《GRIS》IGN评测6.5分:只谈美丽太肤浅

《GRIS》IGN 评测 6.5 分:只谈美丽太肤浅

编者按:《Gris》的艺术风格第一眼都会觉得印象深刻,极简主义与色彩搭配的碰撞,造就了这款优雅的平台游戏。但注重视觉效果的同时也不能忽略实操体验,毕竟「不能只看脸」。

《Gris》足以被称为是一场视觉盛宴。游戏中玩家们伴随着栩栩如生的水彩画,通过感人动听的背景音乐,探索失去和悲伤的复杂主题。纵观今年优秀独立游戏,以《蔚蓝》为起点(一款令人惊艳的探究精神疾病的平台跳跃游戏),由《Gris》来收尾显得非常呼应,但是受限于简单基础的界面设计以及一些小缺陷,这游戏给人的感觉仍然只是徒有其表。

《Gris》的剧情比较晦涩难懂,因为它更倾向于通过象征主义而非对话来叙事。主人公是一位心碎的小姑娘,失声,独自游荡于这虚空、杂乱的世界里。随着她的探索,景观逐渐发生变化,从散落着残垣断壁的荒凉沙漠,到蜿蜒曲折的水下迷宫,她结交新朋友,克服障碍,最终找到真正属于她的「出路」。正如画廊里的一幅画或艺术剧院里的一部作品,一千个玩家对《Girs》就有一千种解读。

游戏动画、世界设计和视觉效果都让人印象深刻,瞬间沉沦。整体设计注重对称、简洁。主角是手工绘制,每次不同形式的转换展示出开发者二维动画技术的纯熟。例如,她的斗篷会在其身体两侧缠绕散开,随着玩家往深处游去,斗篷也会流水般波动,仿佛预示着深水区里的不祥之兆。

穿梭于不同平台时,屏幕上随之蔓延开的各种水彩斑点,为这个灰暗无力的世界增光添彩。与此同时,背景音乐还会为主人公情绪上的变化添砖加瓦,当我第一次与这位无名主角跳下悬崖时,面对屏幕上完美对称的骄阳,画面之美让我不禁屏息凝神。

《GRIS》IGN 评测 6.5 分:只谈美丽太肤浅

惊艳的艺术设计

有些地方也用到了「对称」的概念。不是所有对称形态都能这样相互作用,主要发生在跳崖和游上来躲避黑暗的那些时刻。我经常会被不同的场景设计所吸引,因此会常常停下来观察。游戏菜单也很漂亮,由收集到的元素绕圈圈排列。

艺术性 VS 功能性

收集元素从一开始就很简单,之后也不再进化复杂。乍一看可能有点复杂,但每一层都遵循着相同的基本布局。每条剧情分支里的主要任务就是去收集几个元素,然后解锁下一条路或新能力。而这些只需通过各种平台变化或解开谜题就能做到,阻碍不大。

每一个崭新的世界时都有一个全新能力,比如你可以变成一块沉重的方块穿梭于强风之中,或击穿破碎的地砖,接下来的每个世界都会以一些有趣的方式运用之前的能力。游戏的最终世界引入了基于「对称」概念的新元素,这应该是我印象中近期见过最经典的 2D 动画设计。只可惜,这样美丽的场景容易令人迷失,前进的道路并不总是很清晰。

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高度对称的环境有时候会让人摸不着北

完成一关之后,玩家会回到游戏的中心枢纽世界,之前关卡收集的元素将离去,组成星座的一部分。每结束一阶段回到这里,看着自己的成果能影响到场景变化是非常有成就感的。随着玩家发现新能力,万物复苏,宫殿恢复生机。

这款游戏坐下来慢慢玩上四五个小时还是挺好的,但有些地方实在无力吐槽。虽然光线、背景和人物色彩的处理都是一场视觉盛宴,但这也在很大程度上影响了平台游戏的核心玩法。我发现自己总会分辨不出平台与背景色之间的白色线条。有些时候又无法分清游戏前景,中间场地或背景,有好几次我想跳过岩石,结果摔到了前景平台或背景平台上。这些毛病其实也并不大,但是随着探索的深入,累积起来就非常影响游戏体验。

过于单一

本作的重玩价值也不高。我本希望能带着新技能回去前面的平台,用不同的方式走一遍,但每一关完成之后地图就会锁死,只有返回主菜单才能重访。当你回到一个场景,所有新能力都会被剥夺,除了收集过的相关藏品之外,其他都会被重置。每一个关卡都会有固定数量的收集元素,收集完成就会解锁相关奖励。但是追踪它们的唯一方法就是重新回到起点,细心找出章节中我所遗漏的隐藏元素。这一点挺耗时的。

《GRIS》IGN 评测 6.5 分:只谈美丽太肤浅

很简单,也很乏味

随着游戏推进,更大的问题慢慢浮现,即平台及谜题设定都太过简单。平台的线性模式太过单一,虽然游戏提供了多种方向的探索选择,但常会因为视觉设计上的问题而卡在某一处。极简风格当然不是一件坏事,尤其是这游戏还设计得如此优雅,但在这广袤的场景里就显得太单调了。

总评

《Gris》是一款引人深思的游戏,是一种对内心深处复杂感情的探索。游戏把关卡当成一张张画布,这样的设计可以说在任何一款平台游戏中都是不曾见过的。美中不足之处在于关卡设计过于简单,剧情也让人困惑,可以说是把艺术造诣的野心凌驾于游戏玩法之上。