高难度手游《原神》 从主观的角度评价一下

关于《原神》这个作品,笔者在很久之前就写过一篇文章来指出它在游戏正式发行之前的一些问题,但是因为那一篇文章实在是争议太大,且当时游戏也确实没有正式出来,所以那一篇文章后面也定点爆破了。

在全球全端上线之后,相信在国庆假期,一些没来得及玩的朋友也应该都玩到了这款游戏。在网络上,这段时间里关于《原神》的新闻也有不少,其中有不少都体现了这款游戏的高制作难度和大投入。

作为一款手游,《原神》确实在一些方面具有里程碑式的意义,毕竟在手机上,能够把游戏规模做到这么大,而且完全采用开放世界玩法的游戏,在这种级别的制作水准、成品质量上,看来看去也就只有《原神》这一部作品。

《原神》的优势是明显的,米哈游这么多部作品积累下来的技术还是发挥了不少的作用,他们对 Unity 引擎的改造在《原神》上体现的淋漓极致,而且此前他们主要还是面向手机这一类设备产出内容,这一次《原神》率先登陆的却并不是移动端,他们选择在 PC 上先发,比游戏全端上线早了大约两周的时间。

就笔者个人的游戏体验来说,虽然整个画面还是有一种手游质感,但是对比《崩坏 3》的桌面版,你能够看到米哈游在画面技术上的一些进步,对于绝大部分玩家,这种级别的画面渲染是完全可以接受的,而且由于游戏本身的画风就比较卡通化,移动端和桌面端的体验也不会有太大的区别。

游戏引擎技术以及美术,确实是米哈游的强项,这一点是无法否认的。当然,你可能会说游戏本身距离 3A 大作能够达到的水平还有不少的距离,如果我们只看最终画面的效果,确实如此。但是从技术层面来说,米哈游对于 Unity 引擎的深入剖析,对卡通渲染的打磨与掌控确实有着很强的技术力,尤其是对于这样一款全平台的游戏来说,能够在画面上做到这个水平,笔者个人认为还是值得认可的。

为了照顾移动端和一些低配 PC 的硬件机能,米哈游也并没有完全以那么高的规格去处理游戏的美术素材和渲染,我们也不能一味地去看游戏最终的画面质量。
至少在笔者看来,在超 1080p 的渲染分辨率下,画面设置拉满之后,即使笔者用的是已经不那么先进的 GTX 1060,《原神》的帧率和画面表现力都是可以接受的。

从笔者十几个小时的深度体验来说,画面、音乐、音效、配音、动作、打击感等要素都不至于「劝退」,真正让人难以玩下去的,是这款游戏的一些其他核心要素。

第一个让笔者比较难接受的是剧情。游戏确实有一条比较明晰的主线故事,但是在笔者的感知中,游戏的剧情是为推进玩家游玩进程服务的(用于推进冒险进程、提供任务、进而提供经验值等),它并不是游戏的核心点,只是一个「因为游戏设计有这个需要所以才加入」的东西,这使得米哈游对于游戏剧情这一块做得其实不太上心。
具体可以体现在游戏文本的低幼化、NPC 对话比较随意等方面,相信大部分玩家看到剧情都是直接快速过掉的,不会细看。然而在游戏前期,这种让人体验不怎么好的剧情占了不少的游戏时间,在笔者看来,这明显会拉低玩家对于游戏的综合评价。

剧情这一部分在《原神》的框架中是不可能去掉的,它也没办法像《崩坏 3》那样把剧情打散,用不那么直白的方式去表达。如果压缩剧情,那么在现有的这一套设计下,游戏前期的内容又会显得比较空洞,毕竟游戏前期需要用各种任务来拉长游戏时间。因而对于米哈游来说,在现有的框架下,他们能做的只有尽可能提升游戏本文的质量。
在现有的成品下,大改故事内容肯定是不现实的,故事内容不单单决定了剧情的质量,还牵涉到任务、地图等一系列的系统。如果剧情本身的对话能够加入一定的趣味,同时在文本上改良表达,特别是改良一些会让人感觉比较幼稚的内容,游戏的体验必然能够往上走一个台阶。

其实米哈游并不是不能创造出比较好的文本,《崩坏 3》中有不少类视觉小说的微剧情内容,这些内容中有不少文本质量还是可以的,至少它们有一定的趣味性,而且文本能够较好地体现人物的个性。《原神》的文本还是有些略欠打磨,在游戏过程中会让人感到有一些无聊。

第二是,《原神》这部作品确实和正式推出之前外界普遍看法一样,有较重的模仿痕迹,且模仿只是模仿了皮毛,比较粗糙。具体实际上就体现在「开放世界」这个点上。

米哈游此前也没有做过任何的开放世界类游戏,模仿一个业内很成功的作品也可以理解,毕竟游戏本身投入大,想要求稳,最好的方式确实也就是去模仿、借鉴,虽然玩家很抵触,但是从商业的角度来说,这么做没有什么问题。
不过很遗憾的是,《原神》团队对于开放世界这一类玩法还是缺乏深度理解。想要把开放世界游戏做好是非常困难的,育碧产出了那么多开放世界游戏,但没有多少款算得上是十分好玩,即使是《刺客信条:奥德赛》,它也有很多重复且无味的任务。在整个行业里,「把开放世界做的好玩」一直都是难题。

在《原神》里,为了鼓励探索,他们加入了一套收集机制,以及很多散布在地图各处的宝箱,其中有的宝箱和怪物营地或是解谜等其他游戏要素绑定。
玩过《塞尔达》的玩家们应该一眼就可以看出来,他们是把《塞尔达》的不少游戏要素直接照搬了过来,和自己的一些游戏设计杂糅在了一起,试图去复刻那种有各种探索、收集要素的开放世界玩法。
然而,由于两款游戏核心的不同,导致从笔者的主观体验来说,《原神》的这一套开放世界探索对于玩家来说并没有很大的吸引力,甚至可能会让人感觉乏味。

你可能会说,《原神》、《塞尔达》这两款游戏核心不都是开放世界吗,而且二者在玩法和设计上也有不少的共通点,体验有这么大区别吗?
这实际上和游戏具体以什么东西为核心有很大的关系,并不是说米哈游这一套开放世界做的不好,只能说这一套玩法和《原神》的其他设计结合在一起之后,就没那么有乐趣了。
《原神》的核心并不在于开放世界,开放世界更多只是这款游戏的一个「卖点」,从游戏玩法的角度来说,《原神》的核心实际上和《崩坏 3》是一样的, 主打的是其实还是手游那一套抽卡和角色养成。

和《塞尔达》有很大不同,在《塞尔达》里,游戏里的各种要素都是基于对开放世界的探索,只有不断地探索,你才能解锁游戏中更多的元素、更多的内容,推动游戏往前走。
甚至游戏中各种很基本的物品、道具也只能通过探索获得,这使得你总是有动力去刷开放世界上的怪物据点,去收集散布地图的各种材料。

而在《原神》里面,你获得各类东西的主要来源并不是探索开放世界,而是抽卡,探索开放世界能够收集到的道具也并不是游戏里真正有价值的那一批,想要快速扩充自己的装备,你只有氪金、抽卡。
这使得在《原神》里,探索开放世界给你带来的收益并不高,你需要耗费大量的时间在跑图上,最终你得到的可能只是一些并不是那么重要的道具。好在游戏内有一些道具和游戏元素和角色养成玩法挂钩,否则玩家可能真的没有那么多的意愿去做探索。然而即使是这样,笔者个人愿意去开图探索的意愿也不是很强,且动力反而并不是那些道具,而是不想跑那么多图,需要通过探索开一下传送点,当传送点都开好之后,笔者是真的没有动力再去做探索。
在《原神》中,探索实际上也并不能推动游戏的进度,在游戏中真正推动游戏进度的是剧情和与之绑定的主线任务。米哈游为了让每一个玩家花更多时间在游戏上,他们会在冒险等阶上设卡,强制让玩家去做各种收益并不是很高,只是为了解锁下一阶段游戏内容而故意设定成必须要做的探索,这种体验和《塞尔达》有着天壤之别。

说了这么多,其实我们都还没有说到这款游戏的一些核心点上,《原神》第三个让人难受的地方便是抽卡。

抽卡对于轻氪、零氪玩家来说是极度不友好的,只有重氪玩家能够享受到氪金带来的真正乐趣。和《崩坏 3》不同,《原神》的抽卡是角色、武器混池,哪怕是活动 UP 池,你本来想抽角色,但是你还是有概率抽出来一把武器。
而在游戏中,轻氪、零氪玩家能用的抽卡次数寥寥无几,在有限的次数中玩家抽不出有限的东西,这种体验是相当不好的,如果要改善体验,玩家基本上就只能选择付钱。
对比重氪玩家,即使轻氪、零氪玩家在这些寥寥无几的抽卡次数中凭运气获得了不少角色,后续这些角色的养成投入其实也让人头疼,不过随着时间的推移,这一条将不再是什么很大的问题,游戏逐渐步入中后期之后,为了让新玩家能够快速追赶进度,米哈游必然会增大游戏中可获取的,或是可以通过活动获得的角色养成资源。

确实,在游戏里很多四星角色也不是不能用,有的用起来还很顺手,五星角色里也有不那么好用的存在。这一点很正常,如果不这么设计,那么很多轻氪、零氪玩家的体验就会非常不好了。

在笔者看来,这并不是反驳《原神》抽卡体验不好的理由,你确实能抽出东西,抽出来的东西也确实不至于不能用,但是对于大部分玩家来说,至少目前想要把角色养成到一个比较好的程度是必须要充值的,而且除非是高强度充值,否则在这种混池 + 低爆率的机制下,你能获得体验还是十分十分有限。

至于游戏的体力机制等一些设计得不那么好的点,这里笔者也不一一拉出来细说了,哪怕是游戏被很多网友说做得不错的战斗机制和元素系统,实际上放眼单机游戏 / 主机游戏领域,这样的设计其实上不了台面,而且即使是在《原神》里面,元素克制也体现的过于强行,严重怀疑这个设计也有骗氪的成分。

从游戏性的角度来说,《原神》其实并没有多好玩,它的好玩程度也是每一个玩家心知肚明的。

在笔者主观看来,它真正值得认可的就是它作为手游去做开放世界的勇敢尝试,以及支撑他们去做这样一款手游的技术与美术。
那么问题来了,为什么目前还是有大量的玩家在玩《原神》,而且据说《原神》日流水很高呢?笔者也简单分析了一下,原因有这么四条:
1、舍得花钱打广告,曝光非常足。米哈游在宣发上下了重金,国内各大网站,各个平台的直播,甚至是很多国外知名网站,你都能看到《原神》的广告。游戏本身制作质量不差,在这种非常充足的曝光下,涌入的玩家多也是自然的。同样,社交平台上买起来的热度也能让你感觉到这个游戏很「火热」。
2、支持移动端。很多大作只能使用 PC 和主机游玩,即使是便携的 Switch,对于大多数玩家来说这个门槛也是比较高的。
3、不少玩家对《原神》的游戏性情况心知肚明,他们来玩的根本不是游戏性。不少玩家其实根本不 care 这款游戏到底好不好玩,他们只在乎游戏里的美少女做得好不好看,大家愿意花钱花时间玩,主要玩的就是养成。
4、游戏荒。今年很多高质量的游戏因为跳票和新一代主机发售都集中在了 11 月,9 月对于很多玩家来说是游戏荒,有质量的新游很少,以至于很多单机 PC 玩家也会选择尝试一下《原神》。

从用户留存的角度来说,考虑到在国内并没有那么多玩家有真正接触过《塞尔达》这一类的作品,加上《原神》独特的二次元属性,笔者个人认为在国内外《原神》都会有一个不错的留存和流水。

不过对于习惯了各类单机和主机游戏的玩家来说,它可能终究不是你的菜。