缘何 Valve 降低部分游戏的抽成比例

缘何 Valve 降低部分游戏的抽成比例

编者按:曾经 Steam 30% 的抽成比例被认为是行业的标准,如今 Valve 却公布了新规定。以游戏销售量为标准,将抽成比例划分为三个层次,给予不同程度的减免。本文对 V 社这一惊人举动进行了解释与分析。

一直以来,所有登陆 Steam 的游戏都要被 V 社抽成 30%。这使得许多游戏开发者心生不满,时常抱怨 V 社光收钱,不干事。还认为 V 社作为平台,所提供的服务毫无性价比可言。不过最近 V 社宣布,如果游戏的销售量可以达到较高数额,就会降低对该款游戏的抽成比例。

V 社的官方博客写道:「以 2018 年 10 月 1 日作为计算节点,对于此后在 Steam 上总销售额超过 1000 万美元的游戏,Valve 的抽成比例将减至 25%。如果销售额达到 5000 万美元,将再减至 20%。总销售额的计算包含游戏套餐、DLC、内购收入以及社区市场的销售额。我们希望这样的新规可以激励游戏大作开发者们再创卓越贡献,与 Steam 平台并肩作战,共赴双赢。」

缘何 Valve 降低部分游戏的抽成比例

众筹失败,却在 Steam 大获成功的《旁观者》

同时 V 社还调整了保密政策,允许开发者们开诚布公地讨论游戏销售的相关问题:「此前我们经常收到一些建议,声称一些开发者很想与同行或者第三方公开讨论自己在 Steam 上的销售问题。我们会聆听各位开发者的反馈,也会修订保密政策的相关条款。只要开发商们愿意,就可以自由分享游戏销售的相关数据。」

缘何 V 社作出这样的决定?

这个决定绝非偶然。对 V 社来说,今年是充满重大决定和挑战的一年。

今年 6 月,V 社将「允许所有游戏登陆 Steam」列为平台政策,唯一的例外是那些「不合规,或是有害于社区进步与发展」的游戏。除了这两个灰色区域,任何游戏都可以登陆 Steam 平台。

V 社在游戏市场上面临了不小的挑战。越来越多的游戏选择不登陆 Steam 平台,转而选择自家或其他游戏平台。比如说贝塞斯达的《辐射 76》,还有《使命召唤:黑色行动 4》都像暴雪一样在自己的游戏平台进行销售。而 Discord 这样更加灵活的社交平台,则直接建立了自己的线上游戏商城,为玩家提供服务,直接向 V 社的市场地位发起挑战。

缘何 Valve 降低部分游戏的抽成比例

V 社这项新的收入抽成规定,反映了自己对公司运营方面的考量。V 社终于换了一种眼光看待其平台上的游戏,究竟是谁为谁带来了利益。

对于那些难以获得 1000 万美元以上收入的游戏,V 社会在后端提供了支付系统,还保证这些游戏能被广大玩家看见。尽管如今单纯的 Steam 曝光变得越来越不足以支持游戏的销量,但是对于小体量游戏来说,Steam 依然能够帮助他们获得自己能够得到的更多的关注度。

所以 V 社依旧坚持对小体量的游戏收取 30% 的抽成,因为 Steam 为不知名游戏带来的价值大于它们为平台带来的价值。在游戏泛滥的今天,以及 Steam 降低平台门槛之后,这是一个保险的做法。

缘何 Valve 降低部分游戏的抽成比例

对于此次的新规,影响最大的还属那些销售量超过 5000 万美金的大作们,V 社决定给他们让出更大的利润空间。这些超级大作们都有自己的死忠玩家,但其中有一些不一定是 Steam 用户。一款超级流行的游戏当然会对 Steam 的热度有所帮助,还可能为 Steam 带来更多新玩家。 此次 V 社愿意放弃高达 10% 的利润,就是为了把这些热门大作牢牢地锁定在 Steam 上,这些大作可以为 Steam 带来更多的附加价值,V 社也乐于为这些附加价值掏腰包。

以上一系列的改动都意味着 V 社与游戏开发者们在开发权利、动力以及地位之间的关系产生了巨大转变。

以我们这些旁观者的角度来看,V 社以销量将游戏分为三类并区别对待的新政策是合理的。就算 V 社为一款大作让出了「区区」100 万美金的利润,其公司利益却并不会因此受到太大的影响。这样的政策可谓是两全其美,游戏开发商的业务质量会随着利润的增加而得到极大地提升,V 社的利润同样会随着游戏质量的提升而获得持续性地增长。

30% 的抽成比例曾被认为是整个行业的标准数值。要求 V 社这样一个占据了极大市场份额的公司,为了游戏创意而缩减自己的利润,这在之前根本是不可能的事情。V 社的新举动可谓是游戏行业正在良性发展的最佳体现。

这样的改变是一项明智的商业举措,但是也说明了虽然 Steam 是许多小型游戏开发商赖以生存的平台,但 V 社的主要重心还是放在了那些大热门游戏的身上。V 社仍然操控着大部分游戏的生杀大权。