《王国之心 3》究竟能「玩」到些什么?

《王国之心 3》究竟能「玩」到些什么?

如何才能做出一款好玩的游戏?

《马里奥》选择了用简单的跳跃答这个问题;

《塞尔达传说》选择布满谜题的迷宫来解答这个问题;

《铁拳》选择战斗中毫厘之间的胜负来解答这个问题;

《莎木》选择描绘一个多彩的世界解答这个问题;

《勇者斗恶龙》选择少年浪漫的冒险来解答这个问题;

《最终幻想》选择史诗般波澜壮阔的故事来解答这个问题。

而《王国之心》的总制作人野村哲也说,「我想把《王国之心》制作成一款是『包含一切的游戏』」。

《王国之心 3》究竟能「玩」到些什么?

可能对于很多想尝试游玩《王国之心》的玩家来说,首先阻挡他们的是那些漫长且复杂的系列名称,1.5、2.5、2.8、0.2、COM、358/2、BbS、DDD….而构成世界观的名词 —— 无心、无存、键刃、十三机关、心与记忆,每一个词的含义都仿佛都竖起一道高墙进行阻拦。庞大的人物群像、复杂的名字含义、多重人物关系、完全不同的生死概念都让初步接触的玩家举步维艰望而却步。

所以,我们今天暂且放下所有剧情相关的内容,只去看看我们到底在《王国之心 3》中能「玩」到些什么。

《王国之心 3》究竟能「玩」到些什么?

不要将梦只停留在幻想,请相信它并飞向你想象的世界

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人类向往天空,就像人类向往光

本文将从三个方面探讨到底在王国之心系列游戏中我们可以玩到什么。

丰富多彩的移动方式

在游戏设计中,如何最有效的将角色释放出来?答案是跳跃。

据说《KH1》的制作过程中受到了很多《马里奥 64》的启发,保留跳跃的核心操作玩法外还在移动方式上做出了多种变化,翻滚、瞬移、踩墙、滑行、高跳、二段跳、空中冲刺、墙面滑行、空中飞行一套动作可以无缝连接,SORA 这个名字在某些方面来说就是系列游戏中人物行动方式的诠释,广阔自由,无拘无束,包罗万象,无常变化。

在游戏设计中,使用和场景互动的移动方式会让玩家在冗长的地图行进中得到更多乐趣,甚至本身就是一种游戏类型。《KH》系列特别将这一部分进行了强化,游戏中不仅专门设计了立体高空间地图,还有一些需要细心观察后才能找到的隐藏地点和宝箱,甚至在战斗中这些多变的移动方式会都成为扭转战局的关键。

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索拉(Sora),中文翻译过来的意思是「天空」

从移动方式上来说,人物成长后获得的飞行能力是系列作品中重要的特点。并非是超人系的直跃式飞行方法,更像是一部著名文艺作品名字 ——《 gone with the wind 》(电影版翻译为《乱世佳人》,小说版中文译名为《飘》),在跳起后长按跳跃就可以随风而飞。(系列作品中《梦中降生》的主角之一维恩图斯(ventus),其名是拉丁语中「风」的意思)

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飞行是游戏后期最快速的移动方式,也是在躲避大范围魔法技能中的解决办法

而在《王国之心 梦降深处》(DDD)当中,更是将这种多动作组合超快速移动发挥到了极致。踩墙后高挑空中冲刺再次高跳,登上一处轨道后滑行再踩墙跳冲刺,高速运动让我一度产生了索尼克的错觉。

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我们最开始设计爬墙动作是因为,我们想要尝试在前作的奥林帕斯世界里面加入一些新的东西。通过一系列的爬墙,跳崖和滑坡的动作,改变奥林帕斯和其他世界的游戏体验,增加地图的高度、广度以及探索感。—— 制作人安江泰

除了人物常规的移动方式外,《KH》系列还给人物搭配了一系列「乘物载具」,种类繁多,小到有滑板、飞毯、摩托车,大到飞船,让人物在大世界宇宙中穿梭也一样变得有趣起来。

在迪士尼的动画《创战纪》中出现的光效酷炫的未来型摩托车在《KH》中当然也有登场。

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土豪的创战纪概念车现身某乡村

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等一下,这个才是

《KH》原创人物系列中,特别有设计感的是《梦中降生》(BbS)中出现的键刃变形单兵星间飞行载具。角色通过敲击肩膀的宝石,召唤出笼罩全身的金属铠甲,键刃也会变形成三台风格不同的飞行载具,很有特摄片中假面骑士出场的既视感。而之所以单独指明是「三台」,是因为这三台载具拥有完全不同的外形和驾驶方式,极为酷炫浮夸的外形搭配上不同盔甲呈现了游戏制作者十足的想象力。

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阿库娅召唤变形操控台样式双翼飞行器

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维恩图斯召唤滑板式宽体长翼飞行器

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泰拉召唤骑乘型摩托车飞行器

并且单独制作了几种飞行器在宇宙中战斗的招式,和不同的关卡 BOSS 设计,又想起了机甲动画《宇宙骑士》当中的情景……

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上述说过的移动方式中,大多数都会在《KH3》中保留出现。除此之外索拉还会驾驶全新的机器人进行移动战斗,目前已知《KH3》将出现高低纵深的大型地图,需要复合移动能力才能达到高处。在移动跳跃过程中也有很多收集要素和宝箱在等待玩家去发现,还需要利用人物高速移动能力去完成一些需要一定技巧的特别任务和挑战。

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在高速的移动运动飞行中体验每个世界的魅力吧

世界互动及迷你游戏

《KH》的宇宙中存在着许多画风不同的世界,如何统一风格是制作团队首先要明确的制作思路。纵观全系列采取的办法是融入其中,让自己变成迪士尼。坚持以 2D 卡通渲染为主的美术风格,并与原本的世界保持互动参与主线故事进程的叙事风格,让玩家作为故事的参与者沉浸其中。比如在白雪公主的世界,你扮演的角色和七个小矮人一起救了白雪公主;在灰姑娘的世界里使用的女性角色也差点试穿了水晶鞋;或者和花木兰一起加入军队参加训练保卫国家。

当然在有些故事中,确实需要一些艺术创作手段才可以让玩家和索拉增加更多的代入感,所以制作人野村哲也给索拉设计了多种不同的形象以便融入所处的世界(当也额外制作了不同形态的唐纳德和高飞)。

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在稍显恐怖诡异的《圣诞惊魂夜》中,索拉变成了哥特式造型

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在电子化未来型的《创战纪》中,理所当然穿上耀眼的光污染战斗服

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在亚特兰提卡的大海底,索拉也长出了尾巴变成了美人鱼

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在安迪家中的玩具世界,索拉变成了玩具,SE 还真的制作了玩具进行售卖

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甚至索拉还穿越到 90 年前的黑白时代,和当年的米奇一起握手

当然在《KH3》中,索拉也终于穿越了次元壁,换上了和杰克船长一样风格的海盗装束,这维多利亚时代的着装也许可以去亚楠和热情的村民们交流一下。

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最后特别要提及的是在《狮子王》的世界中,索拉竟然也变成了小狮子的模样,对于广大猫科动物爱好者来说,简直是致死级萌杀。而为了适应索拉的形象变化,游戏特别制作了一套狮子索拉的动作及攻击模组,可谓是下足了心思。

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猫爪一抬「哟」

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变形成狮子的索拉拥有一套单独完整的攻击动作,唐纳德和高飞变成海鸭和龟狗

很多没有玩过《KH》系列的玩家总会说 SE 与迪士尼的结合充满违和感,但是只要玩过系列作品的玩家都知道,这款游戏在融合这件事上做了非常多努力,既保留了迪士尼原本的特色,又不会影响到原创人物的风格。

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《KH》为了每个世界都单独设计了动态LOGO

除了迪士尼的世界之外,《KH》系列还有很多原创世界,聚集了多位《最终幻想》角色的城镇「光辉庭院」就是其中之一。《KH2》中,索拉一行人和克劳德、里昂(《FF8》男主角斯考尔在《KH》中的名字)、艾莉丝、尤菲等人一起抗击铺天盖地袭来的无心的场景,至今想来仍令人激动不已。

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克劳德和斯考尔的梦幻合体

■积木船

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《KH3》的积木船中,玩家可以完全自由地乘坐定制的宇宙飞船探索广阔的宇宙。那里有一大堆隐藏的宝藏和敌人,但我个人最喜欢的还是积木船的定制功能。和之前的《KH》相比,本作有更多的材料和零件可以选择,你可以装上独特的皮肤比如牛仔布、纸板、火和奶酪等,并且附上可爱的小猫小狗。我正在尝试制作一个会飞并且能发射火球的拉面架,不要问我为什么。

—— 制作人安江泰

这段话就可以描述整个积木船的玩法,不要问为什么会让拉面架会飞。

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很多事情并不需要在乎为什么,而是要考虑会不会很有趣

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拥有完整且复杂的僚机配件技能的改造界面

本身足够有趣的积木船,制作灵感其实来自于最传统的飞行弹幕射击游戏,虽然这一游戏类型在今时今日已经所剩无几,但在《KH3》中还是可以体验虚幻引擎 4 制作的高清版本。游戏中有非常完整的一套玩法系统,复杂详尽的构建搭配,也有数十个不同的关卡可供游玩。

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在《KH DDD》中,都有变种积木船单人飞行躲避游戏

■黄昏镇

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这里要隆重介绍游戏中最关键的原创世界之一 —— 黄昏镇。我们暂且不说在这里发生的那些故事,只说这个小镇到底有什么好玩有趣的东西。

黄昏里,夕阳不曾落下,古朴的华丽的建筑静静的等待着归家的人。吃着海盐冰棒,享受着这缓慢得好像快要停止的时光。恬静悠扬的音乐缓缓在耳边流淌,海边的风声和于波辉映着美丽的黄昏,而我们呢,安心地享受暑假时光,和好朋友一起去探索坊间流传的七大不可思议事件,和那些即使消失了也无法忘怀的「亲友」在靠近天空的地方吃海盐冰棒看夕阳和晚霞。

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整个黄昏镇的游玩部分都充满了这种独特的气质,用一个词来形容就是「温暖」。少年们一起去探索城镇里的每个角落,享受最后七天的暑假时光。黄昏镇中也准备了特别多的小玩意给玩家去游玩,比如和《FF8》的赛法尔来一场气球对战、派送信件、粘贴海报、搬箱子等等。很多小游戏的设计都源自于现实生活中的经验,这些贴近生活的设计让玩家觉得这个世界足够鲜活有趣。

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游戏制作组为了坚持「足够有趣」的制作理念,在系列作品中安排了足足超过一百种以上的迷你游戏,种类方式各不相同。除了最简单的操作游戏之外,《KH》也会把整个故事世界都以小游戏的方式来表现,比如美人鱼世界就使用了音乐游戏的表现方式;百亩森林是由数个小游戏所构成。这些不同风格却同样有趣的关卡,完全取代了剧情战斗的作用,也让索拉一行人完美融入了迪士尼的故事中。

更多的是经过精妙设计的、有自己独立系统的「小」游戏,上文已经介绍过了体量巨大的积木船迷你游戏,这里在简单回顾一下在几部作品中出现的复杂「小」游戏。

在《KH BbS》当中,三个主角的载具都可以参与到特别制作的赛车游戏当中。赛车游戏包含 6 条不同的赛道,比赛中,玩家可以攻击对手,也可以使用跳台抄近道获得优势。

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《BbS》还制作了符合迪士尼世界主题的大富翁游戏。每张地图都有不同的玩法,玩家与迪士尼人物做对手,买下的每个底盘都是用角色可以装备的技能卡为标准「货币」,再次经过后就可以给技能升级,游戏结束后甚至还能把技能带出大富翁世界。

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在《KH DDD》当中,为活用 3DS 的机能,特别制作了一套类似于宝可梦的宠物育成系统。玩家可以通过捕捉合成等方法获得「食梦者」,再通过下屏抚摸、投喂等方式令其成长,强大的「食梦者」可成为优秀的同伴在战斗中给予玩家辅助。

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我不知道还有其它任何游戏能让你召唤主题公园的游乐设施、让你的武器能动态变换、操作多种机器人和海盗船、探索水下洞穴、与玩具一起战斗、变成怪物、打造自己的太空船、收集食谱和烹饪法式美食、并且在探索广阔的 3D 环境同时还能游玩 20 多个老式 2D 游戏。《KH3》是对新旧游戏的一种庆祝。——制作人安江泰

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「你看到这沙包大的拳头了么」

战斗系统

如何融合动作元素、队友操作和成长曲线具体数值的平衡等一系列矛盾一直是困惑 ARPG 游戏开发者的难题。那到底如何定义一款合格的 ARPG 当中的战斗系统呢?

五个关键词:操作及反馈、技能招式与平衡、攻防转换及节奏感、角色成长阶梯、战斗资源管控。

■操作及反馈

动作游戏最直观的要求,是要在输入指令后马上就可以得到反馈。即时操作的精准度决定了整个游戏的战斗难度,《KH》系列在这一点上大幅简化了普通攻击及连招输入指令的难度,不需要复杂的操作就可以打出华丽的连招和高级技能。

《KH2》中玩家可以通过能力系统来调整普通攻击和终结技的顺序,搭配合理只需要单个按键就可以完成华丽的连击。游戏中有一把蒂法的键刃,其特性为连击 -1,再配合其他减少连击的技能,就可以一击直接使用终结技,操作简单又不失精妙的变化。

简化普通攻击的方式带来的好处是可以解放大量按键及菜单,让玩家可以选择更多的组合攻击方式来取得胜利,对于初心者来说非常友好。而在后期或高难度挑战中,《KH》全面提升了对操作准确度和反应速度的要求,根据战斗的复杂程度与攻略方式,需要从十字方向键组合中选取道具、魔法、技能招式。想要在高速战斗中一边躲避攻击一边转换视角,还能在准确的时间选取正确的技能道具,「C手」可以说是必备技能。

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《KH3》雷魔法普通攻击接冰魔法+火魔法

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空中连段接磁力魔法

即时防御系统是让《KH2》真正进入动作游戏硬核爱好者的视野当中的要素之一。本作中存在数种躲避技能方式,其中最为有效的就是防御格挡动作和魔法反弹。不同于翻滚,防御的有效时间极短,且防御失败后会出现巨大硬直时间,但优点同样明显,几乎可以防御绝大部分攻击,且防御成功后敌人会出现攻击后硬直,可以马上进行反击,魔法则会直接反弹造成伤害。《KH2》中,要想达成最高难度 Critical LV1 的无伤通关挑战,依靠的就是玩家极限的操作反应。

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■技能招式与平衡

高清时代后动作游戏往往拥有多种攻击手段和不同类型的招式魔法武器。丰富的多样性能够增加不同人群的选择,也可以提升玩家挑战多周目的动力。华丽炫酷的战斗演出也是现代动作游戏的必修课,但是多样性增强后,平衡性的问题就被凸显出来,单一过强的技能或者技能差异过大会对整个游戏的体验造成极坏的影响。

《KH》系列每一作的战斗系统都大相径庭。比如《BbS》中出现的风格、射击系统;《DDD》的 DROP 系统、现实转换;以及《358/2》中出现的极限突破系统。

举例来说,《记忆之链》(CoM)当中出现的卡牌战斗系统,攻击方案按照所得到的卡牌决定,在强调动作性躲避技能的同时,还可以精心整理准备卡组后在对方出牌前后时机进行完美的克制,有十足的战术乐趣。

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《BbS》的战斗系统在普通攻击后可蓄满指令槽,角色全身发光变身发动界王拳(误)后可以进行各种不同风格的华丽攻击,积满两次后还可以发动更为夸张华丽的二阶段攻击。

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除风格系统外,还存在另外一种攻击方式 —— 射击系统。不断击倒敌人可令 FOCUS 槽能量积满,进而发动第一视角的全屏锁定射击技能,爆发出全屏弹幕对战场进行覆盖。当然也有其他多种战斗演出方式,这套系统也继承到了《KH3》中。

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在强调高速战斗的《DDD》中,制作组设计了一套自由连贯行动。角色在接触到墙壁、旗杆、管道甚至大型敌人时都可以使用这个指令,触发后角色可以进行高跳快速滑行空中冲刺,动作中也一样会派生出一系列的攻击变化。另外一个核心战斗系统是「LINK」,在游戏当中培养出的宠物「食梦者」可以和角色进行 LINK,索拉在 LINK 槽蓄满后可以和「食梦者」共同战斗,而利库则会进入类似「灵魂附体」般的强化状态。

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在《KH3》中,汪达喵也将再次出场

最后重点说下《KH2》的战斗系统。简单来说,《KH》系列拥有的是即时指令战斗系统,左下菜单选项选定后角色会马上产生行动,玩家可以同时拥有和使用大量技能。在《KH2》中有魔法、召唤、连协、变装和反应行动指令等一系列招式系统,魔法系统可以使用冰火雷重力等多种不同魔法;召唤是和《最终幻想》类似的召唤兽系统,只不过这次召唤的是迪士尼角色;连协是可以和队伍中的成员进行协力攻击;反应指令系统则是特殊的行动动作,比如场景互动及特殊战斗演出,其中最重要的变装系统更是拓宽了整个游戏的战术思路。

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强调二刀流物理的勇者装,增强魔法能力的贤者装,攻守兼备黄色的大师装,以及具备漂浮飞行能力键刃环绕的终极装

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玩家操作的索拉可以使用多种多样的魔法,变装,召唤,连协等多种手段攻略各种关卡及 BOSS

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反应行动指令在 BOSS 战中经常会出现,伴随特殊的演出效果

集大成的最终作品《KH3》将整个系列最优秀的系统全部整合,除保留《KH2》中出现的系统外,还增加了在《BbS》中出现的风格射击系统,《DDD》的 LINK 系统,并且增加了联动每个世界的键刃武器变形系统和迪士尼游乐园召唤系统,可以预见每一位《KH3》玩家手中的索拉都是不同的风格。

绝对的规模以及可玩性。《KH3》由于拥有多种游戏方式,因此才能从衍生游戏中脱颖而出。本作不会强迫你以某种特定的方式进行游戏,玩家可以使用他们喜欢的任何武器、招式或系统来击败敌人。—— 制作人安江泰

■攻防转换和节奏感

动作游戏中,一味地单方面进攻会让整个战斗变得失去挑战,「割草感」是很多动作游戏制作中会尽量避免的一种情况,当然以此为卖点的无双类游戏例外。在主动攻击和被动防守之间转换的节奏感是考验战斗设计的重要课题,格斗游戏中观察敌人的出招利用间隙和破绽来完成攻防转换是取得胜利的一种重要的手段,优秀的动作游戏亦如此。

《KH2》的特点之一是 BOSS 战中最重要以及难度最高的战斗全部由等身人形敌人负责。人形敌人在战斗中的情况和变化更接近格斗游戏,出场的反派敌人中除了系列原创角色和十三机关外,还有《最终幻想》系列一众角色登场,自然也有目前系列人气最高的反派萨菲罗斯。

萨菲罗斯共有九种不同的攻击方式,每一招的出招时机和破解方法各不相同,对其攻击动作和反击时机要了如指掌见招拆招才能取得胜利。

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●八刀一闪用反应指令动作防御,防御后可立即转身攻击

●连续斩在格挡后贴身进行快速反击

●挑空追击可以在空中受身后进行反击

●瞬移攻击可以跑动躲避后反击

●大范围圆弧斩可以二段跳漂移躲避

●电磁球魔法用魔法反射全部弹开

●火焰柱迅速移动离开攻击范围

●空中长蓄力时间的无心天使需要快速接近后打断

●陨石星群攻击可以通过各种快速动作进行躲避

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虽然看起来很简单,但是萨菲罗斯的高伤害基本上可以俩刀了结一个小索拉,电磁球技能也会和其他技能混搭进行攻击,而超高速的战斗会让玩家手忙脚乱没办法及时选中回复道具。这场战斗还加了一些额外限制,比如不允许队伍同伴加入战斗。此外,《KH2》中也拥有强制攻防转换的 BOSS 硬直反击系统,在 BOSS 受到多次连续攻击达到反击阀值后,他会立刻进行反击打断我方连击,所以控制好 BOSS 的反击值也是重要的功课之一。

■角色成长阶梯

在角色扮演游戏中,角色成长到后期数值都会大幅度膨胀,使得一些敌人可以完全用数值进行碾压。但动作游戏的人物成长在前期和后期都会呈现一个较为平稳的成长曲线,如何在两者集合的 ARPG 中取得一种平衡是需要制作者去认真思考的一个问题。

《KH》系列中,等级仅仅是承担了提升 HP/MP 上限的作用。系列一直存在 LV1 通关的挑战,想取得成长更多的是通过击杀 BOSS 购买宝箱合成或者剧情获得等方法,一定程度上避免了角色因为前期成长过度强大导致难度降低的问题。

另外一个值得称道的是伤害控制系统,后期挑战在攻击数值达标后攻击伤害上限固定,不会因为攻击力数值过高伤害溢出爆表而降低整个战斗的难度或出现一击秒杀的情况,当然这样也可以解放玩家在装备技能搭配上的枷锁。

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最大 HP 数值需要剧情战才能得到获得提升

■战斗资源管控

在 ARPG 当中战斗资源一般是指消耗性道具及技能、回复能力及复活方法、常规技能的冷却时间、强力技能及高级状态的使用限制、连续战斗的能量循环等要素。如果没有有效地加以控制,那战斗资源的无节制使用会对整个游戏的战斗系统造成毁灭性的打击。

在《KH》系列中,对于身上携带的道具是有严格的限制条件,使用中也并非无敌状态,这就有效的避免了「无脑吃药就能过 BOSS」这种打法。除消耗性回复道具外,索拉也可以消耗整条 MP 使用回复魔法,MP 用尽后就会进入 MP 冷却状态,处理好 MP 的攻击与回复选择是重要的战术部署。

技能冷却方面,以《BbS》为例,普通技能的冷却时间大约在 30 秒左右,多个技能组合之后 30 秒冷却时间并不会对玩家流畅战斗构成任何影响。而强力技能则采取了能量槽方式,风格能量槽、射击能量槽、连协能量槽、DRIVE 能量槽等一众强力技能都是通过攻击敌人才能积攒。还有 2 种能力共用一个能量槽的限制,在分流战斗资源的情况下,会在不少关卡和挑战设计中,压缩限制战斗资源以提高难度。

《王国之心 3》究竟能「玩」到些什么?

《KH2》游戏初期只能装备三个回复道具

在战斗系统的问题上,《KH》系列的手感问题是一定要谈的。首先我们要明确,《KH》构建的宇宙当中,重力系统是和我们所存在的空间次元完全不同的,不要试着去想为什么会有一种轻微的敲击感,为什么大型武器可以随手就能舞动,为什么攻击后会有浮空效果,因为这个世界的构成法则本是如此,试着忘了地球上的重力法则在去游玩会有更好的体验。

打击后的造成的特效是《KH》系列一贯的特点,花瓣、雪花、星星、南瓜头,在预定特典中,两把不同平台的武器还特别分别单独制作了打击光效,PS4 版本的键刃攻击会圈叉三角方块特效,而 XOne 版上更是直接出现了绿色的「香菇」。《KH》系列中每一次攻击后的特效都是精心制作的,这是故意区别于刀刀入肉下下喷血的那种打击感,这并非是游戏制作中的缺点,而是不同游戏风格中表选出的不同特点。

《王国之心 3》究竟能「玩」到些什么?

《王国之心 3》究竟能「玩」到些什么?

《KH3》演示中可以看出这些年的技术积累让索拉的战斗演出动作更加细腻,招式衔接更加流畅,当然不变的还是那份天马行空风格的战斗演出动作

最后总结与展望

《KH》系列当中到底能玩到什么呢?

我们可以扮演那个少年用各种方式在各个世界中方式游玩、跑动、翻滚、高跳、飞翔。

我们可以在每个迪士尼世界中参与他们的故事。

我们可以在这款合格的动作游戏中挑战各种天马行空的极限战斗。

即使你并不认识《KH3》封面上的那十三个人,你也能享受到这个游戏那些足够有趣的部分,就像在迪士尼公园,满场的主题游乐设施并不是每一个游客都能了解,但这并不会影响到一次「有趣」的冒险。如果只有一个理由来推荐别人玩《王国之心》这款游戏,我会选择「有趣」这个简单又给人无限想象的形容词。