《辐射76》三小时体验:一款分外孤独的多人游戏

编者按:近日,贝塞斯达在游戏《辐射 76》的发生地,西弗吉尼亚洲绿蔷薇酒店举行了媒体试玩,栩栩如生的游戏内场景让在场试玩的记者们大为震惊,甚至一度认为打开游戏中酒店大厅便能看见自己端坐其中试玩游戏。不过在本次媒体试玩中,玩家们也发现了游戏中存在的不少问题,多人版的《辐射》有哪些问题呢?且随我们一探究竟。

《辐射 76》将于 11 月 14 日登录 PS4/Xbox One 以及 Bethesda.net。并将于 10 月 23 日在 Xbox One 平台开启 B.E.T.A. 测试。

当我穿行于广阔无垠的阿巴拉契亚山脉时,我就止不住地想着,这儿的一切都太寂静了吧?是的,贝塞斯达出人意料地将旗下最负盛名的单机游戏《辐射》系列,转型做成了一款线上游戏。也许《辐射 76》的版图巨大,是前作的整整四倍大,不过本作却怎么都算不上是款「大型」多人线上游戏。这款线上游戏带给玩家的却是某种难以言喻的孤独感,在试玩 3 个小时之后,我只能说这样的游戏体验好坏参半。

《辐射76》三小时体验:一款分外孤独的多人游戏

到底每个服务器中有多少玩家,B 社目前仍未放出准确的消息,但是工作人员告诉我说,大概会有几十名玩家的样子。不过,在阿巴拉契亚山区宽阔的地域背景下,几十名玩家也不算多。自打公布《辐射 76》以来,B 社就明确表示过,在游戏里遇到的每一个「人」都会是实实在在的玩家,而不是 NPC。此番设定会对游戏体验有何影响,还得玩家亲自体验一把才能了解。

你在游戏地图上独自探索了 20 分钟后,遇到一群焦化尸鬼(Scorched Ghoul 一种类似尸鬼的新敌人,应该是本作中那些 20 年前未能进到避难所的人变成的),这时你又遇到一个身着动力装甲的高等级陌生人,他突然出现助了你一臂之力。这一设定完美诠释了 B 社想要传达给玩家的信息:在游戏中与另一个人类的相遇,应当是一件重要的大事儿。

我必须强调一点,与其他玩家的遭遇不一定充满威胁。我们已经在其它文章中解释过 PvP 战斗的模式,但在亲自上手后,我发现 B 社早先进行的如避难所科技般的行为测试,确实对游戏体验起到了重要作用。在游戏里,好几个玩家开枪向我射击,此时我的屏幕上出现了警告。如果我忽视这个警告,被他们给杀害了,那么他们就会变成「悬赏通缉犯(Wanted Murderer)」。而他们杀死我一点好处都没有,相反,还会变成悬赏犯,吸引每一个玩家来追捕。这就让任何对我图谋不轨的玩家永远不敢痛下杀手。但是,如果他们真敢把你杀了,你死后也就只是会丢失一些捡到的「垃圾」,可以用来售卖或者制造物品,但并非生存必需品。如果你连这些「垃圾」也想一并保住,你可以随时开启「和平主义者模式(Pacifist mode)」。一旦开启,你将不能伤害其他玩家,其他玩家亦不能伤害你。

很遗憾,游戏计划引入的近距离语音聊天系统在我们的试玩中还没做好,但是这个系统理论上可以让玩家互相交流,决定到底要不要开枪还击展开一场决斗(同样,你也可以屏蔽那些喋喋不休的玩家)。不过,B 社在这方面也没有给出详细信息。但是据我获悉,不同等级玩家所造成的伤害也会「正常化」 ,这就意味着挑战等级更高的玩家也是可行的。至此,B 社要表达的信息已经十分明确了:PvP 战斗全看你的个人意愿,PvP 玩法不是这款游戏的主题,这种玩法更多是点缀了更加丰富的游戏世界。

《辐射76》三小时体验:一款分外孤独的多人游戏

那么这个「更丰富的游戏世界」 又是指的什么呢?很多元素都是我们非常熟悉的。从《辐射 76》的开场,从角色的移动方式、到前作般的枪械体验、甚至到你如何操作手臂上的哔哔小子菜单界面,这一切都与《辐射 4》惊人地相似。甚至,角色外观的定制系统在功能上也非常雷同,比如你同样可以通过拖拉鼠标的方式,来调整角色的样貌。

游戏中最大的改动当属前作中带有时停效果的 V.A.T.S. 瞄准系统了。因为这个多人游戏世界本身是不能暂停的,所以这个系统自然也要相应地做些调整。现在,它的功能类似于自动瞄准。一旦激活,你不必用枪指向敌人也能射击,这个系统会用百分比来显示你的命中率。从某些程度上来说,这一改动让这个系统失去了原本的魅力。尽管 V.A.T.S. 系统能够升级到瞄准特定的身体部位,我通常只是用它来射击那些身型小又跑得快的目标,像是本作中新出现的,非常棒的三头负鼠怪。

《辐射》系列一贯的任务系统也延伸到了《辐射 76》中。尽管这是一款多人游戏,但是玩起来还是让人感觉像在玩《辐射 4》。在你离开了 76 号避难所后,你立马就踏上了寻找监管人的旅程,而在此过程中,游戏又将你带到了新的区域。同时,游戏的支线任务也会不断增加,从有点神秘的任务(去寻找求救信号的来源)到完全让人摸不着头脑的任务(有一次,我一进入某区域,就收到消息说要让我「穿着小丑服去杀死温迪戈」),种类繁多。

但是,B 社许诺说遇到的所有人都会是实实在在的玩家,又让我感到有些困扰。因为这一设定实际上给任务的设定又有一定影响 。早些时候我接到一个任务,是让我去寻找一名留下来测试当地水质的居民。这个任务一切正常,除了任务是一段录音,我找到的居民早已是一具尸体,而给予我任务奖励的又是一台电脑终端。

在刚进入游戏的几个小时里,我什么人影也没看到,我总觉得自己是在捕风捉影般东奔西走,而没有参与到游戏的故事中去。一些任务很可能由非人类的角色安排(我相信在阿巴拉契亚的大地上,也有友善的尸鬼存在),但游戏玩起来让人感觉卡在了末日之时和后末世之间。你探索的是世界末日后的废墟,而此时,新的世界秩序又尚未建立,在这样一个世界中独自游荡只会让你加倍的空虚。

《辐射76》三小时体验:一款分外孤独的多人游戏

不过,要是能有四个人陪你一起做这些任务的话,就能稍稍缓解一点空虚的感觉。附近一只辐射松鼠把你的某个队友吓得惊声尖叫的时候,那悲伤的全息录像所带来的肃穆感,也能多少得到一些消解。

目前来看,游戏世界本身,就是《辐射 76》的最大亮点了。阿巴拉契亚地区并不仅仅只是地域广阔,它所包含的区域也大有不同。比如,开阔的弗拉特伍兹地区植被茂密、阳光斑驳,让你心情愉悦,但你向南方前进,就会发现「灰烬之堆(The Ash Heap)」,和刘易斯堡城在核爆之后所留下的遗迹。若向东前进,则会到达「蛮荒之岭(Savage Divide)」,这是一个阳光暴晒的大峡谷,里面全是超级变种人和哨兵机器人。每进入一个新的地区,就会接到新的任务,这就让探索成为游戏的一大吸引力。不过,敌人的等级是根据区域来设置的,这就让你很难刚出避难所就直奔其他地区。

《辐射 76》的游戏世界也美丽动人。在 Xbox One X 上玩起来效果甚是不错,不过 X1X 还是有点儿贵的。我玩到的是一个早期的版本,甚至不能代表即将开启的 B 测版本。但在玩的时候,游戏时常卡顿,在三个小时的试玩中我遇到了闪屏的 Bug,以及游戏崩溃。希望 B 社能在后续完善这些问题。

新的拍照模式,更加突出了探索的乐趣。类似《蜘蛛侠》中的拍照模式,为玩家提供了滤镜、照相边框和其他丰富的选项,《辐射 76》的拍照模式则将玩家自己拍摄的照片循环利用,这些照片会随机作为加载页面的图片。例如,在快速旅行加载地图的时候出现。看到自己几个小时前拍的照片再度重现,那种感觉实在太奇妙了。B 社暗示说,完成游戏中的小挑战就能让拍照模式更丰富,大概会解锁更多的照相姿势,或是照片的边框吧。想到这个,我就兴奋不已。

《辐射76》三小时体验:一款分外孤独的多人游戏

不过,在这趟阿巴拉契亚之旅中最为吸引人的则是,玩家所能遇到的怪物们。西弗吉尼亚州丰富的地方传说和神话,都被做成了游戏中的怪物。每个地区都有着独特的传说怪物。另外,这些独特的怪物不是限定的,如果你在其他人来之前就把它给宰了,那多没意思呀。所以每片区域的怪物并非只有一只,每个玩家都有机会遭遇每种怪物。

在简短的试玩中,我跟一只「天蛾人(Mothman)」、「格拉夫顿怪兽(Grafton Monster)」,以及一头长得像龙的「焦化怪兽(Scorchbeast)」大战起来。四个组队打 Boss 都免不了耗时长,打得累人,但到最后,我们还是合力把这些威胁给一一铲除了。并且队伍中的任何一名玩家,都能快速旅行到队友身边。这些 Boss 战都比较有挑战性,过程也总是惊险刺激,展现出了多人版《辐射》所具备的潜力。

同时游戏中也会加入新的元素,B 社也向玩家承诺会在举办同服欢庆的活动,让玩家们为了同一目标而凝聚起来。不过遗憾的是,试玩中并没有类似的活动。但据我所知,活动会分为 PvE 模式和 PvP 模式。另外,C.A.M.P. 系统是《辐射 4》中建造功能的延续,你能在地图上几乎任何一个地方安营扎寨,画风也十分可爱有趣。想想看,你行走在一片荒野之中,正当无聊,却突然发现其他玩家搭建的温馨小屋,这种感觉是不是很好?如果小屋周围有着各式的乐器,大家一起合奏乐曲,颇如《盗贼之海》般逗趣,令人开怀大笑

全新的天赋卡系统(Perk Card system)在实际操作中也是大大地丰富了游戏体验。玩家每升一级就能多装备一张或改变属性,或有着特殊能力的天赋卡。玩家能够根据自己的游玩风格随意搭配。很快我就变成了一个兼备黑客和开锁技能的近战流玩家,而我队友则更加注重火力。这还只是我 6 级的时候,考虑到游戏中我们也遇到过 50 +级的玩家,不难看出技能和天赋的搭配非常多样。

在审美趣味层面,天赋卡包也可以说是非常可爱了,每升一级便可抽取四张卡。而且附带一块可以嚼的泡泡糖和一段小笑话。最棒的是,这个卡包还能抽到会动的「金卡」 (就像宝可梦闪卡!),我已经能预见到收藏癖们沉迷于集齐一整套金卡的技能了。

《辐射76》三小时体验:一款分外孤独的多人游戏

遗憾的是,同时我也能预见到玩家们对物品栏的不满。《辐射 76》在系列游戏的基础上添加了生存要素,要求玩家保持自己的饥饿值和口渴值,并且随时处理自身可能会患上的各种疾病(包括辐射突变,和疼痛效果)。这一设定的目的很明确,就是让玩家们多多搜刮,以及使用制造系统来解决麻烦,同时也不让任何玩家过于强大。

遗憾的是,本作从《辐射 4》中挪移过来的物品系统并不能达成这一目标。即便是在《辐射 4》中,哔哔小子的菜单也颇显不便。新增的强制性生存限制,更是突出了这套系统的不便。「辅助品」 一栏中没有食物、饮料和药品的分类。再加上在本作中没有暂停功能,这样就意味着:在危机四伏的情况下,玩家打开哔哔小子回血,可能比弹药用尽更加危险。

奇怪的是,我回首前文时,我才意识到了《辐射 76》中真正有趣的机制。许多《辐射》系列的老粉丝对多人版《辐射》颇为不满,但实际上,却是那些最为传统的「辐射」元素拖了本作的后腿。倒是那些新的点子,比如合作打怪、天赋卡包,还有拍照模式,这些新元素让我兴奋雀跃。

我们的试玩以一场 B 社安排好的核弹发射结束,核弹落点就在 76 号避难所外面。核弹发射后地图上会出现一个红色的圆圈标示出核爆的区域,我们被告知有三分钟的时间逃离(或进入)这一爆炸区域。接下来发生的事儿就妙极了,几乎整个服务器的玩家都快速旅行到避难所来观看核弹爆炸。没有人四处搞事,人们都在摆出各式各样的表情,人们一起挥舞着手臂、竖起大拇指,或是一起故作呕吐状。核弹爆炸的时候,整个试玩房间内充满了欢呼声,许多人向着爆炸中心冲过去,眼睁睁看着自己的辐射值上升,直到角色瘫倒在地上才罢休。尽管眼前的一切在《辐射》小动画中都曾出现过,真正上手玩起来的体验却大有不同。我希望这种的奇妙体验能一直延续到最终版《辐射 76》中去。