《圣歌》:BioWare跳出舒适圈的大胆尝试

刚进入到《圣歌》中去,玩家很容易被这美丽壮阔又不经修饰的自然世界所吸引。

绵延的山脉、茂密的森林、宏伟的瀑布,玩家得以从全新的视角来俯瞰这一切,这无疑是《圣歌》最让人欲罢不能的地方之一。

游戏设定在一个架空的奇幻星球,先古时代的造物主计划通过运用一种名为“圣歌”(Anthem of Creation)的未知力量花九天时间塑造世界,不过却不知何故在创世第三天就抛下手头的工作匆忙离去,留下了一个远未成形的“半成品”。

“圣歌”是一种极为强大、难以驾驭的无形力量,没了造物主的遏制,“圣歌”得以肆虐全球,与造物主在世界各地留下的创世工具爆发了激烈的冲突,并直接酿成了所到之处均灰飞烟灭的大灾变——闪电雷暴、飓风暴、大地震席卷全球,瀑布倒流、巨石如同小孩玩具一般四处飞舞,随之而来的还有恐怖的巨型怪兽。

在这样一个危机四伏的“伊甸园”中生存绝非易事,不过“圣歌”的肆虐还产生了意想不到的后果。经常变动的地貌让矿石的出现成为了可能,这给人们提供了来之不易的能源,而通过模仿造物主科技,500年前的人类成功打造出了第一件“标枪”机甲,让穿戴者得以和“圣歌”建立起有限度的联系纽带,战斗力有了显著提升。在机甲的帮助下,“黎明军团“击败了暴戾的奴隶主,让人类获取了来之不易的自由。此后人类筑起高墙,建立定居点,在危险的混沌世界中艰难生存。

《圣歌》:BioWare跳出舒适圈的大胆尝试

《圣歌》的自然世界令人流连忘返

这就是《圣歌》的背景故事。制作组BioWare在游戏里设置了无数文献资料供RPG爱好者挖掘,从神话传说、文明历史、英雄事迹到派系斗争、动植物百科全书应有尽有,而叙述角度不仅仅是严谨客观的中立视角,还有当事人的日记、旁人的注解等等。很明显,制作组为了刻画这个世界花了很多功夫,我时常发现自己会全神贯注的浏览这些背景资料,然后收到了服务器发来的AFK警告:再不动就把你踢了。

对一个要求时刻在线、鼓励合作的联机刷子游戏来说,有一个好的故事其实并不是特别重要,但考虑到BioWare的履历,再加上制作组曾多次表示剧情故事将是本作的重中之重,也是和市场上其它同类型游戏区分开来的地方,人们自然会对《圣歌》有更高的要求。

《圣歌》的主要敌对势力是名为霸域的军事化组织,他们的科技水平相对来说更为先进,也一心想驾驭“圣歌”的力量,成为世界主宰。霸域到处搜刮造物主留下的圣物,而一次开启圣物的企图毁掉了人类重镇Freemark,也酿成了迄今为止规模最大、威力最惊人的大灾变——Heart of Rage。主角所在的阵营Freelancer集合全员力量试图关闭圣物,化解危机,但不幸惨遭败仗,组织名声扫地后分崩离析。幸免遇难的主角随后来到了这一地区正义势力的最后堡垒Tarsis要塞,过着有上顿没下顿的雇佣兵生活。

《圣歌》:BioWare跳出舒适圈的大胆尝试

Tarsis要塞也集结了《圣歌》的绝大部分RPG元素。除了收集背景资料,在游戏中了解故事的唯一方式就是跟NPC对话了。抛开略显古怪的人物表情和面部捕捉,《圣歌》的人物设定其实还是挺不错的,NPC个性还算鲜明,也足够有趣,配音则无可挑剔。值得一提的是,除了所谓的“主线NPC”,Tarsis要塞还有许许多多可以对话的路人。每当做完一个任务,城里就会解锁新的对话选项,玩家可以不厌其烦的打发满嘴跑火车的“粉丝“,给处于人生十字路口的小摊贩出谋划策,也可以聆听老油条不择手段苟活的经历。在这些NPC的填充下,异常安静的Tarsis要塞有了生气,这也让《圣歌》的世界饱满了起来。各种叙事方面的小细节成功帮玩家梳理了背景故事的来龙去脉,对游戏世界观的构造极为重要,然而,它们的作用也就仅此而已了。

《圣歌》:BioWare跳出舒适圈的大胆尝试

一旦离开了Tarsis要塞高墙的庇护,《圣歌》一下就变成了另外一个游戏。视角变成了第三人称,移动速度呈指数级提升,而陪伴在玩家身边的战友也换成了匹配来的陌生人,大家唯一能做的就是在最短的时间内完成任务,拿上经验和装备,然后回到主城接下一个任务,如此周而复始不断重复。即便你想放慢脚步、慢慢体验剧情,也会因为被队友落下太远而被自动传送走,中间伴随着惹人心烦的读取画面—在这种游戏模式下,玩家连旁白说了什么都很难听清,还谈什么剧情展开呢。

这其实是这类游戏的通病,BioWare当然也意识到了这一点,而他们的应对措施就是刻意将游戏的叙事部分和战斗部分分隔开来。制作组的初衷其实是很好的,他们巧妙的避开了在线刷子游戏叙述性不足的先天缺陷,选择把剧情的展开限定在游戏的非战斗内容上,这样一来玩家可以在刷装备之余回到主城休息时去主动了解背后的故事。

遗憾的是,实际执行起来完全就不是这么一回事。

假设真的有很多玩家乐意在这样一个快节奏的刷子游戏中沉下心来去仔细研读制作组潜心埋藏的背景资料,或是拖着缓慢的步伐去主动寻找散布在要塞各处的NPC对话,甚至忽视制作组与游戏系统不断给出的“本游戏在多人联机合作时体验最佳”的提示,选择单人做任务—难度会显著提升,收益也没什么变化。那么大家需要问的问题是,这样做有什么意义呢?对游戏体验的提升有什么帮助吗?

至少在现阶段,答案是没有。

《圣歌》:BioWare跳出舒适圈的大胆尝试

BioWare过往的一大长处就是可以把对人物的刻画、剧情的推进以及游戏玩法紧密结合在一起,随着游戏进程的深入,玩家可以明显感觉到自己以及NPC同伴的成长,而人物之间的情感纽带也得以建立。BioWare可以给这些NPC赋予人性,不管《龙腾世纪》还是《质量效应》的背景和框架构建的多么细腻,玩家了解游戏世界的最重要的方式永远都是和NPC队友的不断沟通与交流,这些人物和主角从头到尾都在并肩作战,大家患难与共,有福同享有难同当。玩家会在乎他们,想去了解他们的故事,想透过他们的视角去了解这个世界,而玩家所作出的抉择会对游戏世界以及其中的每一个人都产生关键性影响。但到了《圣歌》里,这一切都不复存在。NPC同伴只会在主城里向玩家倒苦水,之前有什么交集,玩家并不知晓,往后能有什么发展,玩家也很难感兴趣—因为在这样一个以刷装备为头号目标的游戏机制中,Tarsis要塞存在的最大意义就是供玩家不受打扰的调试装备,组合技能 ,其他的东西只会打乱游戏的节奏,如果BioWare今后增添了在游戏过程中直接调试装备的选项,或是任务结束之后可以直接开启下一个任务,相信很多玩家都不再会踏入要塞半步。BioWare以往的单机作品中,叙事和战斗是相辅相成的,到了《圣歌》里,分割开来的两块内容非但没能实现制作组原先的设想,反而互相拖累了对方。

即便我们忽略掉这些设计上的悖论,《圣歌》的剧情其实也并不出众,在一个危险的世界对抗试图毁灭世界的邪恶力量,玩家已经在无数游戏中体验过了类似的桥段。游戏里的派系倒是花样繁多,名称也够花里胡哨:魔痕、霸域、哨兵、秘术师、言灵师,各家的背景设定十分完善,从大战失利的没落军团到坚贞不渝的卫士,从潜心钻研万物真理的术士到天生就有特异功能的“先知”,从脱离共同祖先走上邪恶道路的恐怖政权到可根据周边环境任意切换形态的怪物,游戏各路派系的角色定位绝对可以满足RPG爱好者的一切幻想,遗憾的是,《圣歌》这种与游戏玩法完全割裂开来的叙事方式很难让玩家欣赏到背后的庞大世界观,而制作组也没能对自己倾力设定出来的世界施以合理的运用,你能想象《质量效应》中的Geth真的就只是一门心思搞破坏,没有任何深度可言的一根筋邪恶团体吗?《圣歌》中的各路派系就显得十分单薄,表现力非常匮乏,只要出了城,不管什么种族、什么背景都只是玩家的枪下魂罢了,哪怕是战斗风格也没有什么太大的区别。考虑到以往BioWare的作品在这方面的表现,《圣歌》无疑是令人失望的。

就这样,玩家此前对《圣歌》抱有的最大期望完全化为泡影,BioWare这个曾经重新定义了单机RPG游戏的伟大工作室没能重现往日的光辉,给予在线刷箱游戏革命性的全新演绎。也许剧情演出可以在后续的更新中饱满起来,但考虑到《圣歌》不会有任何付费资料片和DLC内容,EA愿不愿意在这样一个市场反响不佳的作品上持续投入一定规模的人力物力搞后续剧情开发,没人能打包票。

《圣歌》:BioWare跳出舒适圈的大胆尝试

好在《圣歌》的战斗没有令人失望。

BioWare之前几部单机RPG作品的战斗部分都广受赞誉,特别是多人模式的合作刷怪另不少玩家流连忘返,尽管《龙腾世纪》和《质量效应》的内容和主题风格迥异,BioWare还是成功做到了拿捏自如,技能组合和职业搭配做的都非常好,虽然有个别过于强悍的角色存在,但整体上各个职业的存在感都还是挺强的,出场率比较平衡,玩法也有鲜明的特色。工作室上一部作品《质量效应:仙女座》的战斗系统被普遍认为是BioWare迄今为止最出色的工作成果,而《圣歌》显然汲取了《仙女座》的优点,辅以和游戏性完美融合的机甲,《圣歌》的战斗十分爽快--尤其是操纵暴风机甲时。

和BioWare之前的作品类似,《圣歌》的战斗也有技能组合一说,虽说游戏系统没能把这点解释清楚,但玩家很快就可以区分开来prime技和引爆技,并围绕这些来组建合适的机甲。在这游戏里很少有比看着敌人受到自己打出的combo技造成的巨大伤害更愉悦的时候了,更别提酷炫到夸张的雷冰火效果,视觉冲击力满满,而这一切,都可以在空中完成。机甲的引入在《仙女座》火箭背包的基础上更进一步,让《圣歌》完全实现了立体化战斗,飞行、悬停、放技能、开枪、继续飞行寻找下一个目标,这整个过程一气呵成,毫不拖泥带水,让游戏的战斗节奏异乎寻常的顺畅。遗憾的是,按照游戏目前的设定,只有风暴机甲可以稳定的做到这一点,其他角色很多时候还是只能停留在地面战斗,而高级敌人的火攻也可以很快让风暴机甲过热,只得落地打枪。这样的设定,制作组仿佛是在存心给玩家使绊,为什么不能让大家尽情享受《圣歌》最吸引人的东西呢?

而《圣歌》的枪战做的也不理想。也许是技能攻击太过抢眼,《圣歌》的枪械威力明显不足,武器也没有什么鲜明的特色,至少在现阶段,开枪似乎只是大家在等技能CD时聊胜于无的攻击手段罢了,食之无味,弃之可惜,对于一个刷子游戏来说,枪械武器存在感不强显然不是什么好事。

游戏任务的设计也值得商榷。简单来说,和所有同类型游戏一样,《圣歌》的任务流程也是跑路和战斗的结合,有了机甲,《圣歌》的跑路部分其实十分有趣,再加上令人叹为观止的视觉效果和无可挑剔的声效,以往枯燥乏味的跑路在《圣歌》中其实是一个很大的卖点。《圣歌》可能也完全发挥出了本世代主机的全部潜能,据Digital Foundry表示,本作在Xbox One X上以4K分辨率实现了PC的中画质—不过阴影质量为高,还有HBAO—还能在绝大多数时候保持稳定的30帧,实属难能可贵,虽说偶有丢帧的现象,但游戏在Xbox One X上的整体表现可以用“出众“来形容。而《圣歌》的飞行操作是如此的愉悦,以至于在不少任务中,跑路才是最吸引玩家的点—尽管战斗很爽快,但任务目标实在是不敢恭维,既没有什么特色,区别也不明显,很多都有《质量效应》多人模式的影子,也许这种设计放在七年前是新鲜的,但现在明显不是了。而和《命运》的Strike对标的Stronghold据点模式长副本倒是还不错,但如果BioWare能在后续更新中把敌人设计的更有趣就再好不过了。自由模式现阶段也没有太大的吸引力,而游戏各模式之间都有很明显的隔阂—不管做什么都要先回到主城,再加上频繁的读取,玩家玩的并不舒服,这和畅快的飞行形成了鲜明的对比。

令人意外的是,游戏现阶段的属性数据系统做的极为简陋,只有一连串让人摸不着头脑的buff,基础数值却无从知晓,不过这一点应该可以在后续更新中得到改善。

不知不觉的,后续更新已成了游戏开发流程的一部分,近几年的3A游戏在首发时几乎全都处于一团糟的状态,深受各种严重影响游戏进程bug的荼毒,而《圣歌》也同样如此。如今的游戏商为不影响财报,坚持按时发布根本没能全部完工的游戏,然后寄希望于后续更新来解决问题,这已成了业界惯例,玩家的心理预期也不禁一路走低。如果现在有哪家工作室能在原定的发布日期推出完成度极高、没什么bug的3A游戏,那绝对会收到业界和玩家的一片赞誉,但,这不应该是理所当然的事情吗?

就比如《圣歌》,虽说大家现在一致同意该作并没能达到预期,但很多声音都对BioWare通过后续更新把该作带上正轨表示乐观,仿佛这样一来《圣歌》就可以实现自我救赎了。我想说的是,正是业界的这种态度才让发行商们屡试不爽,频频拉出半成品来糊弄玩家,也许BioWare的确可以像Massive把《全境封锁1》彻底变革一样拯救《圣歌》,而我也衷心希望本作可以凤凰涅磐,浴火重生,但我们决不能忘了《圣歌》首发时是多么的糟糕。