《只狼:影逝二度》IGN预评测:并非只是「魂」味儿

《只狼:影逝二度》IGN 预评测:并非只是「魂」味儿

编者按:《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》是区别于 From Software 过往作品的全新游戏,但「狼」与「魂」之间究竟有何异同之处呢?本文作者为大家介绍了游戏里的「架势槽」和技能树设定,将其与「魂」系列的战斗机制做了简单对比,让大家有一个更直观的认知。

《只狼:影逝二度》将于 3 月 23 日登陆 PC、PS4 和 Xbox One 平台,现已开放预购,支持简中。

《只狼:影逝二度》IGN 预评测:并非只是「魂」味儿

《只狼:影逝二度》或许流淌着「魂」的血液,但在体验了三个小时后,我直观地感受到这款游戏与「魂」系列的不同。诚然,这是一款让人受苦又欲罢不能的游戏,整个游戏世界充满了宫崎英高的阴谋。而且最让我欣喜的是,《只狼》的游戏机制明显有别于以往的「魂」系列和「血源」系列。

《只狼:影逝二度》IGN 预评测:并非只是「魂」味儿

我相信大家已经看过不少《只狼》战斗系统中「架势槽」机制的相关介绍,但我依然想为大家着重介绍相关机制,以便各位对本作的战斗系统和 From Software(以下简称 FS)过往作品的异同之处有个大概认知。概括来说,这次的《只狼》不再有耐力条,玩家可随意攻击、跳跃和翻滚。这样的设定催生出快速且不间断的游戏节奏。若想在游戏中取胜,玩家必须找到一个比较平衡的进攻频率,同时还要时刻保持攻防兼备,因为哪怕是最普通的杂兵,也能闪避并回应玩家的攻击,把胜利的天秤扭向他们那方。

《只狼:影逝二度》IGN 预评测:并非只是「魂」味儿

本作与「魂」系列最大的区别或许在于没有各种数值,没有职业区分,没有「魂」可以收集,也没有锻造机制,就连武器,都只有游戏开始时角色随身携带的武士长刀,从头到尾,这把长刀是你唯一的武器。换句话说,《只狼》颠覆了过去「魂」系列的种种设定,采用了一种更加特别的设计模式。

《只狼:影逝二度》IGN 预评测:并非只是「魂」味儿

玩家仍旧可以通过击杀敌人来获取经验值,而死亡有可能会导致掉经验(这里主要看「冥助」的百分比),但是在《只狼》中,玩家不再通过经验值来提升自己的各项属性,而是用经验在三类技能树(「忍者」、「武士」和「义手刃具」)中解锁新技能,它们分别对应三类流派技能:「忍者」强调忍术,「武士」强调武技,「义手刃具」则拥有多种额外能力。

虽然这些技能不会直观提高玩家属性,但在战斗过程中,它们能为玩家带来一些非常实用的辅助:

  • 「忍者」技能在执行忍杀后会造出大量血雾,玩家可以在血雾的掩护之下连续进行背刺,原本一对多的困难局势瞬间就变得轻松不少;
  • 「武士」则赋予玩家一个可同时对付多个敌人的武技,这个名为「一文字斩(Ichimonji)」的武技是一种重击,在使敌人「架势槽」大幅上升的同时,自己也能获取一定量的恢复;
  • 「义手刃具」可提供一些类似被动技能的辅助,该风格非常类似于「魂」系列里的属性升级设定。「义手刃具」关联着一种名为「纸人」的道具,义肢的技能需要通过消耗「纸人」方可使用。

与此同时,玩家还可以通过在游戏中收集「佛珠」来提升自己的能力,每收集四颗佛珠,将其交给位于寺庙的佛雕师,就可以用来提升自己的生命值和「架势槽」上限。不过这些珠子并非唾手可得,通常只能从精英怪身上掉落。

虽然《只狼》不能像以前那样,通过收集「魂」来进行升级,但玩家同样有提升自己的方法,比如去赢得那些高难度战斗。我非常认同这种机制,因为在这样的战斗中获胜,会给自己带来巨大的成就感。