第一人称视角游戏正面临巨变

《荒野救赎2》首发配有第一人称模式的消息似乎并没有掀起太大的波澜,看来大家已经对传统第三人称游戏提供第一人称视角司空见惯了。Rockstar的上一部作品GTAV是在后来移植到次世代主机的高清重制版里才提供第一人称模式的,所以大表哥2这么做似乎是在履行过去的承诺。既然Rockstar上一个游戏有第一人称,现在的也有,那么将来也得有吧。

但人们理应对这种潜移默化的意识转变提起重视,过去可以拿来当作卖点的惊喜成为大家理所当然的新常态,这就意味着文化发生了变化,人们对游戏应该是什么样的期望也随之改变,未来游戏的走向也就不再一样。如果将来Rockstar宣布GTAVI没有第一人称模式,那大家肯定不会乐意,这不是体验降级吗?要是放到GTAV那会,恐怕就没多少人在意了。

想意识到变化从何而起是十分困难的,也没人能明确告诉你未来的游戏会是什么样,但不可否认,现在的第一人称游戏里的确能让人隐隐约约感觉到一些不一样的东西。这很抽象,但我会尝试着组织好语言来讲述出来。

第一人称视角游戏正面临巨变

在我看来,low-fi恐怖游戏Paratopic可以说的上是2018年最重要的第一人称游戏了。在这其中,变革的信号清晰可见,相信Paratopic对这一传统游戏类别的全新演绎会很快影响到其他游戏人的思路。简单来说,这种变革可以大体归类成对近年第一人称游戏黄金公式的几增几减。

首先减掉的是传统第一人称游戏中必不可少的枪战戏码,枪战不再是必要的玩法机制了,而为了让大家尽可能不受障碍杀敌的地图和指路符,在Paratopic里也没有。另外,相信熟悉FPS的玩家都可以很容易总结出这类游戏的流程套路:先来上一段剧情动画,后面跟着一阵枪战戏和跑路,然后又是剧情(往往伴随着大爆炸效果)。这种简单直白的类似剧本框架的模式,也被Paratopic抛弃了。

再来说说新加进来的东西吧。首先是一种模棱两可的含糊感,玩家并不时时知道要干什么,这体现了制作者放权于玩家的意图,相信玩家。最后,无聊感不再是开发人员要极力避免的负面因素,成了需要玩家应对的重要游戏组成部分。

第一人称视角游戏正面临巨变

要想细谈当代的第一人称游戏,我们还是要先把目光放回到过去。1993年上市的《毁灭战士》并不是游戏里第一次出现第一人称视角,但绝对是最有里程碑意义的,因为它引领了潮流。

《毁灭战士》之后,第一人称视角成了新的业界成功标准,想搞个大作闹出一番大动静?别的视角都不用考虑了,不管是射击游戏还是冒险游戏都是如此。1998年的《半条命》让Valve在游戏界崭露头角,次年的《网络奇兵2》(System Shock 2)和2000年的《杀出重围》(Deus Ex)则继续把这种模拟沉浸式体验发扬光大。纯射击游戏、解谜游戏、大规模战场体验和探险游戏的元素都以第一人称视角为载体交织在一起,探索着新世纪初头几年电子游戏前进的方向。

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2007年出现了《生化奇兵》和《使命召唤4:现代战争》这两个现象级的大作,它们都勇敢的跳出了当时第一人称类游戏的固有模式,重新定义了这一类别。也许在那之前的玩家并没有觉得当时的FPS有什么问题,但《生化奇兵》和《现代战争》一夜之间就把行业标准提升了好几个量级,它们所作出的变革,成了业界用来评判新第一人称游戏的标准,而这个标准,一直延续到了现在。在这两款作品的影响下,千千万万的玩家对“电子游戏该是什么样的”有了全新的认识,标杆被抬高了。

尽管二者区别很大,但《生化奇兵》和《现代战争》都是在用相同的视角去吸引类似的玩家群体,这些玩家追求顺畅的操作、明确的目标、无干扰的流程、华丽到夸张的故事以及顶尖的视觉效果。不管怎么说,这两个游戏在这些方面做的是如此的出色,整个业界都为之震动,所有的同类型游戏都在一夜之间瞬间落伍了。

重新定义第一人称游戏未来的可不止有射击游戏。2006年3月登陆Xbox 360的《上古卷轴4:湮灭》让不少数玩家意识到了,原来故事驱动的大型开放世界放到第一人称视角上也可以让人如此的流连忘返,而2年后的《辐射3》则彻底奠定了Bethesda在这一领域的王者地位。Valve的《传送门》则剑走偏锋,给玩家提供了简洁但更专注的精巧第一人称体验。

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上述提到的所有例子都给第一人称游戏设立了新的标杆,业界得以升华,玩家的口味也刁钻了起来,不管是好是坏,它们都一一满足了玩家的渴望,这个渴望在过去20年间是不断进化的,但不变的是人们对高质量作品的不懈追求。

如果说在那之前的十年,整个业界都在不停的摸索创新,更新迭代,试图把第一人称游戏的界限向外延伸,那么之后的十年,这种整体变革的趋势似乎停滞了,人人都在套用这些跨时代的作品创造出来的“黄金公式”,仿佛都是一个模子刻出来的。不过,仔细探寻的话,像Dear Esther、Tacoma、The Stanley Parable、30 Flights Of Loving、Proteus、Gone Home、Virginia、The Beginner’s Guide、The Magic Circle和 Everybody’s Gone To The Rapture这样的游戏似乎继承了前人的衣钵,各自从特定但受限的角度出发,对逐渐令人麻木的刻板模式做出改动,慢慢的推进创新的步伐。

现在,我认为这些独立游戏辛苦打下的基础要开花结果了。

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Kitty Horrorshow的室内恐怖游戏Anatomy就是一个例证。Anatomy借用了90年代游戏的美学设计,和其他类似游戏一样,第一人称视角即是讲故事的载体,也是蹭热点的方式。

但和Dear Esther和Virginia不一样的是,Anatomy不会在玩家漫步思考时念旁白,也没有什么情节动画看,玩家对人物角色有百分百的控制。狭小的室内空间和录像带里的语音叙事让Anatomy创造出了一种令人窒息的恐惧感,这绝对超脱了传统恐怖游戏的范畴。Anatomy可能在无意之中开创了一个全新的游戏类别。

让我们把目光放回到Paratopic吧。制作人Jessica Harvey认为,第一人称视角可以提供最适合观众宣泄情绪的环境,从原理上来看,这一视角天生就可以“在美学上拉近距离,让玩家与世界的互动更加发自肺腑”。对Jessica Harvey来说,这就意味着“抛开那些令人分心的杂物的干扰,让最简单细微的小细节传达出非常强烈的信息”,这一点也在Paratopic里经常得到运用,比如换弹夹和开箱子。

通过专注于小细节传达情感的设计理念让Paratopic和《使命召唤》这样的主流第一人称游戏大相径庭。这十年来,玩家在FPS里参与了人类有史记载的每一次大规模军事冲突,遍布所有大陆,摧毁了无数的城市,Paratopic则走了一条截然不同的相反道路。

Paratopic之所以让我感触颇深是因为制作人并没有走这十年来第一人称游戏没有最劲爆只有更劲爆的路线,而是用人们日常生活中再稀松平常不过的东西当传递信息的载体。游戏让人不适的感觉并不仅仅源于恐怖元素和视觉风格,还因为它扰乱了现有第一人称游戏秩序,似乎在提醒大家,变革就要来了。

《奥博拉·丁号归来》开创了全新的“第一人称保险调查员”游戏模式,Trackless独特的任务给玩家营造了全新的朝圣体验,Fugue in Void则以艺术家的视角开拓了玩家的思维。

如果说在传统厂商的层面上,大型3A游戏的创新已经裹足不前,那么毫无疑问是独立游戏扛起了进步的大旗,在不断探索的道路上勇往直前。值得一提的是,这些独立游戏虽然内容大相径庭,但都有一个共同点:受众并不局限于传统游戏玩家。而游戏行业的未来也不禁建立在这些离传统3A模式渐行渐远的小品上了。

第一人称视角游戏正面临巨变

Kitty Horrorshow的一番话引起了我的共鸣:“我设计的游戏最主要的只是作为一个环境而存在的,并没有什么紧凑的结构化叙事体验,所以我喜欢用第一人称,只是因为玩家会感觉到自己真正是在游览这些地方。”

用这句话来总结当下第一人称游戏的变革再合适不过了,视角成了让玩家对特定地点产生特定感觉的工具,不再是为了方便玩家体验制作组预先设置的固定模式。

以往的游戏,不管是《毁灭战士》、《杀出重围》还是《生化奇兵》,用第一人称都是想尽可能解除玩家和游戏世界互动的限制。玩家可以透过屏幕,看到什么是重要的,然后开枪射掉,亲眼目睹爆炸的建筑,或是在远处引爆核弹,第一人称视角可让游戏世界更好的围绕玩家展开。

第一人称视角游戏正面临巨变

但那些革新独立游戏的思路全然不同,《奥博拉·丁号归来》极力对玩家做出限制,没有精雕细琢的关卡设计来引导大家该怎么走,玩家需要学会如何自己分辨事物的重要性,知道控制视角往哪看,去哪里收集有用的信息,Paratopic用第一人称是为了创造出让人极度不适的感觉,利用人们对未知的恐惧感,逼迫大家走去那些明明不想去的地方。Ghost Lake则纯粹是想让人感受到无边的恐惧面前,玩家是多么的渺小。这种设计理念上的多样性不禁重新让行业熠熠生辉起来。Firewatch和The Witness这种独立游戏“大作”也纷纷走出了自己的道路。

第一人称视角游戏正面临巨变

说了这么多,我只是想表达一个意思:大家用来定义第一人称游戏的不应是主流作品,而是这些不断开拓全新领域的“异类”。DICE和Treyarch之流不应是继续左右行业发展方向的仲裁者了,在这个百花争放的年代,开发商该果断抛弃陈词滥调,从截然不同的角度来给电子游戏做出全新演绎。

当然了,搞游戏开发,成本永远是最重要的,如果说2018年是独立游戏制作人摸着石头过河的黄金探索期,那么属于他们的聚光灯可能也要到此为止了。《赛博朋克2077》和黑曜石的The Outer Worlds这两个都出自擅长讲故事的制作组的高成本大作都有潜力给大家带来全新的第一人称体验。这意味着,独立游戏人的成就很有可能就这么被淹没在历史的长河中,无人知晓,但他们和千千万万热爱这一行的人一样,都还会在无形之中继续默默的做出贡献。