日本动画的未来由它们创造:MADHOUSE 篇

越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。

MADHOUSE 已然是家历史久到只要是看动画,就不会没看过它家作品的动画制作公司。本次渣翻的采访对象是 MADHOUSE 的监督いしづかあつこ(石塚敦子),以及制片人中本健二,这两位做出了去年的话题作《比宇宙更远的地方》。所以,究竟是什么原因,让新鲜血液不断进入这家老牌工作室呢?

日本动画的未来由它们创造:MADHOUSE 篇

MADHOUSE 为什么在海外也这么受欢迎?听听《比宇宙更远的地方》监督石塚敦子和中本P怎么说

MADHOUSE代表作:《幻兽大战》《妖兽都市》《千年女优》《银河天使》《魔卡少女樱》《死亡笔记》《花牌情缘》《死亡游戏》等

MADHOUSE,一家能制作出国内外皆是大热作品的动画工作室,它的魅力和活力源自哪里?来听听2018年话题作《比宇宙更远的地方》的制片人中本健二和监督いしづかあつこ(石塚敦子,后文简称“いしづか”)怎么说。

日本动画的未来由它们创造:MADHOUSE 篇

—— 在进入 MADHOUSE 之前,两位对这里有什么印象?

中本:我其实对动画没那么了解,就职的时候想着不如试着做一次动画,就来 MADHOUSE 了。因为川尻善昭监督的《兽兵卫忍风帖》是这家工作室制作的,我才有点印象。面试的时候看到大门上贴着我非常喜欢的《小红豆》的海报,还在想为啥会贴在这里呢(笑)。

那时我刚意识到一个显而易见的事情:动画公司会同时做数部作品,而且有好几个监督。当时正是 MADHOUSE 开始大量制作 TV 动画的时期,在此之前好像没有过特殊的定期招人。因为突然需要很多人手,于是我就被录用了。

いしづか:我那时候也不太了解动画制作公司,是在就职活动期间对动画制作有了兴趣,才开始调查有关动画公司的事情,然后发现自己看过的很多动画都是这家叫 MADHOUSE 的工作室的作品。由此,我对这家工作室留下“作品涉猎题材广、能挑战各种情况”的印象。等进入这里之后,也感觉到 MADHOUSE 身上的特色和色彩确实是这样。

—— 所谓 MADHOUSE 的特色是什么样的感觉呢?

いしづか:通过对比各种各样的作品,我发现 MADHOUSE 动画的画面色调很深。相对应的,面向观众的年龄就大幅提高了。MADHOUSE 之所以在海外受欢迎,与擅长这种风格也有关系,这是我在进了 MADHOUSE 以后才知道的。

中本:我觉得大多数动画公司都有自己的特色。至于 MADHOUSE 的动画,则是给大人看的也有,给小孩子看的也有,既有 TV 动画也有剧场版,有搞笑的也有严肃的,它是一家作品风格多样的工作室。如果觉得某个东西很有趣,就要先尝试一下,这种气质从以前到现在都一直扎根在 MADHOUSE 的血液里。因为涉猎面广又已经创立了有些年头,我想每个人的人生里都有一部喜欢的 MADHOUSE 动画吧。

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—— 在 MADHOUSE 优秀的演出家辈出,是因为有什么社风之类的影响么?

いしづか:我认为对于演出家来说,说 MADHOUSE 是一个很好的修炼场没有错。工作室的工作方法,就像中本所说的,“努力制作有趣的东西”、“把有趣的东西呈现给全世界”。这样一来,就需要有让作品看起来更有魅力的手法,有这样能力的演出家的意见自然就会被尊重。也就是说,演出家首先必须是能让人感受到乐趣的专家。而且在意见得到尊重的同时,身上的责任也在增加,另外还要有能够领导起工作人员的能力。想要成为集体作业的统帅者,以及追求乐趣的创作者, MADHOUSE 是能够磨练这两方面能力的地方。

—— 觉得 MADHOUSE 是家“大”公司么?还是觉得“小”?

中本:唔,该怎么说呢。实际上在工作中我没太想过这个问题,没觉得特别“大”,也不觉得“小”,那么可能是中等么?(笑)

いしづか:(笑)。但是工作室的人数不算少,是那种很自然的会和某个人见到面的数量级。如果不是特别反感的人,应该都会自然而然的接触到不少人吧。

中本:虽然工作室有按作品分的摄影棚,但是我们都在同一楼层。无论是制作人还是创作人,无论什么作品也都在一层,感觉大家很团结或许和这有关。

いしづか:根据不同情况,自己的邻座可能做的就是其他作品的工作。这些问题我没考虑过太多,不过这样做倒是也有好处,内部信息流动可能会更顺畅。

中本:我刚入社的时候工作室还在阿佐谷,现在的办公地和那栋建筑很相似,不过那栋更好,天花板更高,还可以四处走动,通风也更好。所以我稍微有点工作的时候就会去公司,特意绕一圈就能知道谁正处在哪个环节、正在做什么之类的各种各样的事情。现在很好的是虽然都在一层,但是没法绕一圈了。

いしづか:因为现在工作区的通道是“コ”字形了嘛。

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—— 我们从“ Tokyo Otaku Mode ”上征集到一个海外粉丝的问题,他想问的是通过什么样的经历才能成为监督。いしづか监督原本在做自主创作,为什么会想要加入 MADHOUSE ,做动画监督的工作呢?

いしづか:在我还是学生的时候,就想制作像 TV 动画这样的以娱乐为主的动画片。但是当时能制作动画的同伴不多,只能摸索全靠自己一个人的方法,不过做出来的东西应该说更接近艺术动画。当然制作规模很小,也没有足够的时间和技术去做长篇故事。我想做的是很多人从小开始就在电视上看的娱乐节目,要靠我自己做的话仅仅是模仿都觉得很困难。一次为契机,为了实现我自己想创作的东西,不在是一个独立艺术家而是加入一个专业的团体,探索更多自己的可能性。正因为有很多凭个人做不到的东西,所以我才向往有很多人一起工作的动画制作现场。

—— 想用团队之力做出面向大众的作品。

いしづか:是这样的。

——  中本老师也是抱着“想制作某种作品”的心态进入 MADHOUSE 的么?

中本:没有具体到某种作品,想着能参与到优秀作品的制作中就可以了。我不是“如果不是某种题材,就一定不会有趣”的那种人,而是“觉得这个有趣,就试试看吧”的类型。制片人也不是一言堂,需要和监督、脚本家等多方商讨数次,才能把对作品的构想确定下来。在这个过程中会一边互相提意见,一边想“如果这样的话就到这吧”、或者“到那里去看看怎么样”之类的,作品就是在这样不断累积推进的。但是也并不是每部作品都是这样,刚接触到某个题材时就觉得有趣想试试,也是可以的。虽然这么说,在做《比宇宙还远的地方》的企划时也是经历了一番艰辛。

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—— 《比宇宙还远的地方》在确定题材的时候貌似有一番波折,才定为“目标去南极的女高中生们”的吧。什么的理由会让你们重新再推敲企划呢?

いしづか:《比宇宙还远的地方》的骨架是要表现女孩子们努力成长的故事。在努力之前首先确定要做的事情很重要,要能够看到角色们在结局时未来的样子,这对构建故事来说是个重点。所以我在确定企划时,想不到角色们的未来的一瞬间,想到了这个故事,“这不就是这些孩子们追求的目标吗”。

中本:大家提出过很多的意见,最后确定了故事和角色的时候,心里的石头好像落地了又好像没有。“这样做应该会不错”,“以这个要素为目的做出来的东西可能不太好”,会通过这些意见提高想要表达东西的准确度,是这个意思吧?

いしづか:是的,与其说是意见的碰撞,不如说是先把想法都摊开来,让我和系列构成的花田十辉老师拿去考虑,就是这样的感觉。

——  粉丝们想问的问题是“灵感都是从哪里来的”,也是通过商讨积累想法然后再得到点子么?

中本:我觉得所谓“点子”的原点,是从灵机一动而来,然后能否很好的利用,在大家发表意见的过程中就能看出来了。

いしづか:大家一起脑暴的好处,就是一个人思考时想不到的想法,几个人一起讨论时就会从不知道哪里冒出来。

—— 中本老师作为制片人,觉得这种讨论需要留意哪些方面呢?

中本:谈到卡壳的时候,一边想着说点什么好呢,一边只能把手边的点心咔嚓咔嚓吃掉了(苦笑)。气氛还是挺重要的,如果对面是太过彰显自我主张的人,可能会难以沟通,而不是形成良性讨论,我比较关心这方面。

いしづか:吃的很没形象呢(笑)。我和花田老师陷入沉默的话,突然旁边就会有咔擦咔擦的声音。如果沉默的时间有点长,就产生一种奇怪的紧张感。不过沉默也不一定就是停滞不前,还有可能是在脑子里构思这个想法能不能顺利进行下去。所以沉默十分钟也不算太长。

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—— 这样的讨论一般会多久一次呢?

中本:原创企划最开始的时候,从每个月一次左右会逐渐变成大概每周一次。每一回的时间不会固定,早的话1个小时就能完事,有时也会花5、6个小时,时长是由讨论内容决定的。

—— 原创企划的乐趣体现在哪里?

いしづか:没有束缚的状态,去挑战我们真正想挑战的东西,在我看来是最有意思的地方。当然,原创企划也有恐怖的地方。

—— 恐怖的地方是?

いしづか:一张白纸,堪比生孩子的痛苦,让人不得不拼命去做。而且有时可能会越努力,反而得到越可怕的结果。如果没有得到想要的结果,更进一步说如果以惨败告终,所有一切都会被否定。“因为没有拿出真本事,所以是没办法的事”,这种狡辩完全派不上用场。与这种恐惧斗争作出的原创企划,就会苦战。就这样战到最后,比如说《比宇宙更远的地方》,收到“被这部作品感动了”的反馈时,从中得到的喜悦感真的会非常惊人。赌注越大得到的可能就会越多。所以,我觉得这种“苦战”也是做原创企划的乐趣之一吧。

中本:包括制作动画的我们,也不知道登场人物最后会迎来什么样的结局,原创企划就是一边摸索一边制作。对着那个看不到的结论,和制作人员、角色、以及观众一起度过一段旅程,这是让我觉得原创企划有趣的地方。与原作动画化有很大不同的是,原创企划没人知道今后的展开,即便能预设很多种未来,但最后实际看到的是什么谁都不知道。这种平等也是只有在原创企划里才体验得到的乐趣。

—— 想在动画业界就职,有什么是必须具备的么?当然根据不同岗位肯定会有不同。

中本:必备要素是与要从事哪种具体岗位有关系,不过,能很好的感受周遭、反应快、头脑灵活,不管干什么都很重要。特别是制作方面,我认为这几项是必须的。关于做演出的话,才能是一方面,以周围人的角度来看,对演出本人的了解从开始制作前就开始了。我觉得演出不是靠想就能胜任的工作,还要得到周围人的认可,只有这样才能和其他人为了一个目标而努力地出色完成工作。

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—— いしづか老师觉得演出最需要什么?

いしづか:单纯说“做演出这项工作”,掌握基本的技能就行。但是想以成为能真正感动人心的创作者为目标,仅仅有技能就完全不够了。还必须要具备的,是“是否能与自己为敌”、“怎样看待世界”、“如何让人快乐”,这些事情不一直在脑子里思考是不行的。此外演出家是在一个团体中活动的,既要有能对抗自己的强硬,也要有能调动团队的柔软,两者都是必要的。

—— “与自己为敌”可以再解释下吗?

いしづか:如果意识不到自己做不到的事情其实很多,就做不出让别人感动的东西。比如说一个人坐在桌子前思考,想出来的瞬间可能觉得这个点子不错,但也会马上以客观的角度审视。去怀疑自己的想法是不是真的有趣,这点很重要。询问别人的想法之后,如果对方觉得有意思,也要好好考虑这是鼓励还是真实感受。自我否定,用“这是在鼓励我”的心情接受他人的评价,还是自己毫不迟疑的觉得“这个点子很棒”,这其中有很大差异。不断否定自己,想成为演出这种心理上的坚韧是必要的。

—— 还有一个来自粉丝的问题,“制作动画的动力是什么”。先请いしづか老师回答。

いしづか:最基本的大家都差不多吧。

中本:虽然制作动画本身很辛苦,但是听到观众说“太感动了”、“要哭了”,还是觉得特别开心。看到这些温暖的留言,觉得很棒的同时,也觉得大家的辛苦得到了回报,我都想哭了(笑)。

いしづか:观众花了宝贵的时间和金钱,我希望他们能从作品中得到点什么。如果观众能有所收获,就真的太好了。

—— 对海外粉丝的反馈有什么实感么?

いしづか:我参加过在亚美欧办的海外活动。商务方面的报告虽然也有听过,不过从日常中不太有机会听到粉丝们直接的反馈,所以很高兴参加海外活动就能有这种体验了。当然,日本粉丝在这方面也不逊色。我以为日本人很害羞,但他们原来可以如此强烈的表达自己的感情,能感受他们对作品的爱意。所以无论是海内外,粉丝们带来的热量没有差别。近些年海外活动上的cosplay很火爆。特别是展现出好身材的女生,像是扮作《游戏人生》里的史蒂芬妮或者吉普莉尔,真是很厉害呢。

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—— 《游戏人生》这部作品好像在海外特别受欢迎。

いしづか:是的,无论去哪个国家,大家都喜欢这部作品,还挺让人惊讶的。穿着“ I ♡人类”短袖T恤的人特别多,主角是打游戏的死宅兄妹,这种感觉海外观众也能明白吧(笑)。

—— 最后一个问题也是粉丝们想问的,“作为粉丝能做些什么”。进入 SNS 时代之后,粉丝们越来越想直接为动画人做点什么。

いしづか:粉丝们的应援是最大的能量,只要听人说一句“喜欢这部动画”,我就会特别高兴。让全世界知道类似这样作品的魅力,也是开启制作下一部作品的契机。现在在动画网站上都能看到粉丝们剪的片子,能感觉到应援活动的类型也越来越多。这些活动是对我们的最强声援,是我们制作动画的动力。

中本:直接交流吧,不管交流什么都是对我们的鼓励。也不管海内外,这样的交流对彼此都有好处。大家的声援是我们的原动力。说点现实的东西,动画公司确实总因为预算的关系处在困境中,即便是 MADHOUSE 也不例外。平时我总是想,为了作出更好的作品,改善大环境,如果能得到大家的帮助就是帮了大忙了。这方面也希望得到大家的好点子。

いしづか:虽然说了很多,不过只要有人大声说出“这部作品让我很感动”,我想我就能一直在动画这条路上做下去了。

所以,今后还请大家继续用自己的方式支持我们哟。