步入众神之谷前,我们回望了怀俄明州的荒野

步入众神之谷前,我们 回望了怀俄明州的荒野

编者按:在步行模拟游戏中,《看火人》可谓是一部少有的佳作,叙事性与观赏性都实属上乘。但在其后,开发团队 Campo Santo 却仿佛陷入了长久的难产,至今未有新作正式发布。在 Polygon 此前的一篇采访中,主创编剧谈了谈其沉寂原因及未来打算。

三年前,独立游戏佳作《看火人》发布后,受到了玩家与媒体的一致赞美,商业上也取得亮眼的成绩。它呈现了一个引人入胜的探索解密故事,发生在怀俄明州迷人的荒郊野外,并塑造了极为真实传神的角色 —— 亨利与戴丽拉,两人间的沟通甚至会让你觉得是在与真人对话。

作品大获成功后,开发团队 Campo Santo 正着手制作下一个项目《众神之谷(In The Valley of Gods)》,预计将于今年内发布。从已知的信息中可以了解到,《众神之谷》同样是第一人称探索玩法,背景则设定在 1920 年神秘荒凉的埃及遗迹,途中也会有小姐姐佐拉(Zora)陪伴,不难看出与《看火人》的共性,也无疑是这一团队的拿手好戏。在令人期待的新作到来前,我有幸与编剧肖恩·范纳曼(Sean Vanaman)谈了谈,分享了他的开发心路与个中感想。

在此前的采访中,有一点十分明显,那就是范纳曼很乐于交流。首先,他很愉快地宣称,《看火人》不会再出新的续作,但会有一部衍生电影。「坦白讲,《看火人》的故事结束了。亨利和戴丽拉不会再出现在 Campo Santo 未来的游戏中,对这一点我很肯定。」

未来计划

《看火人》续作无望,那接下来呢?

范纳曼:「这听上去可能有点自以为是,但在我和杰克·罗德金(Jake Rodkin)合作的作品中,最后都不可避免地带上了强烈的个人痕迹,都与我当时的生活感受有关。尤其是在《行尸走肉:第一季》和《看火人》里(二者的结局都不算美满),当时我的情绪也一直处于极度低落的状态。」

「但现在我的生活过得很好。这样一来,一方面,我们该如何创作自身代入的作品?另一方面,我们该怎么突破自我,做出不一样的新鲜感?我们常常在这两个念头之间徘徊。」

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关于新作,有什么可以透露的吗?

范纳曼:「新作会与《看火人》全然不同,但我也说不准。或许人们玩了这个游戏之后会觉得,『哎呀,明显是在模仿《看火人》嘛』。但最终成品还没出来,所以目前还是未知之数。我们仍在一点一滴地打磨与制作游戏,内容核心已经确定了,我们对这个项目抱有信心,也很兴奋地想把它做好。」

「得益于《看火人》的成功,我们能结合经验,重新构筑与检视新作的各个方面。该怎么做出更好的内容?《看火人》有什么不理想之处?我们曾希望做出什么效果,却受制于流程与工具而没能实现?」

试错过程

在新项目开发之前,范纳曼说他和他的团队耗费六个月时间构思了另一款游戏,但最终被取消了。

范纳曼:「我们构思了一个很棒的想法,试着把它做好,但没能成功。在此之前,我们一贯的开发思路是先做出一部分,亲身体验它,然后交流『这带给了你什么感受?』但在被砍项目上,我们采用了另一种方式,『让我们试试完全不一样的做法,每件事都做出不同。』」

「之后 Supergiant Games 的策划埃米尔(Amir Rao)对我们说,『所以我概括一下,你们之前做了一款自己喜欢的游戏,销量也很不错(指《看火人》),而你之后的决定就是全部弃而不用,重新开始?』,他接着说,『为什么不折中一下,不全盘放弃,只是改变一半呢?』我有些受到启发,『噢 … 确实』。但我们也从这个学到了一些经验,知道该怎么规划好开发流程,并发现了一些我们之前没能去除的糟粕。」

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在被砍项目的试验过程中,范纳曼做出了一个相当奇怪的决定,那就是自己不总揽创意过程,看看情况会变得怎么样。

范纳曼:「我的想法是不发表任何意见。我告诉了工作室所有人,说我接下来几个月中不会提出任何点子,大家集思广益,而不是继续由我一言堂,导致众人的创意受压制。」

「但这个决定做得不妥,因为等到后来我要补充意见的时候,每个人都如释重负,说『谢天谢地,终于回归正常了,而不是看着不说话的你的脸色行事』于是我们又回到了原来的决策模式,这对每个人都好。」

回顾《看火人》

对话回到《看火人》上,我个人很喜欢这款游戏。在早前的一篇评论中,我写到「《看火人》讲述了一个关于寂寥与猜忌的绝妙故事,这片世界里有着辽远的地平线,渗出如梦似幻的美景。游戏中我最享受的,是穿过那遍布四处的峡道,就犹如置身于真实的荒野一般。为此我询问了范纳曼这种场景是如何搭建的。

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范纳曼:「这点确实不容易。最开始我们构建的是一般的过道,但体验效果并不理想。于是我们决定做出山壁,再从中挖掘更多空间,显得更有层次感。大部分构建是杰克做的,我们之前没做过类似游戏,所以也没太好想法,只能凭感觉行事。」

「我们想做出一个玩家可以自由游荡的广阔世界。但在现实里迷路还算有趣,在游戏里迷路,不出几分钟你就会感到厌烦。所以我们需要调和好,让你迷失时能感到乐趣,但同时总能很快找到出路。」

「我们在搭建地形的同时,从中挖掘出合适的通道,而不是普通的走道加隔离墙,做的过程中大多跟着感觉走。重要的一点是要留有缓冲,让玩家知道走了错路,而不是一条路走到黑才调头,尽可能将地图边缘的隔离墙设置在更远的地方。」

角色塑造

我对亨利和戴丽拉的印象十分深刻,这两个角色塑造得很精妙,尤其是后者,集风趣,多变,黏人等特质于一体,关键时刻还可能掉链子。

范纳曼:「在刻画戴丽拉的时候,我做的第一个设定是,要让她『性格缺陷却又讨人喜欢』。人们可能不会深入想这个问题,但《行尸走肉:第一季》的主角李·埃弗雷特正是这种设定,性格不完美,但也有值得喜欢的闪光点。我一直钟情这类角色,他们更让人有共情感。毕竟没有人会觉得自己十全十美,真的这么想的人,要么是自恋狂,要么就是反社会。」

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「如果角色和我自己有相似之处,就很好描绘。亨利是一个版本的我,戴丽拉是更加古怪版本的我,我对她就像知己一般了解。角色就犹如你自我的延伸,你为他们注入生命,并从中见到共同的一面。」

瑕疵主角的登场改变了游戏的表现方式。满嘴道义,说话假大空的光伟正主角逐渐退出舞台。玩家更青睐那些可以理解,甚至感同身受的角色。

范纳曼:「一个有着动作冒险游戏身手的主角,会破坏整个体验。试想在《看火人》里给你加入枪械,你一边说着正常的台词,一边无动于衷地开枪杀人,整个角色就会显得很矛盾,让人无所适从。尤其是像《看火人》这类带有阴暗基调的游戏,当枪声在山谷里长久地回响,体验就会变得突兀而糟心。」

步行模拟

叙事游戏,或称步行模拟,一般既关注机制也关注情节。这类作品正变得越来越受欢迎。《行尸走肉》等游戏也逐渐将故事作为核心。

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范纳曼:「这确实令人倍感激动。有了足够多的受众,Campo Santo,Giant Sparrow 和 Fulbright 等工作室的作品也会有更广阔的前景。」

「不单单是叙事游戏可以采用这类表现手法。我觉得《生化危机 7》的前四个小时很值得称赞,随后我意识到它从《到家》中汲取了许多灵感。《生化危机 7》犹如一封写给《到家》的情书。当你不必射击时,整个世界忽然静谧下来,让你独自探索解谜,却又不时会被异响吓得心惊胆战。我很高兴见到看到其它类型游戏也采用这种设计。」

反哺现实

《看火人》主要以美国的荒野为背景,Campo Santo 可能不再制作其续作,但团队仍然从中受益良多。许多人在体验游戏之后,对现实的荒野有了更深的赞叹之情。

范纳曼:「我们正与 keepitpublic.org 展开合作,提升保护美国公共土地的意识。公共土地十分重要,联邦政府不应随意减少它。这也是《看火人》的内在主题。」

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《看火人》主题公益告示

他的观点中或许蕴含了新作《众神之谷》的些许线索。

范纳曼:「我一直觉得我们需要一个公益服务项目,或是国家艺术基金会,这话可能没什么人爱听。但我们终究要创作与社会事实相关的内容,而现实可要与游戏不同多了。许多人觉得游戏不应涉及政治,这种想法简直大错特错。游戏属于艺术,而艺术离不开政治,好比电影《欢迎来到地球》。在塑造与解读角色时,我们多少会带上政治观点,而让现实变得更美好,也是游戏的最终目的。」