玩了这两款游戏,你也能当CIA特工

编者按:中情局、联邦调查局、军情六处......如果玩游戏能当特工,想想就令人激动!等等,你说什么?世界上最强大的间谍机构中,一样有着巨量文书工作。

读者们觉得对一家美国情报机构而言,最令他们头疼的问题是什么?德国和中国情报人员的渗入?还是外国政府对美国派驻当地人员的报复?又或是信息泄露引发别有用心之人的关注?

以上都不是问题,最大的问题在于官僚体制:挤出一个同事们都能出席的会议时间,共享信息来协调任务,以及说服其他政府部门对你提出的问题上心。

至少,这是我从中情局设计的一系列用来训练员工的棋牌类游戏中,所解读出来的信息。最近,由于信息自由法令的颁布,这些游戏已对大众公开。此前,我曾评测过美国联邦调查局(FBI)制作的一个预防人们变成恐怖分子的游戏,那是个很傻的游戏。所以这次我非常想知道,是否可以从这些游戏中窥探到世界上最有名、最厉害的间谍机构的行事风格。

利用游戏来进行训练在军队中很常见。早在二十世纪初,德国陆军和美国海军就定期利用战争游戏来推演他们的战略。此前,英国情报机构组织的反恐演习就诡异的预示了威斯敏斯特的恐怖袭击。演习中,假想了几百个议员遭到谋杀的情形。

中央情报局的游戏起源于2008年,当时有一位叫大卫·克劳珀(DavidClopper)的员工被临时调往谢尔曼肯特中心(ShermanKent School)做情报分析,并要求他想出训练特工的新方法。结合自己的爱好,他制作了两款用于教学的游戏。意在有限的时间内,教授具体的课程。时至今日,我把他们的纸牌下载好打印出来,找来了一帮朋友一起试玩。

玩了这两款游戏,你也能当 CIA 特工

《信息自由法令》公开的文件中展示出的《Collection》的棋盘。

《Collection》

第一款游戏叫《Collection》,据说是一款合作训练类游戏,目的是训练情报分析与收集人员在情报工作中的团队合作,以便应对各种挑战。这款游戏玩起来和《瘟疫危机(Pandemic)》有点像:桌面上有三个国际危机,比如分别叫做「里海能源危机(CaspianEnergy Crisis)」,「巴勒斯坦暴动(PalestinianIntifada)」以及「委内瑞拉动荡(Venezuela Causing Trouble)」。随着新牌越来越多,问题也会越来越严重。玩家必须在危机爆发前解决掉它——但不是通过部署特种部队或者窃听大使馆来解决。

相反,你要与不同的情报收集机构「合作」。比如美国国家安全局NSA、美国国家地理空间情报局,以及美国中央情报局自己的作战中心 。将自己的「合作宝石」放到对应的机构上,代表你与该机构人员有着密切的关系。接着你就要不断产出报告,你放的宝石越多,得到的骰子就越多。当你得到足够多的报告,便能解决手头的危机。报告也可以用来减缓危机的积累,用以在危机的解决与管理之间取得平衡。

换句话说,《Collection》是一个纠缠到底的游戏。你的首要任务就是得纠缠别人,让他为你收集情报。你不会与全世界分享你的情报资源,而是要和美国的情报机构分享资源。「解决」危机并不真正意味你要真正做出行动。根据游戏规则,你只需给政客们足够多的情报,避免导致「情报脱节」而出局。如果政治家们收到情报后没有作为,或者恶化了危机情况。那没事儿,你已经尽力了。

除了这个大体概念,我们还学到了很棒的一课。例如:作为玩家,你无法自由行动,只能在处理同一个危机的不同机构,或者处理各种危机的同一个机构中行动。这让玩家意识到,获得专业技能与建立合作关系需要花费大量时间成本。如要指派新的机构参与解决一个新的危机,玩家必须非常了解这个机构,或是这个危机。如果对二者都不了解,就会拖慢你的进程。我很欣慰能看到一款游戏如此坚定地强调注意力和脑力劳动,都是有限的资源。政府必须像处理炸药或者飞机失事一样谨慎对待。

玩了这两款游戏,你也能当 CIA 特工

美国中央情报局游戏项目组内部展示的一张幻灯片。

同样,与情报机构建立合作也是一个漫长的过程。需要很多掷骰子,才能在危机结束之前收集到足够多的情报。但是一个回合最多只能得到两颗额外的合作宝石,并且最多只能获得两份情报。我们在游戏中,在面对「海地难民」、「印度尼西亚海啸」、「苏丹暴行」这三个危机时,浪费了太多时间,获得情报的成功率也不高。其实我们本应加强获取骰子的能力,当骰子数量足够多时,就能疯狂产出情报。这样看来,在情报工作的领域,没有捷径可走。

最有趣的是,有很多的危机解决方案并不受你的控制。获得情报的成功率不仅由情报机构的合作程度决定,还受该机构对危机的「反应等级」影响。一级意味着机构仅仅能注意到危机的存在,十级意味着此次危机是该机构的首要任务。但是,玩家一般情况下都能主动改变反应等级。他们必须等到机构自己意识到危机的严重性,但通常情况早已恶化。

这一点值得我们细细品味一番。美国中央情报局由于暗中插手许多重要事件,惨遭全世界的唾骂。而其内部对事件反应的培训游戏,表现出的却是随处可见对公务人员玩世不恭态度的讽刺。《Collection》这款游戏认为,情报分析人员可不会因为哪个间谍而警铃大作。只有当危机升级,媒体呛声政治家,政治家接着在电话里怒吼官员时,才会引起情报机构的注意。

尽管如此,玩家也不是完全无能为力,情报机构的反应等级只会随着危机等级上升。前提是机构已经参与危机当中,哪怕只是名义上的参与。所以,如果你没有让人参与到危机中,就没人会对危机做出反应。这种自满导致的忽视,最终导致我们这局游戏失败,因为「苏丹冲突」完全没有报告。

《CollectionDeck》

第二款训练游戏叫做《CollectionDeck》,这款游戏更加疯狂。这是一款对抗型卡牌游戏,商业版名字叫做《Kickstarted》,由Techdirt的创始人迈克·马斯尼克制作。这款游戏并没有模仿任何机构的流程,目的在于教授玩家具体的情报收集技能,但它仍然在一定程度上展现出了美国中央情报局的世界观。

游戏中,一系列的情报问题被摆在台面上,比如「巴基斯坦核安全」或者「肯尼亚青年党袭击」。每个问题都有对应的难度等级及分类(政治,经济,军事以及武器)。玩家轮流打出代表情报收集的方法牌,例如卫星图像,或者仅仅是阅读外国报纸,来匹配各难度的问题。其他玩家则代表「体制」,包含了敌方情报信息、或是单纯的错误和巧合或者出一系列「真情实况」的牌与玩家方法牌抗衡。玩家可以反制这些干扰,如果所有的对抗牌都出完后还有一个可行计划,那玩家就解决了情报问题并获得分数。

《CollectionDeck》旨在帮助分析人员了解处理不同问题的时候会遇到怎样的阻挠,以及怎样反制这些阻挠。游戏里还有一系列「挑战」牌,可以让玩家互相挑战,然后了解各自的策略如何作用于现实。在一次信息自由法案公开的西南会议中,大卫·克劳珀说:「我有很多学生在玩过这个游戏后告诉我,他之前一直都不知道在情报领域还有这样的方法。还想找其他人学习,如何把这些方法运用到自己的情报工作中。」

玩了这两款游戏,你也能当 CIA 特工

模拟中央情报局的游戏:《Collect It All》,《Collection Deck》的商业版。

仔细研究后,我们发现卡牌还有一定的教育意义。非常欣慰,可以看到中央情报局有效利用了「已有文件与电子媒体」、「处理过的图像(即间谍拍摄的照片)」,「生物识别技术」、以及「电脑网络探索(即黑客)」。还有卫星技术,比如「通信截获情报定位(定位国外情报传输)」、「空中通信截获情报(卫星监控及收集外国情报交流)」以及「空中电子侦察(通过卫星收集雷达信号)」等不同的方法来处理情报。

阅读普通的牌则更加有趣。这些牌代表着海外联邦调查局的代表们与当地执法部门的沟通、美国工作人员与「外国机构或者利益活动的互动」报告、「分析延伸」以及来自」非情报预算支持的美国机构」的信息。还有一系列的牌都是和公开资源情报计划(OSINT)有关,显示出中情局特工与普通人一样,也查阅「商业数据库」,阅读路透社的新闻。甚至还有一张牌叫做「互联网」,这张牌的描述是:「分析人员可以利用公开资源自己做研究」,而这张卡牌出乎意料的强大。

反制牌包括「主动反情报攻击」、「外交驱逐」、以及「媒体管制」。游戏中还有一些突发情况,比如「错误的消息来源」、「恶劣的天气」以及「卫星失效」,这张牌的说明则是:「我们上次修卫星花了多少钱来着?」。重要的是,许多现实的反制牌都是关于内部矛盾,而非外部敌人。你可以用「客户偏见」,因为:领导不相信公开资源情报计划是真正的间谍工作,来对抗任何收集「官僚主义」及“内部政策”情报的技能。而你的情报工作能力提升,并非是因为有了新的「秘密武器」,而是参与了「小组会议」或者「利用了个人关系。」

实际上,很多牌都被改动过。什么是「不受恶劣天气影响」的机密卫星技能?什么是量度与特征情报?还只能「解决东欧,中东或者亚洲的麻烦」?在这个「不受语言学影响或者媒体管制的」公开资源情报计划中,中情局又隐瞒了什么?什么又是「不受加密算法影响」的信号技术?至少,像前国防部长唐纳德·拉姆斯菲尔德所说的一样:「我们说着不知道,其实也猜得出来。」

被改动的牌与挑战牌搭配用起来非常逗,让我们这种非中情局特工玩家,大肆吹嘘如何使用这些我们都叫不上名字的情报工作方法。在我们玩的时候,有一个玩家被淘汰的原因是,她必须利用卫星图像来解决「中国货币重新估价」的问题......之后我们通过阅读报纸解决了这个问题。

玩了这两款游戏,你也能当 CIA 特工

原版《Collection Deck》的牌。白色空白代表被改动过的信息。

我们能看到的危机都是非常暗示性的。在《Collection Deck》里,最有难度的情报问题包括「伊斯兰国领导权」、「中国网络战争」、「伊拉克动乱」以及「阿富汗鸦片网络」。10 级为最高等级,「巴以冲突」仅被评为6级。游戏中被抹去的危机同我们能看到的危机同样有趣。

我们之中有一位玩家,本,是位任职于全球研究公司的防卫分析师。他很震惊,游戏中的中央情报局对委内瑞拉、太平洋、澳大拉西亚、欧洲以及北极问题表现得「毫无兴趣」。对于尖端科技主宰的情报工作,他也非常感兴趣。情报大多由科技得来,没有多少人工搜集的情报了。「太多情报搜集的方法了。」仔细研究游戏后他说到,「利用卫星来获得情报是有原因的,因为卫星很容易部署。」的确如此,美国政府早已收到警告,中国和俄罗斯将在未来几年内利用定向能源武器屏蔽卫星窥视。

我朋友奥利维亚是一位记者,曾经报道过英国情报机构招募特工的改革事件。她发现几乎所有没被改动过的牌都不怎么和政治相关,没有「领导权的变动」,也没有「极端左翼分子当政」。有张牌的确跟阿联酋的改革失败有关,但其他的牌就奇怪地将「全球变暖峰会」以及「G8峰会」作为情报问题。总的来说,游戏中不怎么涉及操纵他国政权的问题。正如奥利维亚所说,「80年代美国和中国的蜜月期,似乎早已被他们抛在脑后。」

玩了这两款游戏,你也能当 CIA 特工

《猫与政变》

这一点非常奇怪,因为中央情报局参与到了很多操控政权的丑闻中。《猫与政变(TheCat and the Coup)》是一款关于中情局阴谋的纪录片游戏,讲述了1953年,民主选举的首相穆罕默德·摩萨台在西方情报机构的干涉下,被穆罕默德·礼萨·巴列维所取代的故事。中情局的影响在游戏中被物化为一只多动的黑猫,在各关卡之间来回跳跃并碰倒东西制造麻烦。在整个二十世纪后半段,都能看见这只「黑猫」的身影。比如1973年上任的智利独裁者奥古斯托·皮诺切特;还有大规模赞助美国演员的项目,其目的就是为了证明美国并不是一个文化落后的国家。这些都表现在了AC/DC 的《FamilyJewels》的专辑中。

最后,这是两款中央情报局训练游戏中最有趣的一点。游戏都无关那只「黑猫」,也不在于干涉他国的事务。游戏只在乎事情的真相,这通常需要打破自身的办公室政治才能实现。而本玩了这两款游戏后总结到:「中央情报局在试图理解世界,而不是力图改变世界。」

玩了这两款游戏,你也能当 CIA 特工

《首脑人物:追缉埃尔·查波》

附加游戏:《首脑人物》

还有一个中央情报局的卡牌类游戏,涉及更直接的干预。《首脑人物:追缉埃尔·查波》由中情局培训员、同时也身为商业战争游戏设计师的 Volko Ruhnke设计。该游戏模拟了美国联手墨西哥警方抓捕墨西哥毒枭乔奎恩·古兹曼的行动。游戏的目的是为了让情报分析人员熟悉追捕手法,帮助他们建立一个关于执行抓捕行动的「思维模式」。

这是一个团队游戏,由裁判主持,毒枭集团的玩家与追捕集团的玩家一较高下。毒枭集团的玩家在桌面上移动自己的首脑人物,保护他不被发现,并且完成他的「需求」:探视妻子或者情人。追捕人员则利用各种调查手段,想方设法找出首脑人物并抓捕他,这个游戏很好地展示了美国执法人员是怎样看待有组织的犯罪:他们需要假装像正常人一样生活,参与犯罪的同时还要去找乐子,而这往往就是他们最薄弱的地方,导致他们的行踪暴露。

但是这个游戏,不是为了训练参与追捕行动的人员,而是为了训练可能与相关部门合作的情报分析人员。这款游戏以及另外那俩关于政府制度的游戏,透露出一个关于现代情报工作的真理:情报工作比大多数人想象的要无聊得多。

中央情报局的分析员也许与商业领域里的分析人员没什么不同。现在,大多数西方情报机构规模很大,雇主们需要不断解释行为准则、正当化要求、文书规范、内部指导、法律建议以及人员政策。情报机构都有人力资源部门、合规部门、以及人事策略。现在的情报机构,不在乎你能不能驾驶直升机,或者伞降到火车上。它们希望员工能够富有责任心,对工作审慎的同时还能与同事相处融洽。

中央情报局不只是观察世界

有一些问题是这些游戏都没有涉及的。它们没有涉及中央情报局在巴基斯坦发动的「无人机战争」。根据新闻调查局的统计,这场战争导致2515至4026人死亡,其中包括424至969位平民及207名儿童。游戏也没有描述 2001 年,中央情报局的特工们带着一千万美元的现金来到阿富汗庞吉夏河谷地随意发放,用记者史蒂夫·科尔的话说,「好像万圣节发糖果一样。」他们似乎不受局内的特别行动部门管制,而后者源源不断地从美国最精英的部队中招募士兵,暗地里把这些人派往叙利亚,伊朗,巴基斯坦和也门进行监视,训练当地士兵并执行杀人行动。

情报工作的确比过去更加专业化及制度化。但如果认为中央情报局只是观察世界,从不干涉其中,那就大错特错。这些游戏让我们得以一窥中情局内部,但也非常有限。也许这些游戏给人最直观的感受就是情报机构并不是只听命于某个幕后主使。「特工们」大多是在政府机构里工作的普通人,需要遵从制度与流程,听从政治命令。他们主导了那些暗地里的秘密行动,不过因为他们只是听从命令的公务员,他们可能并不清楚手头的项目具体关乎什么。或者,只是中情局想给我们留下这样的印象。