小谈当下卖得火热的《我的世界:地下城》

在前段时间,微软正式向全球玩家推出了他们在很久之前就已经预告了的、隶属于《Minecraft》(我的世界)这个 IP 下的新作 —— 《Minecraft: Dungeons》(我的世界:地下城)。
作为世界上超级畅销也超级知名的 IP,微软这款新作推出后也是立刻受到了国内外玩家的高度关注,在游戏上架 Switch 后,它也是以很快的速度冲上了热销榜。

在国内出于游戏需要代理商发行的原因,游戏并没有正式在国内发售,但是这并不影响我们通过 Windows 10 商店或者是 Minecraft 的官网进行跨区购买,到现在这个时间,已经入手的玩家应该不少了。
游戏有两个普通不同的版本,更贵的版本包含了 DLC,以及特别的装饰道具。如果只是想体验一下游戏,不打算深入的朋友,没有必要购买更贵的「英雄版」。
游戏本身的定价笔者个人认为是偏高的,如果是英雄版,换算成人民币的话大概要 200 多元,好在 Windows 商店本身对区域的限制并不严格,微软对于跨区行为的管理、打击力度也不大,所以愿意承担跨区风险的朋友可以选择跨区。
虽然这种方式不提倡,但是在国内确实有不少玩家早已对跨区的门路非常熟悉,自嘲为「数字移民」,在笔者看来,只要微软的实际管理默许这样的行为,不做特别强硬的限制,可以利用的跨区低价还是可以利用一下的,笔者并不反对这种操作,当然,笔者也不提倡这种操作,毕竟跨区本身还是在用自己的帐号赌博。

对于《我的世界:地下城》,笔者原本认为这可能是一款备受国内玩家喜爱的 Roguelike 类游戏,但是没想到的是微软居然是按照《暗黑破坏神》的路子做了一个 ARPG 出来。

什么意思呢?游戏本身实际上是一个个关卡串在一起组成的,地图本身并不像《我的世界》或者是市面上的各种 Roguelike 游戏是随机生成。在一个 Roguelike 游戏里,游戏的过程中你会遇到完全随机的道具、完全随机的事件,你的每一次游戏都是从 0 开始,而且是完全不同的体验。
而一个普通的暗黑式 ARPG 只能给你比较重复的体验,因为玩家在关卡内的阵亡不会带来数据清零,玩家关卡内获得的装备是可以带到后续其他关卡中的。关卡本身的地图、事件都是预设的,除了难度是可以调节的,剩下的内容不论你进去关卡多少次,它都是一模一样的。
这意味着游戏本身是流程化的,而不是像《以撒的结合》那样是充满随机性的、可以无限探索游戏各种可能性的,这使得《我的世界:地下城》本身乐趣程度就有一个上限值,当玩家把等级、装备都刷满,各个难度都通关以后,游戏也就失去了再启动的价值。

当然,微软确实按照《我的世界》的核心宗旨做了地图上的随机生成,但是它和我们所期望的,类似于《我的世界》的地图,亦或是 Roguelike 游戏的随机生成完全不在一个概念上,这个生成只决定了地图的某个区块拼接到某个区块上,无非也就是每一次的关卡你看到的东西只会有一小些的不同,具体的通关路线并不会有什么变化。

由于每一个关卡内都有指引引导你通关,而且你总是要固定化地跟随指引做几个开发者预设好了的任务,玩家遇到的怪物种类本身也不会有什么变化,这使得你每一局获得的游戏体验是基本相似的,而不是像 Roguelike 那样是基本不同。
在实际的体验上,这是一个很大的差异,《我的世界:地下城》引入的随机完全不能让游戏脱离固化的流程,它只是让关卡本身「看上去不那么一样」罢了,实际上就玩家自己的感觉来说,特别是在这种有引导的情况下,实际上即使地图是不一样的,你也会认为自己在做同样的事情。

和《暗黑破坏神》一样,在《我的世界:地下城》里,你要做的事情就是刷。除了刷,还是刷。为了怕你太无聊,微软特意加入了联机功能,能让你和好友一起刷,这一定程度上能够增加一些游戏的乐趣。
但是「刷」这件事,在游戏要素本身就不怎么丰富的情况下,在笔者看来到了游戏的中后期,玩家可能会普遍缺少一个支撑他们继续刷下去的动力。毕竟它和《暗黑破坏神》不一样,玩家之间没有装备交易,游戏本身也没有一个很明晰的、贯穿整个游戏的任务线,只是单纯的刷图,从第一张刷到最后一张,从低难度刷到高难度,仅此而已。

隐藏关稍微能让玩家提起一些性质,但是这也只是在遇到隐藏关的初期。隐藏关的数量本身并不算多,刷通了之后,该索然无味的还是会索然无味。
唯一能让玩家提起一些性质去深入的也就只有装备之间的组合和装备自带能力上的组合了。对于喜欢自己探索游戏的玩家来说,搭配出一个强力的组合在游戏里驰骋风云会让玩家获得比较高的成就感,但是对于一个 ARPG 游戏来说,这其实只是一个很基础的系统罢了。

回头看《暗黑破坏神 3》和《火炬之光 2》,他们的技能系统是独立于物品系统的,而物品系统又捆绑了一系列的强化、品级、附魔等各种要素,《我的世界:地下城》继承下来的只是一些很基本的要素,并没有学到精髓。
说白了,就是要素太少。要素太少对于一款游戏来说不一定是一件坏事,简单的游戏容易上手、容易传播、容易被更多的玩家接纳,但是同样地,它也会让游戏缺乏深度。

对于《我的世界》这个 IP,选择更加简化的游戏系统在笔者看来其实没有多大问题,毕竟很多玩《我的世界》的玩家并不是什么玩了单机游戏很多年的精英老玩家,他们很可能会因为一个游戏的难度而拒绝一款游戏,相较而言不论是什么年龄段的玩家,《我的世界:地下城》的系统确实能够让他们非常快地上手,安装好之后经过一个非常简单的教程,玩家就能开始享受到游戏的乐趣。

作为一款纯刷的 ARPG,笔者个人认为它也可以不要什么很深的内容,不怎么需要什么很宏大的剧情,亦或是什么很明晰的主题,毕竟这种游戏在笔者个人看来倾向于是所谓的「爽游」,爽就完事了,没有必要去在意这些细节。

但是这并不意味着游戏的内容可以在「量」上简化。数来数去,《我的世界:地下城》不带隐藏关、不带 DLC 内容关卡也就 11 个,没有深入的 N 层地牢,没有《暗黑破坏神》那种野图、副本的区别,玩家能进入的只有这么数量有限的关卡,然后在这些关卡里面对数量有限、种类有限的怪物,这让玩家很快就能碰到这款游戏在体验上的天花板。

然后在游戏的中后期,玩家就基本上是在和数值作斗争了,只要战力够强,就没有刷不过去的图。在游戏内,微软并没有在单人、多人游戏中加入什么差异化的东西,所有的图基本上单人都能刷通,而且如果队伍里的玩家战力差异过大,那么在高难度图里会出现低级玩家被秒杀,高级玩家全图乱杀的情况,这说明微软没有针对多人游戏去调整游戏的规则,甚至是游戏的数值。

所谓的联机,只是一个很单纯很单纯的联机,仅此而已。说到联机,作为一个微软游戏,它的联机是走 Xbox 的系统,体验上是一贯的糟糕,不知道以后的国内版本是否会在这个方面做出什么改善。就笔者个人的体验来说,这款游戏本质只能算得上是一个「及格作」,只是《我的世界》这个 IP 给了它很大的加成。

这个游戏本身基于虚幻 4 引擎打造,制作质量和可玩性也都还算不错,至少在你刷通关一遍之前(大约前 5 个小时的游戏时间),你还是能够感受到非常大的乐趣,但是在这之后,你能得到的乐趣很快就会缩水,直到你对这款游戏失去兴趣。

有的玩家把这款游戏的问题归咎于他们借鉴了《暗黑破坏神》的模式,而没有走 Roguelike 的路线,在笔者看来,这种做法并没有什么问题,问题在于微软打造这款游戏的时候没有看到《暗黑破坏神》那一套模式的精髓,或者说看到了但是在实际的开发上出于某些顾虑对于内容精简得有些过度,使得游戏的内容比较贫乏。

在《暗黑破坏神》里面,即使是在通关了单机剧情之后,游戏还是会给你持续刷下去的动力,而在《我的世界:地下城》里,玩家可以探索的太少,微软给玩家的自由度也太低,激励玩家继续刷下去的动力只有挑战高难度,实际上对于有的玩家来说,他们可能只是来休闲的,甚至不怎么在意高难度。

而且在高难度关卡中,笔者看到的更多也只是一个「数值上」的难度,它并不会对玩家的技巧、对游戏的理解提出什么比较高的要求,这使得这款游戏确实只能纯刷。除此之外,由于微软并没有同步开放和《我的世界》联动的关卡编辑功能等,游戏的新内容完全依赖于微软后续的内容更新或是 DLC,这使得这款游戏从长期来看活力也是有限的。从目前微软公开的 DLC 内容来看,玩家能够获得的新内容也很有限,这一部分内容的游戏市场综合可能也就是几个小时的量。

考虑到这款游戏本身的随机性很弱,如果你不是特别喜欢《我的世界》,购买更高级的版本其实是不怎么必要的。而且笔者也不建议你因为这款游戏和《我的世界》挂钩,就期望它能够达到一个近似的、神作一般的水平。

它只是一个普通的衍生游戏,只是套上了一个非常优质的 IP,撇开 IP 的话,笔者个人认为这款游戏的上限也就是一个 8 分作的水平,不知道它后续的 DLC 能不能刷新笔者对它的看法。