《黑手党3》里学历史:NPC杀手从良记

《黑手党 3》里学历史: NPC 杀手从良记

编者按:NPC 作为开放世界游戏必不可少的元素,他们填充了世界的空白,使其更有代入感,到头来却也难逃被玩家搞死的命运。那么让人不忍下手的 NPC 是怎样一种存在?在游戏中重温历史又是怎样的感觉?《黑手党 3》给你答案。

我的名字是罗伯特·大卫·惠特克,是这个时代最强的 NPC 杀手之一。我杀过的人不计其数,不一而足。8 bit,16 bit,32 bit,64 bit 的屏幕上,NPC 尸横遍野。FPS,RPG,RTS 等游戏中,他们也见识过我的冷血手段。我手下亡魂的数目已不可考,但若把 4X 游戏中的 NPC 们也算上,那数字必有上亿之巨。

你问我每次杀人是否都出于正义?如果你说的是《辐射 3》中的阿列斯泰·特佩尼,《荒野大镖客》中的妓女杀手和《刺客信条》中的吟游诗人,我会毫不犹豫地回答「没错,他们罪有应得,最好是下地狱」。但除了这些人以外,在道德层面确实有点不好说。玩《质量效应 2》时,一定就要把那个天蚀佣兵扔出窗外吗?玩《文明》时,真的有必要朝甘地剩下的最后一座北极岛城扔核弹吗?当《上古卷轴》中卫兵第 N 次跟我说「我膝盖中了一箭」时,或许我该做点不一样的反应?

一般情况下,我并不会质疑自己在游戏中对 NPC 大开杀戒的行为,但在玩了《黑手党 3》之后,我的想法开始有所改变。像《黑手党 3》这样的开放世界游戏总是告诉玩家杀死 NPC 会产生后果,但往往只是口头上说说,实际上很少会有严厉的惩罚,甚至在某些情境下,杀死 NPC 还会带来有利后果。

当然,在《侠盗猎车手 5》里,如果我在练习高速漂移时不小心碾过了路边的市民,警察会注意到我,但并不会对我造成很大的阻碍。实际上,在《声名狼藉》等游戏中这么做反而可能会触发新任务。因此,我通常会像《西部世界》中的埃德·哈里斯一样,在不同的开放世界间穿梭:一切以完成目标为主,不会费心考虑附带伤害。

在玩《黑手党 3》的时候,我原本打算继续贯彻这种无情杀戮风格,但奇怪的事情发生了:我发现 NPC 们说的话居然值得一听。虽然 NPC 闲聊已经成为了开放世界游戏的特征,但内容不外乎是「嘿,小心点!」或者「啊,他带着枪!」。《黑手党 3》里也有这样的废话,但 NPC 的对话中还包含了大量游戏设定相关的细节,反映了当时 1968 年的历史背景。作为一名历史教授,我原以为这部分背景信息会在《黑手党 3》的主线剧情中有所体现。但出乎意料的是,最精髓的史实资料大多是从那些无名炮灰们的口中透露的。

《黑手党 3》中这一类 NPC 对话最早出现在一次前期任务中,当时玩家的角色林肯·克雷(Lincoln Clay)正在公交站埋伏,同时监视由海地人黑帮控制的车库。在等待海地人到达的过程中,你会无意听到三名黑人女性 NPC 在谈论詹姆斯·厄尔·雷最近被捕的事,他于 1968 年 4 月刺杀了马丁·路德·金。 其中一名 NPC 称马丁·路德·金就这样被一名单枪匹马的持枪者杀死,显得「太简单且不自然」,暗示这起刺杀背后隐藏着更大的阴谋。另一名 NPC 将这起事件与约翰·肯尼迪和马尔科姆·X的被刺杀案联系起来,总结说「这个国家从未改变」。尽管这一片段很短,但足以引发玩家对几个重要的历史主题的思考:20 世纪 60 年代盛行的政治刺杀,民权运动的脆弱性,以及这一时期阴谋对美国政治的重大影响。

当我第一次听到这段对话时,我以为这只是偶然的个例。毕竟,这段情节就发生在游戏刚开始不久时,也许只是《黑手党 3》为媒体设计的预览部分。但是当我继续下去,却发现这一类 NPC 对话在游戏中并不少见。我很快又听到 NPC 在街上讨论越南战争在春节攻势之后的战况,反战运动的进展,以及 1968 年民主党全国代表大会引发的暴动。闲聊内容也不仅仅只是政治大事。比方说,我在贫民区遇见了一名白人 NPC,他抱怨必须停掉《星际迷航》,因为柯克船长和乌乎拉中校之间跨越种族的吻让人难以接受。在白人主导的街区,NPC 们会朝主角林肯·克雷嚷嚷着种族歧视的话,而这种种对话都隐含着当时的历史背景。

《黑手党 3》里学历史: NPC 杀手从良记

除了在新波尔多市偷听 NPC 聊天,你也可以从《黑手党 3》的汽车收音机中了解许多历史信息。很多撰稿人已经讨论了游戏如何运用正版音乐增强玩家的沉浸式体验,但很少有人提到《黑手党 3》的原创广播公告和谈话节目。

游戏中,WNBX 电台的广播公告包含了 1968 年夏末到秋天的真实历史事件,其中大部分与 1968 年总统大选及越战战况有关。WBYU 电台(乡村音乐和流行音乐)和 WVCE 电台(灵魂乐和 R&B)主打谈话类节目,经常会将 1968 年的真实事件与游戏的虚构剧情交织起来。雷米·杜瓦尔是 WBYU 电台「土生子」节目的主持人,他抵制民权运动,将其称为苏联针对美国展开的阴谋。而与之相反,WVCE 电台「树洞会说话」节目的主持人查尔斯·莱沃则反对新波尔多市警方对黑人族群的压迫。

《黑手党 3》在这两个节目中传达的远不止是浮于表面的历史冷知识。雷米·杜瓦尔有一段很长的独白,将布拉格之春与南部反抗种族隔离的活动作比较,似乎是受到了乔治·华莱士演讲的启发。相似地,查尔斯·莱沃也作了对推动新波尔多市警局和军事起草委员会权力分化的探讨,背后反映了 20 世纪 60 年代初至 70 年代中新奥尔良市的民权维护者所付出的努力。

在意识到《黑手党 3》的 NPC 们是行走的历史书后,我开始收敛过去在开放世界中的肆意妄为。这并不轻松,因为游戏中几乎所有主线和支线任务都需要杀死特定区域的所有人。我尽量避免与敌人交战,因为害怕不小心杀害一名旁观者而失去一段历史。当真的避无可避时,我会改用短口径手枪,一方面将附带伤害尽可能降到最低,另一方面也是为了保证在交火的喧嚣中仍能听见 NPC 们的对话。

开车时,我经常在抵达目的地后呆在车内,听完游戏中的电台节目,就好像是在现实生活里,我停在车道上继续听完最新一期的《在我们的时代里》。我在经过警察时也会很守规矩,这样就不会在收听公告或访谈节目时被警铃干扰。在一款开放世界游戏中,我竟从一个罪人变成了一名圣人,这完全是出于我对历史的热爱,而不是因为游戏机制、升级方式或伦理道德等原因。

当然,虽说《黑手党 3》中 NPC 塑造方向走对了,但还是摆脱不了这一类型游戏与 NPC 相关的常见问题。跟许多开放世界游戏一样,《黑手党 3》的 NPC 活动也存在不少问题,比如说话和动作。正如几个撰稿人已经提到过,《黑手党 3》的 NPC 是游戏中目击者机制的重要元素,却没想到闹了不少笑料。如果一名玩家在一名 NPC 面前犯罪,那么这名 NPC 就成了一名目击者,并会冲向电话亭报警。玩家可以杀了他来阻止他这么做,但这又会不可避免地被另一名 NPC 看到,然后开启了一个死循环。这导致开放世界中的小宗犯罪,比如说偷车,都会迅速演变成 NPC 接连丧命的多米诺骨牌效应。

此外,《黑手党 3》中富含历史信息的电台节目总是会被《侠盗猎车手》式讽刺风格的快餐店和痔疮栓剂广告打断(无疑这两种产品间有种因果关系)。《黑手党 3》中还有一处地方会令人联想起《侠盗猎车手》,那就是游戏中的种族塑造完全是刻板印象:所有的爱尔兰人都是支持爱尔兰共和军这一恐怖组织的酒鬼;所有海地难民都是毒贩和军火贩;而所有意大利人的穿着打扮都像是电影《好家伙》中的群演。

但正是因为《黑手党 3》的历史感和对 NPC 的妙用,我在这款游戏上花的时间比任一款《侠盗猎车手》都要多。我并不是主张说所有开放世界游戏都要做出历史书的感觉,但是这款游戏的独到之处让我重新权衡乱杀 NPC 的必要性,并以一种更人畜无害的方式去享受游戏。

我认为《黑手党 3》的这一手法对于同类游戏的塑造也有帮助。如果开放世界游戏如此致力于玩家创造一种沉浸式体验,那么在游戏中添加历史细节将会是开发商最好的选择。既然过去的历史这么鲜活有趣,而且完全免费,那何必再去花时间和金钱虚构一些晦涩难懂的对话呢?而且,没有谁愿意再听更多痔疮栓剂的低级玩笑了好嘛。