《跳闪》:一款即便放到今天依然很超前的老游戏

编者按:如今的游戏制作越来越精良,虽然最近一些复古像素风独立游戏开始崭露头角,可当大家习惯了那些接近真实质感的大作之后,再看回老游戏,还是会忍不住感慨画质差距引起的不适应。其实很多经典老游戏的设计即便放到今天依然很超前,虽然像素低,但也值得借鉴,耐人寻味。近日索尼公布的 5 款 PS Classic 预装游戏,其中有一款经典老游戏,就是本文要介绍的主角 —— 《跳闪》。

随着科技的高速发展,即使历史短暂,电子游戏也有了质的飞跃,如今的电子游戏更具可玩性和沉浸感,给玩家的体验也更加真实。人们常说,时间从未善待过老游戏。原因有很多,太过错综复杂、过于反应迟钝、胡扯得离谱,要不就是单纯的枯燥无味。或许它们不乏有闪光点,但还是需要通过重启或高清重制,来适应当代玩家的需求。也许对于一些老游戏的粉丝而言,这些作品是神圣的,完美无缺的,不容置疑的,改动即侵犯。但多数老游戏都会因为种种原因,难逃被历史遗忘的命运。这也是可以预见的。

《跳闪》:一款即便放到今天依然很超前的老游戏

不过关于这点,游戏粉丝和业内人士往往更加悲观,甚至于自我嘲解。尽管一部分闯关类游戏或系列游戏得到了广泛的认可和声援,诸如《马里奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《恶魔城》、《合金装备》、《魂斗罗》、《神奇宝贝》以及《洛克人》等,但这些也仅仅只是代表了游戏业近 35 – 40 年间很小的一部分。人们对流行和畅销作品的过度关注,往往会导致忽视那些最具创意和独具一格的游戏。多年来,游戏行业一直专注于流量和品牌,不惜将开发者和设计师的心血抛在脑后。我坚信,这会导致游戏界的同质化竞争,在主流游戏领域尤甚。特别在美国,媒体关注于主机游戏,忽视了上个世纪 80 到 90 年代间的一大批神奇荒诞且妙趣横生的作品。因此对于界外人士而言,游戏整体就显得索然无味,远不及现实那般栩栩如生。

更进一步说:在我看来,如果我们抛开可玩性和表现形式的传统观念,那么即便是最糟糕,最尴尬、最诡异的游戏,也有出人意料的闪光点,富有创意和趣味。有时候,这些按自己节奏设计出来的游戏,往往是最有灵性的。

《跳闪》就是这样一款游戏。它是第一人称视角的 3D 平台游戏,于 1995 年在 PS1 上发布。游戏中,你需要控制一只机械兔特工,找到不同浮岛上放置着的胡萝卜型「豆荚飞机」,最终拯救星球。这些浮岛是一个名为 Baron Aloha 的天体物理学家从地球上开采的陆地板块。尽管这款游戏发布时,索尼 PS1 已发行数月,但《跳闪》还是被录入 PS1 初代的演示碟,大概是想作为一种技术演示,展示当时索尼最新款主机的 3D 技术。在当时看来,这款游戏一定叫人耳目一新 —— 空间视野宽广,虽然通关时间很短,但每个场景都有不同的表现形式。里头有个游乐园,附带一些可移动游乐设施,有个滑溜溜的冰雪天地,光怪陆离的科幻主题世界,还有一些传统的地牢探险类型场景。游戏的主题尽管有点荒诞和不着边际,但也给之后像《块魂》这样的游戏带来了些许灵感。除了略显笨重的视觉效果,游戏整体是比那个时代更加超前的。

许多玩家如今回顾起 8 位和 16 位主机的游戏,会抱怨早期的 3D 游戏很过时而且迷之尴尬。好像总能见到游戏评论家或油管上的游戏主播在玩了早期 PS1 或是 N64 的游戏后,吐槽它们糟糕的操控模式、诡异的镜头或是低像素的锯齿边。我承认,这多少让我有些不爽,因为那个时期的游戏给我带来许多美好的回忆。不过即便是那些最激进的批评家也不得不承认,《跳闪》这款游戏很好地展现了游戏的初衷。

由于 1995 年游戏主机上的 3D 效果很大程度受限于硬件设施,游戏开发者需要做大量测试,才能最终找到最合适的运行机制。第一人称视角的游戏在当时非常流行,这或许可以解释为什么《跳闪》也被设定为第一人称视角的平台游戏,这种设定不论在当时或是现在,都是非常独特。如今,主流观点认为第一人称的平台游戏很难实现,因为如果玩家的视野一直都很局限,那控制角色、定位跳跃的目标地点操作起来就比较尴尬。但是,即便无法自如地环顾四周,游戏还是保留了这种视角。因为当游戏角色跳至空中时,画面镜头将会下拉,这样玩家就有充足的时间漂浮在空中,从而选择落脚点。此外,设计者不仅给了游戏角色设计了一个比较大的可见投影,更方便于确定着陆点,这样玩家控制着兔子四处乱跳时也颇有趣味,不会觉得操作困难迟缓。这种设计像街机游戏那样,专注于在一个抽象、漂浮的 3D 空间里飞檐走壁,不时踩在五颜六色的敌人和物体上,也不失为一大特色。即便时至今日,它的游戏体验都非常新颖,不同于市面上的其它游戏。

和当时大多 3D 游戏一样,《跳闪》的一大特征就是它的画质极其模糊。这是因为早期游戏引擎的渲染能力十分有限。不过这个影响不大,因为游戏将完成关卡所需的每个豆荚飞机的位置都标了出来,玩家可以在游戏雷达和显示器上找到相应的位置。这似乎更像是现代游戏的设计,尽管会降低挑战难度,但却十分必要,因为在第一人称的视角下,玩家的视野会比较小。奇怪的是,游戏机带给玩家有限的视野范围,结合定位雷达,竟达到了一种奇妙的平衡,使之既不会太难懂,也不至于太简单。在这个低分辨率的世界里,玩家依旧会在中途迷路,不过最终总能找到目的地,旅程不会太沮丧。总而言之,在这样的世界中漂泊寻觅,探索各个角落的奥秘总是趣味盎然。这和前文提到过的《块魂》有几分相似。

《跳闪》并没有被这个时代淘汰,相反,它在玩家中口碑不错,系列前两作可以在 PSN 上购买。但是仍有许多玩家对游戏原始的锯齿边低画质怨声载道,呼吁对游戏进行高清复刻或是重制。我并不苟同。实事求是地说,《跳闪》里简洁的建筑设计让我觉得很酷很特别。空中的浮岛形状各异,从不同的角度看有不同的效果。即便是到了后面的城市关卡,其中的建筑更多的是一种概念,而并非实体。这让游戏在视觉上看多了一丝别致、朦胧的氛围,正是乐趣所在。

《跳闪》:一款即便放到今天依然很超前的老游戏

我挺喜欢《跳闪》里那些边缘不齐、线条简单的锯齿边角色。抽象的设计反而赋予它们特色,以一种有趣的方式切换场景、移动或变换形态。这种抽象的荒诞主义搭配特殊的游戏视角风味更佳。唯一让我很想吐槽的是它中间傻乎乎的预渲染过场动画,不过如果结合这种风格来看,倒也没有违和感。综上所述,我不觉得复刻或重制能在不影响其原来独特风格的基础上,给这款游戏能够带来多大改进。

此外,早期 3D 游戏的氛围往往很有启发性,而现代的游戏,乃至 20 世纪初的游戏都尚未能很好地做到这点。美版 PS1 上发布的第一人称机械射击游戏《未来机甲(Kileak:The DNA Imperative)》真的相当无聊,难逃被遗忘的命运,不过这款游戏的场景阴森可怖,充斥着别样异域的氛围,后来的游戏很难捕捉到这种精髓。尽管有别于传统游戏,也可能与开发者的初衷不太一致,仍能给玩家带来了宝贵的体验。我甚至很喜欢那部差评如潮的吉祥物平台游戏《大笨猫 3D》里诡异至极的抽象感,就算是放到那个年代也非常与众不同。虽然不是传统意义上的「好作品」,但它的确引起了不小的反响。

依我看,早期游戏的锯齿边画质和难以具象的场景层次分明,而在进入 PS2 时代后,这些就都不复存在了,取而代之的是塑料感的建模以及平平无奇的背景画面。但是我始终相信,这些特点不会消亡,毕竟,近期的一些极具艺术性的独立游戏在开发时,也对早期 3D 游戏中的奇异风格加以利用,使之成为自己的优势,就比如《梦之花园(Oneiric Gardens)》、《杯状石窟(Goblet Grotto)》或是《大笨猫 3D:艺术馆与冥界之旅》。这说明早期游戏对大众而言还是有可借鉴价值的。

讲真,我太爱这些矩形的游戏世界了,像 1995 年的《跳闪》那样,早在游戏行业对 3D 游戏定下各种条条框框之前,这类游戏就在玩家的脑海中描绘出一个天马行空的世界,在这个世界里,一切皆有可能。即便时至今日,许多早期 3D 游戏场景中仍有很多有待探索的秘密,似乎有一些潜在的暗示指引着玩家,如今的商业游戏很难给人这种感觉。还记得当初玩《超级马里奥 64》时,我是如何被通往库巴所在二楼的假楼梯给吓一大跳的,而且根据玩家进入方式的不同,游戏场景也会在不同画面中切换,让我沉醉其中。或回顾《古墓丽影》第一作那些奇奇怪怪的关卡,如今看来似乎也打破了传统具象,使游戏变得更加猎奇。

在现代人眼中,这些游戏的 3D 世界往往是充满神秘和有违常理的陌生世界。玩家脚下的存在随时可能消失不见,游戏规则也很善变,无从预测。尽管那个时代的游戏角色笨手笨脚、行动迟钝,我还是愿意花时间去玩,在这样的世界里放飞自我,而非循规蹈矩。

比起一个给人设限的游戏世界,早期游戏对人的意义会更大。