前《文明 5》设计师的策略新作,《兵临城下(At the Gates)》评测

前《文明 5》设计师的策略新作,《兵临城下(At the Gates)》评测

编者按:作为前《文明 5》首席设计师,乔恩·谢弗有过丰富的策略游戏开发经验,并自 2013 年起通过众筹募资开发自己的4X游戏新作《乔恩·谢弗的兵临城下(Jon Shafer's At the Gates)》,历时近 7 年终于完成,但在本文作者看来,这款作品想法虽好,完成度与基础设计却存在硬伤,因此不值得推荐。

《兵临城下》已于 1 月 24 日登陆 Steam 平台,尚不支持中文。

想象一下自己坐在一辆概念车上,车上有着自己梦寐以求的各种炫酷设备!但是,当你想开出去兜风时,却发现在原先那辆普通轿车上能轻松做到的事 —— 比如刹车,对这辆招摇惹眼的奇车则是一大挑战。这就是 4X 游戏《兵临城下》给人的感觉。从概念设计上说,游戏有各种让玩家为之兴奋的理由,然而一旦你开始游戏,美梦很快就会落空。

《兵临城下》出自《文明 5》首席设计师乔恩·谢弗之手,游戏采用了手绘画风,回合制战斗模式,时间线设定在公元 400 年之初,整体风格与席德·梅尔的作品相近。然而,在《文明》系列新作还在坚持(或者说固守)传统设计时,《兵临城下》却大胆求新,这也是这款游戏最值得称赞的地方。

《兵临城下》最为新奇的一个想法是,将那些千人一面的市民和普通单位替换成各具个性与优缺点的联合氏族,共同组成你治理下的部落。你可以依据每个氏族的特性,将他们训练成专攻某一类事务的单位(比如狩猎,冶炼,制造等),从而适应家园内部或周边地图的需求。但这种联合制也会给你带来一些棘手的麻烦,比如氏族之间起了冲突,铁匠跟宫廷诗人合不来,你要决定要站在哪一边,或者是袖手旁观。而无论何种选择,都会对你部落的维护与进步带来实质性影响。

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比起其它 4X 游戏,游戏的营地系统让人耳目一新。你可以为自己的部落选择一个驻扎营地,必要时也能打包迁移,从而找寻新资源,或是远离恶劣的气候环境。这种灵活性显著减少了微观管理的麻烦,无需建立一个庞大臃肿的帝国,而是真正地去探索与利用游戏地图。富有深度的气候变化机制让使部落迁移成为必然,也让移居选址的过程激动人心。到了游戏中后期,系统允许你建造能够永久生成资源的建筑,但在此之前,所有资源都是有限的,所以你要时刻居安思危,以免物资耗竭。

发展到最后,你可以建立起一个王国,之后的流程就更类似于我们所熟悉的《文明》战役了。我最喜欢的一大不同点是,游戏中会有一支每年到来 3 次的商队,你可以与它交易货物,互通有无。这样一来,你就不必全靠自己来生产所有必需品了,而是专攻某一类经济,把它做大做强。比如,若是有了肥沃的牧场,我可以把经济重心放在饲养战马上,然后卖了它们,从而买入粮食来喂饱部落,以及购置武器训练战士。

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部落之困

不幸的是,这些好想法并没有焕发出真正的光彩, 因为游戏的核心玩法非常粗糙,有时甚至可以说是七零八落。《兵临城下》的外交系统太过简单落后,玩家甚至不能跟其它部落交易特定资源。AI 部落似乎没什么明确目标,几局游戏下来,只有一局它们主动对我发起进攻。攻击这些部落也没有太大意义,洗劫它们的物资能让我获得一些资源,却无法夺取其营地的所有权,甚至不能把敌营焚烧殆尽,腾出空间。败北一方永远残留在原地。攻占生成资源的建筑能让你掌控对应的氏族,从它们的产出中获取利益,但你无法实质性地扩大自身领地。

游戏的最终目标是打败东罗马帝国或者西罗马帝国,然而,攻打它们的体验就更加古怪了。帝国军团无所事事地呆在城镇里,等着你来殴打。我从未见过罗马军队试图夺回失地,不论是边境的农场,或者产矿的矿井,都是拱手相让。现在想想,我还没见它们动手过呢!罗马势力疆域甚广,且由于无法占据敌营,想要蚕食罗马,或直取首都君士坦丁堡,都变成了一件疲于奔命的苦差事。整个过程中你需要来回调兵遣将,让受伤的军队回到基地(唯一一处可获取治疗的地方)休养,再派它们远征幅员辽阔的罗马,真是麻烦之极。

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指挥军队穿越大陆,为季节变化未雨绸缪,这些事情在刚开始的时候还挺有意思。你必须考虑补给限制,地形,天气,甚至哪些氏族能放在一起行军而不会产生矛盾,这让《兵临城下》更像是一款考验军事后勤能力的游戏,而非走棋盘的策略博弈。我一度很喜欢这点,但一段时间过后,发现游戏变得非常枯燥无聊。如果你完全不能建立一个有用的前哨站,攻掠敌方城池也无法给你带来长久的好处,那这样一款「后勤模拟」的游戏又怎能给人乐趣?

这尚且是我能正常游戏时的感受。游戏过程中,有两场耗时最长的战役还没通关就已经彻底结束了,因为每当我想要结束一个特定的回合,游戏就会崩溃,导致我始终无法推进进度。去年 12 月时我曾体验过测试版本,里面出现的 Bug 现在大多已经修复,但如此严重的一个 Bug 却被忽视了,让你几个小时的进度一瞬间化为乌有。

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画面可嘉

至少,游戏的画面还是一直赏心悦目的。手绘动画以及游戏地图都别具风格,明朗易辨,令人着迷。看着地图随季节变换也很有乐趣。地图直观地提醒你,是时候为冬天食物储藏做打算了,或是在说,冬雪融化,是时候计划下一步袭击了。可惜的是,即使以独立游戏的制作标准来看,己方首领的头像不是很让我满意,凶神恶煞的样子客串反派军阀倒是绰绰有余。

游戏地图的信息十分直观,不必打开信息界面或观察标记就能一目即明,整体上界面简洁,易于浏览。游戏内置的提示工具也十分方便,当你看到突出显示的文字或概念,可以把鼠标悬停其上,就会浮出一段关于这个概念的扼要介绍,甚至允许你停留在当前的浮窗界面,移动鼠标继续去检视其中的概念。相比其它同类游戏,这些人性化的设定使得《兵临城下》更易于上手掌握。当然,熟悉游戏的过程也免不了需要经历各种试错,还有从头再战。

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总评

《兵临城下》试着改良 4X 游戏的配方,却忘了延续前辈们已经完善的基础设计。乔恩·谢弗也坦承,开发阶段最让他头疼的是,自己只有在制作那几个有趣部分时才斗志昂扬,这也成了游戏仅有的亮点。《兵临城下》没有选择站在巨人的肩膀之上,而是提出了几个新奇的改进想法,但它们却被埋没于一片混乱之中:系统残缺且开发不足,缺乏指引,AI 只会被动挨打。游戏玩起来不像是成品,更像是早期阶段的作品。倘若多花些时间,这款游戏也许能变得与众不同,大放光彩。但是,就目前的情况而言,离「征服罗马」还远着呢。