厂商基本可以分为两种:第一种,有钱的大牌厂商选择直接将大IP游戏化;第二种,小厂商自己开发新IP。先说第一种,大IP游戏化是最能够保证初期玩家关注度的,只要游戏本身问题不大,都基本能确保玩家的保有量,但成也萧何败也萧何,一旦IP改编效果不尽如人意,产品受到的差评会更甚于原创,而且一旦选择了大IP,就相当于走上了一条孤注一掷的路,一旦游戏得不到粉丝们的认同,玩家将大量流失,可以说基本上这个游戏就凉了。再看第二种选择,选择原创显然更加困难,用户必须从零开始积累,初期宣传也需要靠自己,但如果游戏做得好,口碑积累起来之后这款游戏就很容易站稳脚跟,而且目标用户也不会受到IP的限制,也就是说,一旦其走出来了,路会更宽。并且还可以借此扩大IP,真正形成一个完整的IP体系。像《崩坏》系列就是这样起家的。

原创OR模仿?国产游戏的出路在哪里

另外还有一点要提一下,固然二次元的定义是非常宽泛的,但是二次元手游并没有那么广泛的定义,虽然业界也没有一个清晰明确的定义,但至少可以确定的是:不是有漫画形象的游戏就叫二次元游戏,也不是写实风格的就不叫二次元游戏了。二次元游戏的定义并不取决于画面,这是厂商很大的一个误区,从这也能体现出厂商对于二次元玩家的不了解。

总的来说,在国内二次元游戏市场这个大环境下,想要做出一个真正留得住玩家的好游戏,制作者们要学习的东西还有很多啊,路漫漫其修远兮,上下而求索吧厂商们。