日本动画的未来由它们创造:Polygon Pictures 篇

越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。

这回渣翻的是对 Polygon Pictures 副社长创始人守屋秀树的采访。Polygon Pictures 成立时间并不短,甚至是早于美国皮克斯的目前创建时间最久的 CG 动画工作室,但因为此前主要开展的是海外业务,或许不太被专攻日本动画的观众熟知。直到它们以《希德尼娅的骑士》杀回日本市场还被 Netflix 独家买断,紧跟着的又是《亚人》和《哥斯拉》三部曲,还有能让吉卜力主动提出当协力的《山贼的女儿罗妮亚》,Polygon Pictures在 CG 动画领域的行业地位无需再赘述。

Polygon Pictures 的作品以及自身的管理风格,与之前介绍过的公司相比都十分特别,总结起来只有“非常厉害”四个字了。

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Polygon Pictures 为何能成为 3DCG 动画业界的先驱者?创业35年的发展之路与展望

Polygon Pictures 代表作:《哥斯拉:噬星者》《BLAME!》《希德尼娅的骑士》《亚人》《山贼的女儿罗妮亚》等。

“要告诉全世界,我们能把谁都没有做过的事情做到最好”, Polygon Pictures 是一家把这句话当作使命的动画工作室。

2014年播出的动画《希德尼娅的骑士》,震撼了日本乃至全球的动画业界。这部作品形成了一种全新的风格,让赛璐珞动画像 CG 那样动起来,让漫画表达以数字化的方式呈现。在这之后, Polygon Pictures 又推出《亚人》、《BLAME!》等等作品,让这种风格确立下来。

成立于1983年的 Polygon Pictures,是世界上现存时间最长的 CG 动画工作室,能拥有这么长时间的历史,是靠不断的挑战和革新换来的。

以下,我们采访到如今仍然在继续挑战自我的 Polygon Pictures 的副社长,也是担当制片人的守屋秀树老师。

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世界上历史最久的 CG 动画工作室

——请先讲讲 Polygon Pictures 的创立吧。

守屋:Polygon Pictures 是在1983年成立的,到今年已经35年了,在 CG 动画工作室中是世界上历史最久的。说到成立时间,比美国的皮克斯动画还要早。

我们一开始其实是做 CG 工具的,在90年代的时候参与了一个叫“ROCKY×HOPPER”的企划,这个广告角色大获成功。

但是因为需要优先本公司投资企划的原因,没有继续再做下去。后来遇到了经营危机,所以在2000年左右开始,我们开始接自家企划以外的工作了。

之后以参与制作迪士尼的 TV 动画《小熊维尼与跳跳虎》为契机,得到参与制作孩之宝工作室的《变形金刚》系列、卢卡斯影业的《星球大战:克隆人战争》的机会,以及又参与了一部迪士尼动画《创:崛起》,在这之后公司经营方面也稳定下来了。

顺便提一句,到目前为止《变形金刚》系列我们已经做了100多集了。

——最近还参与了亚马逊的企划《DARLING in the FRANXX》吧,包括和吉卜力制作的《山贼的女儿罗妮亚》在内,至今为止已经拿到过5次艾美奖了呢。

守屋:Polygon Pictures 与其他日本动画公司不太一样,从90年代开始,就有与包括好莱坞出身在内的工作人员进进出出。从网上应该能找到我们在海外做过的系列动画。

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——2014年用日式 CG 技术制作了《希德尼娅的骑士》,之后又接着做了《亚人》、《BLAME!》和《哥斯拉》的三部作品。

守屋:日本也有一些在做赛璐珞 CG 的动画公司,不过我们应该是近些年做这种风格动画最多的一家。

《希德尼娅的骑士》和《亚人》加起来有50集,《山贼的女儿罗妮亚》有26集,现在《苍天之拳 REGENESIS》也开始做起来了。

在海外的作品,有《变形金刚:领袖的挑战》,以及最近发表的最新作《星球大战:抵抗组织》都是 2D 式的 CG 作品。

电影方面除了《BLAME!》,还制作了《哥斯拉》三部曲。我认为我们的技术经过这5年已经很成熟了。

——已经在海外做了这么多事情,又回过头来加入进竞争非常激烈的日本动画市场,有点让人意外。

守屋:理由之一是海外市场的情况。2010年左右,我们的工作大部分还都是海外市场的动画。《星球大战》《变形金刚》这些动画的预算,比日本的 2D 动画高出非常多。

但是,有那么高预算做大型企划的公司在世界范围内都没有那么多,2012年后半段起,在美国出现一波 2D 喜剧等等低价格的动画企划。

“这样下去可能就要没活干了”,我们产生了这样的危机感。

另外一个理由是当时正好因为制作《创:崛起》,开发了日式动画形象的技术。

然后大家开始考虑,“能用这种表现方式再挑战一次自己主导的企划么”。

既然海外市场的情况已经这样了,就毅然决定“向日本动画市场前进吧”,之后迅速和很多国内动画行业者商谈。过程还是挺顺利的。

当然,那个时候算上其他工作室制作的作品,面向成年观众的 CG 动画还是很罕见,“会变成什么样子呢”、“真的能卖出去么”,这种问题还是会被问到。

即便如此我还是回复他们,“我也不知道能不能卖掉,但是我们能做出非常棒的作品,请相信 Polygon Pictures ”,纠缠不休的去拜托听我说话的人(笑)。

最后大部分的出资都来自讲谈社旗下的国王唱片,《希德尼娅的骑士》由此就跟大家见面了。

《希德尼娅的骑士》的挑战 然后从《亚人》到《哥斯拉》

——《希德尼娅的骑士》这部作品是怎样定下来的呢?

守屋:首先是和相熟的讲谈社方面的工作人员进行了商谈。讲谈社那边给出建议,“ Polygon Pictures 有制作过《变形金刚》和《星球大战》系列动画的经验,如果想加入到日本的深夜动画行列中,第一发作品做 SF 机器人题材会比较容易让观众理解吧”。

我们 Polygon Pictures 很想做所谓“能让全世界接受”的作品,再加上弐瓶勉老师的漫画原作在海外也很有人气,接手《希德尼娅的骑士》的动画化可以说是一个最佳选择。

顺带一提,当时为了得到动画化的许可,还去跟弐瓶勉老师说“虽然是第一次用赛璐珞 CG 的方式制作深夜动画,请相信 Polygon Pictures 把动画化交给我们吧”(笑)。

担任这部动画副监督的濑下宽之和制作设计的田中直哉,利用休息时间画了大量草图,弐瓶勉老师看到这些草图感受到了我们传达出的热情,然后就同意由我们来做动画化了。

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——《希德尼娅的骑士》是第一部在 Netflix 上播出的日本动画,因此成为话题引发热议。

守屋:在2012-13年的时候,普通日本 2D 动画的海外授权金额还不太高。“Netflix日本”以及亚马逊的配信也还没有,海外配信主要还是由买方一边决定的。

《希德尼娅的骑士》是因为我们工作室作为出资方之一,还承担了海外销售窗口的角色。

Polygon Pictures 在卖授权方面没什么实绩,其实也等于没什么包袱。因此我们探索了一个与通常做法不同的方式,想试试看能不能变成一个成熟的形式。

然后,“听说在美国有个叫 Netflix 的视频播放网站领域非常宽,不要拘泥于常识去和他们接触试试吧”,就动手做起来了。

之前有联系的美国人脉在这时就派上了用场,得到了与 Netflix 方面直接对话的机会。

对方的负责人对我们制作的《创:崛起》非常熟悉,并对我们说“请继续在动画领域努力,我们相信 Polygon Pictures 的实力”。

就这样 Netflix 签下了《希德尼娅的骑士》在欧美地区的独播权。

——《希德尼娅的骑士》之后紧跟着又制作了《亚人》。

守屋:在《希德尼娅的骑士》的制作途中,国王唱片和讲谈社看了试映会表示很感动,然后就聊到《亚人》这部作品的话题了。

《亚人》是一部场面转换非常多的现代公路片,用 CG 制作的话难度很大。但我们是刚进入日本动画市场的新来者,需要在《希德尼娅的骑士》制作完毕之前准备新的作品,总之还是说服公司接下这部作品的制作了。

濑下宽之在当时已经是《希德尼娅的骑士》第二季的监督了,非常忙碌,还是拜托他接下了《亚人》总监督的工作。

先和濑下监督有一番关于作品理念的对谈,“为了在世界各国都获得了支持,做成纪录片式的悬疑动作片怎么样。”

也就是说想做成像美剧《24小时》那样有紧张气氛的动画。

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——到了2014年,还参与了宫崎吾朗监督的《山贼的女儿罗妮亚》吧。

守屋:还是在《希德尼娅的骑士》制作途中的时候,吉卜力工作室联系到了我们。田中直哉之前担任过《幽灵公主》的美术监督,还有做过《哈尔的移动城堡》 CG 作画监督的片塰满则也在我们公司。于是吉卜力的铃木敏夫老师和宫崎吾朗监督就过来打招呼了。

宫崎监督说想请我们帮忙来挑战 CG 作品。让我们把吉卜力式的东西用 CG 的形式表现出来还挺有难度的,但是像《亚人》一样,“当成挑战去试试呗”,我们还是决定接手了(笑)。

吉卜力在这部作品虽然写在“制作协力”的位置上,但实际上制作设计都是吉卜力主导推进的。现在想起来,吉卜力协力其他工作室的情况即便是在日本也非常少见,于是成了一部让人印象深刻的作品。

就这样,包括《希德尼娅的骑士》在内,2012-14年的时间里,几乎同时制作了3部动画。

紧接着,弐瓶勉老师原作的《BLAME!》公布制作决定,因为看了《希德尼娅的骑士》找到我们的东宝方面也公布了《哥斯拉》三部曲的消息。

在短时间内制作日式 CG 作品成了我们公司动画制作工作的轴心。过去,因为制作《小熊维尼与跳跳虎》得到不少海外电视动画的制作工作,而现在以《希德尼娅的骑士》为契机参与了很多作品,这种改变真的是很棒。

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说起来去年还有一件很让人高兴的事情,听一位原先在 Polygon Pictures 现在在皮克斯工作的前员工说,皮克斯在商量试映室播放《BLAME!》学习赛璐珞 CG的事情。

“虽然我们很难做出和皮克斯一样的作品,但相反,皮克斯做不到的 Polygon Pictures 的特点是什么呢”,这个问题想了很久,带来一些启发。

“漫画也好动画也好这些在日本培育出的文化,在制作时都秉持着这种日式精神,同时是一个全球化意识很高的 CG 工作室”,Polygon Pictures 所站的这个位置,区别于世界各国动画制作工作室的特征还会被继续强化。

要用压倒性的品质向世界发出信号

——已经制作出这么多作品了, Polygon Pictures 到底有一个什么样的建制?

守屋:全体工作人员有250-300人不等,马来西亚还有一个叫“ Silver Ant PPI ”的子公司,那里有70-80人。

因为东京和马来西亚的部分是一个集团企业,我们正在建立一个无缝的数据共享环境,使我们能在数小时内处理双方的作业。

在东京的员工有200人左右,加上每个项目会签50-100名业务委托的人员,目前我们是日本最大规模的 CG 工作室。

详细一点来说,制片人包括我在内有10人左右,制作统筹、项目制片等等与制作管理有关的人员有40人左右,大大小小合起来要同时在20-30个项目里来回转圈。

我们这里制作管理部门的员工人数,可能比其他工作室的全员人数还多,当然我们的员工总数不算少,因此就算工期延迟1天,正常经营流程都会受到很大冲击。所以我们每天都会详细的紧盯进度,用心遵守制作日程。

另外,还有负责 R&D 系统的 IT 部门大概20人,总务和财务之类的管理部门有10多人。

由于我们有一半的工作来自海外,还有一个10人的翻译团队,通常是为邮件或者视频会议提供翻译。

一线动画制作部门的工作人员,不同时期不太一样,如果算上业务委托出去的人员,一般是150-180人左右。

我们与其他工作室不同的一个特征是,制作人员和项目本身是分离开的,一个项目会被按部门拆解开再分开制作。譬如 3D 部门就会负责所有作品的 3D 制作。

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——不是以一部作品为一个项目组的体制啊。

守屋:当然每个项目都有自己的团队,但是制作要按工序、部门分开,从各自项目中获得的经验技术也可以灵活运用到下一个项目中。

另外,我们想尽可能的让一线的动画师接触到各种各样的作品,接触到不同的工作环境,这也是为了大家的将来做考虑。

实际上,举个例子来说,制作《变形金刚:领袖之证》《山贼的女儿罗妮亚》的人,也在做下一部作品《哥斯拉》。

想不断提升自己技能的动画师很多,所以如果能有各种各样的机会,每个人都会更积极。

如果工作室的规模不像我们这么大,无法接到各种类型的工作的话,是没有办法形成我们这样的体制的,这是 Polygon Pictures 的优势之一。

Polygon Pictures 还要不断挑战

—— VR 方面正在投入力量做新尝试吧。

守屋:我们和讲谈社一起成立了一家叫“讲谈社 VR 实验室(講談社VRラボ)”的公司。

但是作为新的媒体形式,没有只考虑 VR 这一种。2018年和 GREE 公司也缔结了资本业务合作关系,着手为各种媒体形式开展 3D 建模的开发。

目前面对一个问题,作品投放向不同媒介的时间有很长一段延迟。

比如说动画播放完很久之后,才决定要制作游戏,实际上很多作品的游戏都是在动画播出两年后才问世。

所以我们想尽可能多的用上 3D 模型,希望由此在短时间内供给给更多的媒介形式。

在未来,我们希望能和 GREE 一起开发这个系统,利用在包括 VR 在内的各种新东西,以及游戏、使用 3D 角色的现场演出等等。总之是跳出动画这个框本身,开发出更多内容。

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——最后,请再跟世界各地的粉丝们说几句吧。

守屋:之前的内容提到了皮克斯或者吉卜力,我觉得大家肯定都看过不少它们的动画。希望能以这次的采访为契机,让大家对“ Polygon Pictures ”这个工作室也产生兴趣。如果是看过《希德尼娅的骑士》或者《哥斯拉》的观众,请一定再看看我们制作的《BLAME!》《仙踪迷失》等作品。

我们的每一部动画,都是克服了各种困难、努力迎接新挑战才诞生的作品。

目前,我们的工作不仅仅是动画,还有游戏、VR、虚拟YouTuber等等,在不断扩展边界。

公司主页会随时发表我们参与的新项目,希望大家能多多关注。

我们的理想是“要用压倒性的品质向世界发出信号”,今后也会继续挑战各种各样的风格,用 Polygon Pictures 的方式,制作出让大家惊艳的作品。