《黑镜:潘达斯奈基》幕后编剧访谈

《黑镜:潘达斯奈基》幕后编剧访谈

编者按:本文中,我们将伴随《黑镜》作者查理·布洛克与联合制片人安娜贝尔·琼斯,一同探讨衍生作品《黑镜:潘达斯奈基》与电子游戏相似的表现手法,以及本作品所要阐述的核心思想。

支持《潘达斯奈基》播放的设备包括电视、游戏主机、电脑以及可运行最新版Netflix应用的Android与iOS移动设备。Chromecast,AppleTV和一些传统设备尚不支持播放。

Netflix将查理·布洛克笔下天马行空的《黑镜》新作归类为「互动电影」。电影中的互动元素十分明显,观众做出的抉择将影响故事走向,而这种手法很容易让人联想到电子游戏。

你将以一名雄心勃勃的游戏开发者Stefan 的视角来观看和体验《黑镜:潘达斯奈基》,他立志于开发出一款玩家选择影响故事走向的互动式冒险游戏,玩家需要在关键时刻做出抉择,从而触发不同的故事情节。据Netflix称,依据观众的不同选择,这部电影将有数不清的独立剧情。电影在默认剧情下观影时长为90分钟,某些特定剧情线会有超过两个半小时的观影体验。

和电影中那位虚构的主人公Stefan一样,编剧布洛克同样野心勃勃。《黑镜:潘达斯奈基》的创意灵感也来源于布洛克童年时期对电子游戏的热爱。在先前的IGN采访中,布洛克与联合制片人安娜贝尔·琼斯一起探讨了那些对《潘达斯奈基》有着深刻影响的电子游戏。

「在上世纪九十年代,那个光盘游戏的时代,我曾做过游戏媒体人,」布洛克说到,「当时,每个人都惊叹于光盘这种新兴的游戏载体。我则沉迷于《杀人月(Under a Killing Moon)》和《猴岛小英雄(Monkey Island)》这种互动题材的冒险游戏。」

尽管工作十分繁忙,布洛克依然保持着游戏达人的身份,近期更是沉迷于Rockstar出品的《荒野大镖客:救赎2》中。与《黑镜:潘达斯奈基》类似,《荒野大镖客2》的玩法结构中也存在有剧情选择机制,玩家通过一些重要的抉择可以决定某些角色的命运。布洛克回忆起了《荒野大镖客2》中亚瑟再一次邂逅前女友玛丽的剧情,而接下来的发展让布洛克迷惑不已。

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亚瑟邂逅前女友玛丽

「亚瑟与许久不见的爱人玛丽你侬我侬,这是一段特别的感情戏。」布洛克接着说到,「两人就这样聊着天,不久后,玛丽询问亚瑟能不能向她的弟弟施以援手,亚瑟当然是义不容辞。在许下承诺后,我转身离去并侧身上马,然而这时我却不小心撞到了一头猪,于是我又跳下马来把这头猪给踢死了。游玩的体验令我乐不可支,但随后我又思考了一下我扮演的究竟是什么角色?前一秒我才跟前女友结束了一段浪漫而痛苦的誓言,紧接着我就把一头猪给踢死了。」

谈论起这种扰乱开放世界故剧情的行为时,布洛克说到「我认为这是游戏需要面临的挑战,你创建出一位角色,你可以亲身经历这个角色的故事、体验背后驱使他的动机,但你也可以为了满足自己的恶趣味,操控他们去把别人打个半死。从游戏世界的角度来看,你扮演角色就是一个超级精分狂。在剧本中,一个角色的人格是由他的行为来决定的,而不是他们的对白。一旦观众掌握了控制权,势必将迎来一场不小挑战。所以,凭借着电影叙事的特性,我们就能打造出一个人格稳定的角色(Stefan)。」

无论在游戏中还是电影里,谱写出所有可能的结果都是一项艰巨的任务。《黑镜:潘达斯奈基》有五个主要结局,这还不包括无数可能的支线剧情,琼斯和布洛克为此可谓绞尽脑汁。「即使你选择了一条剧情,你还需要不断去尝试和预测其他观众接下来会怎么做。如果观众在体验了一条完整剧情后,又回到这个节点选择一条不同的剧情,那又会是怎样的一种感觉?」琼斯说到。「我们不想破坏电影的结构稳定性,不想让观众感觉剧情杂乱不堪。所以我们必须举一反三,在做出决定前早早就想好接下来会发生的各种可能。工作难度可想而知。我们努力想让观众感觉自己选择的每一条剧情都合情合理。让他们感觉主角Stefan 在整场电影中个性与人格始终如一。」

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选择【接受 / 拒绝】

琼斯后来对记者们解释到,「希望每一种结局对主角来说都意义非凡,观众们都认为自己扮演的是一个真实可信的角色,而这也是剧情所想表达的核心。」

警告:前方涉及大量剧透,如果你希望观看电影前不被剧透,请立刻停止阅读。

布鲁克和琼斯也阐述了在电影里如何让Stefan的所作所为与观众的选择保持一致,尤其是在一个涉及到烟灰缸的关键情节中。然而,布鲁克也承认电影会出现主角的选择不受观众左右的时刻。这是一种更深层的提醒,暗示着我们和Stefan一样,都幻想着拥有着自由意志、可以左右自己的行为。然而,在这几个小时的观影中,我们其实一直都受《黑镜》的控制。

「有意思的是,我们一直知道剧情会朝这个方向发展。你无需一定要选择剧情,不做任何选择也是一项选择,电影总是会通过各种各样的手段让观众回到既定的剧情。我们也一直希望把这个回归的瞬间打造得非常令人不适。」布鲁克提到这个场景时说到。「有的观众因此几乎拒绝做出抉择,他们甚至不想选择剧情。」

琼斯指出,那个特定的场景可能会改变你对Stefan作为一名角色的看法,但如果观众参与了剧情抉择,那么他们与角色的关系将变得更加紧密。「没有随波逐流的无力感,你要亲自为你的主角出谋划策。如果少了这份交互体验,在观看到这段关键剧情时,你可能只是会为主角担忧或者害怕。但如果是由你来决定剧情,那么你和电影之间的关系将会产生怎样的转变?你还会和主角的想法不谋而合么?还是你会更加同情主角?再或者你会更加担心自己的大脑处于黑镜的控制下吗?这些问题都使我深深着迷,我们该如何使用这种交互式的叙事手法来加深观众的体验?只要观众们感知到了这些深层的问题,那么我们的努力就没有白费。」