回顾《生化危机 2》:「少即是多」的极致恐怖艺术

回顾《生化危机 2》:「少即是多」的极致恐怖艺术

编者按:就 21 年前的游戏开发技术来说,想做好一款恐怖生存游戏实属不易,毕竟「生存」要素可以通过限制资源来达到效果,但「恐怖」基本只能靠画面来制造气氛。那么当年的《生化危机 2》是如何在「渣画质」的情况下,依然把恐怖效果发挥到淋漓尽致呢?

《生化危机 2 重制版》于 2019 年 1 月 25 日发布,登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台。原版游戏《生化危机 2》于 1998 年发行,得益于上一作的成功,该作一经面市就博得满堂彩。这款游戏之所以广受好评,主要归功于其深谙「少即是多」的真谛,创造出独具一格的恐怖艺术。从某种意义上讲,《生化危机 2 重制版》的推出恰逢其时,因为系列前作《生化危机 7》的成功,同样离不开对二代游戏优点的借鉴。

回顾《生化危机 2》:「少即是多」的极致恐怖艺术

「少即是多」从游戏开场就得以体现。《生化危机 2》强制玩家使用固定视角,将信息隐藏在视野之外,迫使玩家在视线范围受限的情况下,鼓起勇气探索周围环境。每次变换视角,玩家都会失去从上一个视角中获得的优势。你可以盯 20 分钟屏,但这毫无意义,因为只要拐个弯儿,你就会陷入未知领域。每一次都仿佛赌博,你可能会踏入一间满是弹药的房间,也可能会撞入丧尸的怀抱。舔食者会突然从单向玻璃镜里冲出吗?追杀你的「X 先生」会突然冲破墙壁,将紧张气氛带向最高点吗?这种令人不安的视角设定并非 Capcom 在技术限制下的勉力而为,是为了恐怖气氛精心设计的产物。

回顾《生化危机 2》:「少即是多」的极致恐怖艺术

1998 年与 2019 年画质对比。

除此之外,游戏场景的设计方式,也是为了隐藏前方视线。每当你走向门或楼梯,屏幕就会逐渐变暗,以第一人称视角开门或上楼。这种设定看起来或许微不足道,但当你准备进入一个隐藏在门后的未知领域时,会有一种挥之不去的紧张感。每进入一个新的房间,都会特地出现这种过长特效,目的就是为了强调玩家正在踏入一个未知世界。做好心理准备吧,门后随时可能会有东西。

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门后等着你的会是什么呢?

如果进门之后一直遇不到敌人,之前那些也没跟着你进来,那么你可能会放下戒备卸下武装。渐渐地,场景转换变得司空见惯,成为你稍作喘息的空档。但是很快,游戏又会利用你刚刚获得的安全感,在切换场景时吓你个措手不及。先是让你以为自己安全了,接着又在你毫无防备的时候突袭你,玩的就是心跳。

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永远不要掉以轻心,因为你不知道接下来会突然出现什么。

既然是一款生存恐怖游戏,那就意味着资源肯定是有限的。如果不能保持理智,在面对恐怖怪物时,你可能会陷入弹尽粮绝的境地。这种恐惧效果非常有代入感:如果弹夹真的空了,你也只能认了,这种无力回天的感觉会让人直接破罐破摔,毕竟光脚的不怕穿鞋的。然而,正因为你还剩几颗子弹,才会觉得还有一丝希望,想要垂死挣扎,而「希望」也是产生恐惧的根源。你知道自己「还能抢救」,但是很渺茫,子弹随时会用尽,光是想想就觉得可怕。

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虽然在游戏中,你能观察周围场景,也可以配备武器,一切看似都在为你提供辅助,但实际上是为了诱使你产生安全感,随后再颠覆它。昏暗环境中会给你提供光源,但仅限于视线范围内的区域,剩下的你自己发挥想象。「那边的动静是人还是怪?」除非壮着胆子过去看,否则你永远都不会知道。后几作《生化危机》在此基础上更进一步,用手电筒来限制光照范围,不过玩家从《生化危机 2》开始就已经习惯这种光源设定了。有时候,影响你判断的不止是眼前的黑暗。

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《生化危机 2》通常较少有具体的恐怖元素,而是引导玩家尽情脑补。给你一点「甜头」让你不至于绝望,不论胜算多低,你都会想继续下去。正是这种「大道至简」的觉悟,让《生化危机 2》这段逃离浣熊市警局的过程变得极尽恐怖,也让这款游戏经得住时间的考验,并在 21 年后得到重制。《生化危机 2》没让当时有限的技术影响其恐怖效果的发挥,这款精心设计的游戏将永不过时。与 98 年版本的《生化危机 2》一样,如今的重制版恐怖依旧。