身陷绝境也要奋力一搏!《灵魂能力6》评测

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作为万代南梦宫旗下 3D 格斗双壁系列之一,《灵魂能力》一度以其精致的画面、灵动的操作感及引人入胜的剧情而广受追捧。但是,2012 年的《灵魂能力 5》因其诸多不合理的内容与系统设定,导致作品评价下滑。后来推出的基本免费氪金游戏《灵魂能力:失落之剑》更是恶评如潮,让这个曾经风光无限的系列陷入深眠。

阔别多年后,《灵魂能力 6》终于以重生之姿再现世人眼前,已于一周之前正式登陆 PS4、Xbox One 和 Steam 平台。若是算上前身《Soul Blade》,这应该是系列第七款正统作品。它究竟能否祛除这几年笼罩在品牌上的阴霾,重新走上刀剑格斗类型的巅峰呢?

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阔别多年的《灵魂能力》正统续作

糟糕的剧情是前作《灵魂能力 5》受玩家们诟病的一个重点,许多人气老角色的离去也让死忠粉们感到不满。与其要继续圆这个烂摊子,倒不如重新来过。所以,《灵魂能力 6》的主线剧本直接重做了初代,讲述使棍少年齐力克与中国剑高手柴香华相识,并依靠三大神器击败了被邪剑控制的梦魇齐格飞。

这段故事老玩家也许早已烂熟,但对于新人来说还是颇感新鲜,同时也是本作两大剧情模式之一「灵魂编年史」的主轴。在「灵魂编年史」里,所有的角色和剧情支点都是以年表的形式记录,你可以在游玩 20 章的主线外,自由选择任何一名登场人物的剧本,体验若干章节的角色专属剧情。

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回归初代的剧情

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年表式的剧情选择

虽然《灵魂能力 6》主要讲初代历史,但内容上融汇了后面几部的内容,所以在此模式下,你也能看到《灵魂能力 2》主角拉斐尔,《灵魂能力 3》的重要角色缇拉和扎萨拉梅尔等人的相关故事,能够对整个系列的发展脉络有个系统性的理解回顾。

「灵魂编年史」的进行方式基本就是战斗之余看对话。可惜其中绝大部分过场都是用静态艺术背景图加人物立绘的方式演绎,即便绘制非常精美,也掩盖不住散发出的简陋之气,只能归结于预算限制了。

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只有背景图加立绘,比较简陋

除了上述的「灵魂编年史」外,《灵魂能力 6》还包含了一个名为「灵魂天平」的模式,可以说是单人模式下最值得游玩的部分了。玩家需要通过人物自定义系统,根据自己的喜好和擅长方向,制作一名原创战士,并操作他在世界范围的地图上展开冒险与战斗,结识其他重要角色,从另一个角度体验「灵魂编年史」的主线故事。特别的,在「灵魂天平」里触发了部分剧情,还会增加「灵魂编年史」的相关内容。

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「灵魂天平」模式可玩性极高

「灵魂天平」玩法继承了以往诸代单人模式的精华。除了沿线体验故事外,你可以在整个区域内探索,完成不同的战斗任务并获取酬金和更强的武器。该模式中,经验值可以令主角提升等级,增加属性,还能使用食物来获取战斗增益,或是花钱招募佣兵协同作战,RPG 意味极浓。如名称所言,「灵魂天平」里有一个天平状的善恶指示器,直观展示了角色的阵营倾向。根据任务中选择的不同,善恶指数将随时改变,最终关系到不同的剧情分支。

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此模式下有很多条件特殊的战斗

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某些对话会影响善恶倾向

总的来说,庞大的地图区域,充足的随机任务,花样繁多的战斗设定以及优秀的可重复性,让「灵魂天平」模式有极高的可玩度。对于不喜联机的玩家来说,单在这里就能发掘出足够的乐趣。

首发版本中,算上 DLC 角色缇拉和通关后的隐藏人物地狱火,本作提供了 22 名参战角色。虽然数量不多,但相比前作各种莫名其妙的生面孔,系列重要人物的悉数回归无疑让老玩家们感到安心(何况以后还有源源不断的 DLC 人物补充)。作为保留项目,本次依旧有一名客串选手,即《巫师》系列当红主角杰洛特。除了完全还原的形象外,杰洛特的攻击手段也紧随原作,在交替使用两把佩剑之余,也能通过各种法印辅助作战。

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目前版本的 22 名角色

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杰洛特的招式还原度很好

由于整体画面水平有限,本作的角色建模不能算特别精致,如果仔细看,毛糙锯齿还是比较明显的。不过,生动的人物面部表情和顺畅的动作依旧保持了高水准演绎。而且,在女性角色的「部分动作」刻画上,有向《死或生》靠拢的趋势,配以服装破坏系统,养眼福利镜头数量非常可观。

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为人津津乐道的爆衣系统

一直大受好评的「捏人」系统继续在《灵魂能力 6》中大放异彩。借助社交平台的传播力量,大家近期应该在各种渠道上看到了全球玩家们捏出的创意形象。2B 小姐姐、奎托斯什么的都算是寻常操作,你甚至能看到鲤鱼王、忍者神龟、奥特曼这样的惊人造型。难怪有网友将本作戏称为「刀魂暖暖」,这种莫名的走红方式估计也在制作方本身的意料之外。

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已被彻底玩坏的自定义人物功能

至于核心战斗部分,《灵魂能力 6》充分发挥出了一直以来的优点。灵活的八方向移动凸显出 3D 格斗的立体特色,不同武器(角色)间的性能区分提供了很高的研究空间。除了惯有的系统外,本作新增了名为「反攻刃击」的动作。这个攻防一体的招式发动后,除了可以抵挡攻击并进行反制外,还会触发一个慢动作下类似猜拳的机制,根据双方选择招式的克制关系,来判定伤害与硬直,非常考验操作者的心理博弈能力。

另外,和《灵魂能力 5》不同,今次的弹返不再消耗能量槽。能量的主要作用,一是用来激活后强化自身,进入「集魂」状态,类似不少格斗游戏中的「爆气」设定,发动后追加新招式,攻击被防御也会造成伤害;二是直接使用超必杀「爆击刃击」,命中后造成较大程度伤害。

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「反攻刃击」其实就是个猜拳

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「爆击刃击」威力强劲

对比同类游戏,《灵魂能力 6》对于连续技的要求不高,更加有利于新手入门,各种操作都简单易懂。游戏甚至还自带了一个简明的战术指南,介绍了每位角色的特性和对战心得。不过,纸上得来终觉浅,想要成为真正的高手,还是得通过不断练习来掌握各种移动技巧、招式判定和应变对策。

顺便,根据实测,本作的网战连接质量要优于《灵魂能力 5》。无论是匹配速度还是对战时的稳定度,都在可接受范围之内。

在发售前的各种媒体采访中,制作人大久保元博都表露出一种悲观的态度。万代南梦宫内部现在对于《灵魂能力》系列的前景并不看好,项目能得到的开发资源非常有限(这点从游戏整体较差的画质水平就能够感受出来)。如果《灵魂能力 6》的销量达不到预期,系列可能会就此终结。不过,单从本作自身素质来说,即便被称为系列最佳亦不为过。纵然你不是一名沉醉于对战胜负的轻度用户,也能丰富有趣的单人模式下获得足够乐趣。作为半个系列爱好者,还是希望游戏有一个不错的商业反馈,争取到将「最强刀剑格斗」名号继续延续下去的机会吧。

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细致的人物介绍

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收藏模式里可以解锁前作的各种设定图,收藏价值很高