《正当防卫4》评测:延续了该系列一贯的风格,却没能跳出它原有的框架

《正当防卫4》评测:延续了该系列一贯的风格,却没能跳出它原有的框架

编者按:《正当防卫》系列向来有着「过当防卫」的谑称,其自由度极高的爆破与抓钩玩法也常让人脑洞大开,乐此不疲。如今新作《正当防卫 4》正式发布,是否能延续以往的搞怪风格,更创辉煌?

在《正当防卫 4》的剧情任务投入近 20 小时至通关,体验那种炸毁一切的罪恶快感后,我翻出了自己 3 年前写的《正当防卫 3》评测,两相对照后,终于知道了那种似曾相似的感觉从何而来。新旧两作的优点极为相近,都带有一种浮夸的基调和动作电影般爽快而无脑的风格。虽然它确实汲取了前作的经验教训,并对一些重复烦人的任务设计做了改变,但还是缺少了一种将其区分开来的独特性。

如果你熟悉《正当防卫》系列的剧情,那你应该知道,这已经是里科·罗德里格兹(米盖尔之子)的第四次拉丁美洲之旅。反派与米盖尔有过一些交集,而里科决定为此与他「谈一谈」,顺手除暴安良。叙事上没有什么长进,剧情一如既往地毫无悬念,反派也只在故事开头和结尾出来打了下酱油。不过我很喜欢《正当防卫 4》过场动画的呈现方式,总能清楚地点出为了实现最终目标,接下来该做些什么,颇有电影《十一罗汉(Ocean’s 11)》的风格,但概括来讲,不过是另一个通过全场爆破来实现政权更迭的故事。

由于《红色派系(Red Faction)》系列没出新作,《正当防卫 4》便独领风骚,在同类游戏中以「爆破美学」的风格领跑。放眼望去,整个游戏世界里到处都是可以引爆的东西,胆子大的还可以去引爆一个巨型的储油罐,然后你会见到一朵壮观的火花轰然升起。

相比前作,这个虚构的拉丁美洲地区倒不是没有一点新意。举一例来说,索利斯岛(Solis)之宏大完全可以媲美 3 代的梅迪西岛(Medici),但并没有重复后者的设计,丰富多样的自然景观让探索过程充满了趣味,仿佛一个拍电影的胜地,坐落着处处海滩、丛林、沙漠、雪山,还有其间的过渡地带。美妙的郊外风景衬出了城市的平淡无奇,特别是刚玩完《蜘蛛侠》再来看的话,心理落差会更大。但忽略这点,开放世界该有的要素也算是一应俱全,你可以自寻野趣 —— 比如大量的支线挑战任务,它们正是滑翔翼和各种载具的用武之地。

到了 4 代,逐片区域解放地图的玩法终于有了些变化,缓解了我对前作的怨念。在前作中,解放城镇是一个恒定的套路:干掉那些烦人的官方喉舌,摧毁政治宣传物件(比如人物塑像),显得有点公式化;现在则不同,几十个省市都有特定任务,完成之后你才能伸张正义,同时解锁新的武器和载具。

有些任务类型你会反复遇见,比如在限定时间内关掉该地区的几个仪器,或是将装有炸弹的车开到海里解除危机,但总体而言,《正当防卫 4》在扩展玩法上算是有了明显进步。话虽如此,「只能找控制开关,不能直接炸塔」的设定还是让人有些扫兴。毕竟人们已经习惯了有事没事都用爆炸解决的方法,突然有天不能这么干了,就会各种不适应。

一开始,我满心以为能在领导反抗军上有一定的主导权,带领他们解放索利斯岛;后来我发现了自己的天真,地图根本就是不这么设计的。一开始,游戏会告诉你,你要统筹调度步步为营,才能把战线推进。然而这只是漂亮话,根本没有像《幽浮》系列的策略性,更没有你来我往的争夺地盘一说。你只需要老老实实地完成该区域的任务,之后就算彻底解放了,敌人压根不知道反扑或者夺回领地,这种死脑筋让人很是出戏,就跟收回领地后,按个按键就能空降武器或载具一样灵异。同样,想要召集反叛军的时候,只要顺道炸些东西就行了。破坏力越大,追随者越多,《正当防卫 4》就是这么无解的逻辑。如果你也跟我一样,是个爆破狂,那么追随你而来的反叛军也会人山人海。

在我看来,「空降」的设定是有意为之,《正当防卫 4》想用这种方式来纵容你四处破坏,寻欢取乐。想要坦克?没问题!再来驾战斗机怎么样?办妥了!—— 简单的流程,一键的操作,各种军火就从天而降了。虽然这样一来,在野外发现这些东西就不那么新奇了,但我还是很享受这种随时随地搞破坏的爽快感。

要加快游戏进程也没有以前那么麻烦了。尽管《正当防卫 4》里也有许多可解锁的道具,但它可不会让你在获取降落伞,滑翔翼和抓钩上浪费时间,关键道具从一开始就送给你了。这对经验丰富的老玩家来说自然是喜闻乐见的,直接就能跳过收集阶段,并真正意义地「从头炸到尾」。跳伞和滑翔依旧是快速穿越地形的最佳方式,从前作起就没什么改变,所以不用特意费心,我对此也已是驾轻就熟。而且「抓钩速降法」确实好用:不论从什么高度跳下来,只要在半空中用抓钩钉住目标地点,就能以更快的速度将自己拉过去,从而规避坠落造成的伤害。这种胡来的方式也是《正当防卫》的一贯风格,而且要浪得起来还要有点技术含量。

《正当防卫 4》比较吸睛的一种新玩法是多样的抓钩及组合,不过其乐趣更多地依赖于物理原理而非机制创新。按下键位,你就能在以下三种中来回切换:一种是传统的牵引抓钩,可以将两头的物体牵引到一起;另一种是空运抓钩,能把物体给带到高空中去;还有一种是喷射火箭型,手动激活后会提供助推力,常能把受害者拽得上下翻飞到处乱撞。更妙的是,你还能过通过安装已解锁组件来改造它们:比如让空运抓钩的气球在破裂的同时产生爆炸,或让气球跟随你鼠标悬停的方向移动,意念牵引。你还可以在物体的不同角度安装喷射火箭让它发疯似地乱蹿;甚至设定好时间,让火箭中途熄火,然后看它的物件从高空中砸下来。

不过,空运和推进型的抓钩在实战中都不怎么实用,除非你热衷于把敌人当成录制沙雕视频/动图的小白鼠,否则它们没有什么用武之地。相比之下,牵引型抓钩更可靠一点,它简直是万能神器 —— 只要被链中的两个物体就逃脱不了彼此牵引的宿命,爆炸也会生死相随。其它两种抓钩更多用于休闲时的整蛊:比如把可怜的卫兵送到平流层去。这种玩法非常地有趣,让人乐此不疲,但遗憾的是,制作团队并没有加入一个与之相关的挑战机制,考验你用最异想天开的方式去达成各种目标,这本来能让游戏更增色。

这种缺失固然可惜,但《正当防卫》系列早已不看重挑战性了。里科能承受成吨伤害,并神速地呼吸回血,只要杀不死他就等同于无事发生。战役的走向也完全取决于你,只要你有心攻击,潮水般的敌军也会在你面前灰飞烟灭。当敌军开着坦克出现时,你只需要眼神集中,按键一敲,他的坦克就突然变成你的了。更有甚者,如果当前区域的敌兵数量太多,他们的 AI 就会自动降级,变成一个个人形自走沙包。在战场上,只要你不愣在原地,知道从快爆炸的车或飞机上跳下来逃生,你就赢了一半。所以,我们的目标就是高效地歼灭敌人,把他们炸得落花流水,坦白说,这种割草还挺有成就感的。当敌方集火你的时候,场面就会变得相当震撼:爆炸声此起彼伏,残骸四处横飞,而主角光环加持的你,犹如孤胆英杰,在热浪与冲击波中七进七出,毫发无伤。

Avalanche 工作室做的比较好的地方在于,敌方兵种的多样性大大提升了,让你不能跟以往一样,轻易地突破他们的层层防御。现在敌方有无人机,有装备了反抓钩护盾的强化士兵,有潜行单位,阵亡时会掉落手榴弹来阴你,偶尔还会出现身穿动力装甲的小头目 —— 看来他们终于弄明白一件事,那就是当直升机和坦克可以被拍苍蝇一样轻易干掉时,他们得穿上钢铁侠的初代铠甲才能抗揍。这也激发了我的好胜心,让我以寻找「第四代敌军」的破绽为乐:就拿那个举着可伸展盾牌的家伙来说吧,也许他觉得这样就能逃离我的魔爪;可是我发现,如果爬到离他最近的建筑物上,就能从俯瞰角度看到他伸出来的脚,那我就能一发抓钩把他给倒吊起来。

《正当防卫4》评测:延续了该系列一贯的风格,却没能跳出它原有的框架

说了这么多,总算有机会谈一谈新版的天气系统。我一定要在这件事上吐槽《正当防卫 4》,因为它简直是大材小用。举个例子来说吧,视觉效果震撼的龙卷风要到游戏后期才会出现,而且还是个「有碰撞体积的物体」,因为如果你试图让瑞克高空跳伞俯冲进去,龙卷风会把他给弹回来,就像橡胶球撞到墙上似的。除此之外,沙尘暴会限制能见度,使你只能看到一小片区域;要是高空飞行太久,你就会被雷暴给劈死。但是,如果我是一个超级大反派,坐拥一台能控制天气的机器,我想我会更有创意地发挥它的作用。

说到把气象作为创意,我们还真有几把与此原理相通的武器。闪电枪像是电蛇狂舞,而风力加农炮让里科仿佛化身《上午卷轴 5:天际》里怒吼着「Fus Ro Dah」的龙裔,把挡路的东西吹个稀巴烂。总的来说,几乎每一种武器都有两种射击形态,用以缓解榴弹的短缺,或是在充能期间能继续保持火力,而且不论哪种形态,破坏力都不至于看不下去,尤其是黏性地雷发射器,它就十分好用,不过这种情况相对少见。

到目前为止,我只尝试了《正当防卫 4》的 PC 版本,它在我的电脑上运行状况还不错,用 GTX1080 的显卡没有出现过游戏崩溃。游戏中不乏各种 bug,但一般都很喜感 —— 比如说,有一次我在船上操纵炮台,结果突然自己上了天,飞出去差不多一英里,只有一次是因为脚本错误导致任务需要重新开始,问题倒也不大。不过我对这一代反人类的按键设计确实有所不满,一些地方非得用鼠标控制而不能用按键代替,有时又正好相反。此外,用键盘开喷气式飞机也是自找麻烦,因为在飞行过程中不用鼠标根本掌控不了航向。

总评

《正当防卫 4》延续了该系列一贯的风格,却也没能跳出它原有的框架。相较于《正当防卫 3》,《正当防卫 4》有着一个优美的开放世界,其间穿插着各种改动,但大多停留在很浅的层面。这一代中,我们一如既往地把另一个独裁者及其军队轰炸下台,在物理机制上发挥各种玩法,尽情体验爆破的乐趣,但游戏没能更好地将天气系统以及抓钩的功能在战斗中发挥出来,因此终归让人有种「大同小异」的感觉。