NEMO的故事:孩之宝那「胎死腹中」的游戏主机

NEMO 的故事:孩之宝那「胎死腹中」的游戏主机

编者按:孩之宝曾在 30 年前开发过一款游戏主机,虽然被中途叫停,但其对游戏行业的影响力相当深远。今天,我们就来深入了解一下这款中途夭折的游戏主机的「生平事迹」。

前段时间,曾经声名狼藉的三俗全真人影像电子游戏《暗夜陷阱(Night Trap)》登陆任天堂 Switch,使人们回想起电子游戏史上最具争议的时光。

25 年前,时任美国任天堂董事长霍华德·林肯(Howard Lincoln)站在国会听证会上,承诺永远不会让《暗夜陷阱》这种恶名昭彰的低俗游戏出现在任天堂的平台上。「这种伤风败俗的东西只属于世嘉,谢谢。」

如今回到 2018 年,超过 2000 万任天堂粉丝可以再次买到《暗夜陷阱》。这其中的关键原因是什么?这款 25 年前的游戏曾被视为是促使游戏行业建立分级制度的标志,你懂的,这种游戏如果到了小孩子手里,十有八九会教坏他们模仿里头卑劣的暴力行为。但现在,这款游戏充其量也就是个「T」等级(适合 13 岁以上青少年)。

非要说有什么区别的话,《暗夜陷阱》倒是一个不错的「90 年代复古」噱头。不过,这有点儿讽刺意味。从本质上讲,《暗夜陷阱》早在 1992 年最初发售之前就已经存在了。当它首次出现在 Sega CD 上时,已经显得有些浮夸和过时。这款游戏诞生了 5 年后才进入消费者的视线,是游戏技术迅速迭代的炮灰之一。由于孩子宝在最后阶段放弃了「NEMO(Never Ever Mention Outside)」项目,也被称为「Control-Vision」,《暗夜陷阱》的原发售计划最终未能落定。

对于游戏历史爱好者来说,NEMO 项目的开发人员们,他们的地位,是和那款硬件本身同样举足轻重的。这其中包括 Digital Pictures 公司的创始人 Tom Zito,游戏《Pitfall》的开发者 David Crane,雅达利(Atari)的程序员 Rob Fulop,以及如今现任 Zynga 工作室总监的 Mark Turmell。当时所有与 NEMO 项目相关的人,基本上都没怎么受项目失败的牵连,不过在这些人中,Mark Turmell 应该算是混得最好的一个。他不仅在一家全球最大的手游公司担任过创意总监,简历上还显示其曾经在 EA 担任高级职位,也曾参与设计过一系列包括《NBA Jam》在内的经典街机游戏。

奔向未来

Mark Turmell 的体格高大魁梧,轻松活泼的性格,给人感觉一点儿也不像一个刻板讨厌的书呆子程序员。然而,他的确是游戏行业的先驱人物之一,他还在念高中的时候,就已经在 Apple II 游戏上初试牛刀了。不过 Turmell 之所以会进入游戏设计行业,不仅因为这是他人生中最渴望做的事情,更是因为他能完美胜任游戏设计,能靠这个行业养活自己。

Mark Turmell 当时在高校招聘会上,对比了典型的办公室工作薪资和开发游戏项目带来的收入,才意识到电子游戏行业是能够产生巨大利润的。「当我了解完招聘会上所有岗位薪资时,」他说,「我发现大部分工作都是保持在年薪 3.5 万美元或 4 万美元的区间内。但我只需要花费几个月时间设计一款游戏,每个月光是版权费,就能给我带来过万美元的收入。所以我真的对招聘会上的那些工作提不起任何兴趣。」

Mark Turmell 决定追随金钱,事实证明他也确实在游戏行业混得如鱼得水,直到行业进入倒退时期。1983 年的「雅达利大崩溃」让所有靠电子游戏谋生的人面临着巨大的压力,使得这个行业的从业者们都发出了相同的疑问:「接下来的走向如何呢?」

「繁荣了几年之后,游戏行业突然就低迷了,」Mark Turmell 说:「当时真的感觉四处碰壁。我们一直在思考,电子游戏是否真的就只是头脑一时发热的产物。我们感觉一切都完蛋了。」

众所周知,虽然当时零售行业不太想卖游戏,但游戏开发者和游戏工作室并不打算就此放弃。问题是,有什么更好的办法能复苏低迷的游戏市场呢?街机游戏行业似乎没有受到同样重创,而像《龙穴历险记(Dragon’s Lair)》这样以浮夸动画效果为卖点的游戏仍然广受好评,活跃于市场,并且依然维持着其利润,即便普遍的行业低迷态势持续影响着当时雅达利 2600 游戏机的销量,同时影响着所有竞争对手以及那些山寨同行们。

问题在于,《龙穴历险记》并不是一款谁都能轻易开发出来的游戏。基本上是个人都可以自创一款《吃豆人(Pac-Man)》游戏,而且,每个投币游戏制造商也的确尝试过从中分一杯羹。然而《龙穴历险记》需要的不仅仅只是高超的编程技巧或照搬南梦宫的游戏原理,更需要结合像唐·布鲁斯(Don Bluth)那样高超的动画制作技巧(唐·布鲁斯是迪士尼前动画师,曾将自己定位为上世纪七八十年代动画行业实力最强的人物之一)。此外,《龙穴历险记》也是一款镭射影碟模式的视频游戏(编者注:镭射影碟是一种基于激光技术的储存设备,原理是将模拟的影音信号转换成可储存于光盘的格式,画质优,不会出现 DVD 的「马赛克」,后由于设备昂贵被 DVD 广泛替代)。这种先进技术和优秀人才的结合,使《龙穴历险记》变得难以企及。此后虽然出现过不少模仿《龙穴历险记》的山寨游戏,但都要么粗制滥造,要么贪图省事,其水平远远不及原作。例如美国游戏开发商 Stern 公司制作的《巅峰战士(Cliff Hanger)》,其中就大量剽窃了宫崎骏大师级动画电影《鲁邦三世:卡里奥斯特罗城(Lupin the Third: The Castle of Cagliostro)》里的片段。

那个时候,Mark Turmell 也开始不得不意识到自己的局限性。他说:「市面上还有诸如《龙穴历险记》这种我确实做不出来的优秀游戏。那么我就退而求其次,加入了一家叫 Axlon 的公司。」

Axlon 公司可并不是什么无名小卒,它隶属于一家知名的大型玩具企业。Turmell 说:「Axlon 公司正是孩之宝(Hasbro)旗下的一个部门。」虽说玩具公司打入游戏行业也并不是完全没有先例,但现在回想起来,当时孩之宝在电子游戏领域的雄雄野心其实并不是那么合乎时宜。作为孩之宝的其中一个主要竞争对手,玩具商 Coleco 几乎要被自家的主机和电脑市场业务给掏空:虽说与其他竞争对手相比,Coleco 生产的 ColecoVision 游戏机以及家用计算机 ADAM 占有多方优势,但当时美国游戏主机市场的衰退,给这两款产品带来了灾难性的后果。倘若不是椰菜娃娃(Cabbage Patch Kids)的玩具产品线补充亏空,及时挽救了 Coleco 公司,它极有可能早已和 ADAM 一起消失在历史的长河之中 … 即便如此,孩之宝最终还是在 20 世纪 80 年代初收购了 Coleco。

时值 1984 年,孩之宝凭借其特种部队(G.I. Joe)和变形金刚(Transformers)等玩具产品系列,取得了突破性的成功。这些产品之所以在当时能够迅速走红,很大程度上归功于它们与电视及动漫等多媒体行业的相互联合。孩之宝总部位于美国纽约罗德岛,这家玩具巨头相信他们同样可以将电子游戏打造成推广自家玩具产品的另一个平台。事实证明效果还是有的。毕竟在那之后,孩之宝和漫威公司强强联手,在合作推广特种部队系列玩具时,采用了精心制作的动画商业广告形式,这种模式的广告效果拔群,他们当时雇佣的广告代理公司后来基于此成功基础,甚至创建了自己的动画工作室。我们很难说这些举措对孩之宝在电子游戏领域的计划能有多大促进作用,但事实是,这家着眼于电子游戏行业的玩具制造商避开了传统动画和街机游戏,更倾向于类似《龙穴历险记》这种基于动画的游戏。换句话说,孩之宝进军电子游戏领域所制定的计划,并没有太偏离其现有的电视市场业务。

不同于主机价格昂贵,集成镭射影碟系统的《龙穴历险记》,孩之宝的 NEMO 系统更倾向着眼于价格实惠,且更普及于大众的家用影像技术,VHS 盒式录像带。虽然家用录像带的输出质量无法媲美于镭射影碟,但录像带实际上可以比影碟储存更多内容,而且生产成本也要低很多。NEMO 的创始者们希望通过这种市面普及的技术,以更合理的价格,为家用主机玩家带来不输于镭射影碟的游戏体验。据报道,Control-Vision 系统售价约为 300 美元,搭载一个标准家用的 VHS 卡座。讲句真心话,这并不便宜,但比起昂贵的镭射影碟设备,这个价格平均下来普通家庭都负担得起。

Control-Vision 技术被开发运用于平衡 VHS 和模拟电视技术相互作用的内在缺陷。这种视频缓冲技术在《暗夜陷阱》等游戏中都可以寻找到踪迹,使玩家可以在模拟安全站里运作游戏。视频缓冲技术通过改变其存储区域,允许玩家在游戏场景内选择不同的「镜头」进行切换。但同时这种技术也让玩家感受到类似于《龙穴历险记》的自由式冒险体验,根据玩家的操作,玩家的输出会激活不同的区域,并获得成功或失败的实时指令。

这项技术并不是一个新概念,至少可以追溯到上世纪 70 年代,任天堂最初的《荒野枪手(Wild Gunman)》等街机游戏已经运用了这项技术。在《荒野枪手》中,玩家开枪之后,屏幕上显示不同的画面来告知决斗结果,无论这到底意味着是敌方枪手步履蹒跚着死去,还是玩家被击毙,在胜利者的蔑视目光之下,整个屏幕变成不吉利的红色。这种显示设计非常明智,但也涉及到一种复杂的机制,很容易出故障,而且比较占空间,对家庭使用来说也很昂贵。相比之下,Control-Vision 技术搭配电视和 VHS 录像带相结合,可以提供更多即时反馈。

NEMO 的故事:孩之宝那「胎死腹中」的游戏主机

许多游戏工作室都意识到《龙穴历险记》是他们难以复制的成就

究其原理

本质上来说,NEMO 系统背后的理念是将镭射影碟和 CD-ROM 等光学媒体的多轨功能应用于 VHS 录像带。这个任务的工作量可并不小,不像光盘,模拟磁带是一种线性媒介。光盘包含很多数据索引部分,当系统将激光移到光盘对应位置时,就可以立刻切换轨道。如果你想在磁带上实现相同效果,就需要将整个装置进行倒带或者快进,才能到达对应位置。对于任何一个使用过由磁带驱动器供能的 8-bit 微型计算机的人来说,都知道这个过程需要等待好几分钟的操作,无法立刻找到合适位置。

那么 NEMO 团队的解决方案是什么呢?他们有机地将视频塞进了磁带里头,这样一来就可以比在电视上每秒展示更多的视频内容。而 NEMO 的这个系统搭载了一个存储缓冲区,播放的同时可以存储其他多余的内容,从而可以对多轨设置进行最大限度上的模拟,速度比当时光学设备上的速度要快很多。

据 Turmell 称,Control-Vision 将视频流分离到各个独立区域,每一个区域被赋予自己的 ID 编码,只会播放当前视频的指定部分。同时,「隐藏的」视频元素仍会被留在存储区域。根据玩家指令,Control-Vision 可以自由穿梭于不同分区,从而随时切换视频。

「当我第一次看到这份 Demo 的时候,我都惊呆了。『你是怎么做到的?』」Turmell 回忆说:「当然,所有这些视频都储存在硬件里,被暂时封存,等待被读取。主机会读取每个单独区域,每秒可读 60 个区域,然后将其在电视上展示出来,这里头可能有好几帧画面。」

正如 Turmell 描述的那样,NEMO 利用了老电视机上常用的「交错视频」。比如 1080p 和 10180i 视频,其中「i」指的是「交错」的意思,这项技术在今天仍然被运用,但 NEMO 专门利用了阴极射线管电视机里头的交错运行方式。标准阴极射线管上的影像是通过电子枪在电视显像管上「绘制」出来的。这种电视机的内部装置每秒钟可以绘制 60 次全屏影像,一行接一行,其快速绘制的操作创造了一种图像在「运动」的错觉。虽然美国标准的阴极射线管有 480 行分辨率,但这种电子枪每次循环周期只能绘制出这些帧的一半,隔行跳过其他行数。在下一个周期里,电子枪会绘制完之前跳过的那 240 行。正因为这些交替循环的运行速度与人类肉眼处理信息的速度几乎相同,这种交错的效果会呈现出完整图像的感觉,尽管从技术层面上来说,电视机每 1/60 秒只能渲染出半幅图像。

那么这些又是如何与 NEMO 产生关联的呢?根据 Turmell 的说法,NEMO 系统允许开发人员在每一个交替帧中编码完全不同的视频流。举个例子,视频流的「偶数」行帧包含了一段英雄大战怪物的视频,而「奇数」行帧则可能描述了同一个英雄逃命自保的画面。NEMO 系统每次只会播放其中一段视频,只使用「奇数」行帧或「偶数」行帧,也可以在两种帧之间进行切换。不仅如此,Turmell 还说,这些视频流还可以进一步细分,方法是通过降低它们的播放帧速,允许完全不同的帧视频存储在另一个交替帧里,或者将帧视频拆分为多个扇区。

「我当时在开发一款叫《Citizen X》的游戏, 」Turmell 说:「你需要在《Citizen X》里面穿越隧道,这是一款非常类似《Pitfall》的游戏,需要不断前行。游戏中你操控一个角色奔跑,一旦开始跑了,屏幕会出现一幅大流程图,只要你知道怎么看,就可以得知下一个出现的场景。有时你可能需要等待几秒才会出现新的画面。旧的画面仍然在那里,新的画面会在几秒后从磁带里导入进来,然后你就出现在了新场景里。所以你可以随心所欲地切换你想体验的轨道,不过与此同时你也会牺牲一定帧速率。」

虽然这些概念用文字来表达会有些抽象,但在游戏行业中,将一段独立的信息编码成交错的视频流,这样的想法也并非闻所未闻。世嘉 Master System 的 SegaScope 3D 眼镜也采用了类似的原理。这款眼镜大概在 NEMO 项目接近尾声的时候在美国发售。眼镜的左右镜片有两个快门,和电视机的刷新率保持同步,交替着关闭和打开。游戏会在每一帧中呈现出略微不同的图像,让每只眼睛都能看到自己的独立视角,从而创造出 3D 的视觉效果。

NEMO 使用了相同的基本原则,区别仅在于,在任何特定的时间内,这些视角中只有一个会被渲染呈现,而操作平台可以在它们之间进行切换。NEMO 并不是在创建 3D 图像,它只需要让玩家在帧视频之间做切换即可。这就是《暗夜陷阱》背后的全部原理,在这款游戏中,玩家从一个摄像头切换到另一个摄像头,以便监视整个偌大的宅邸。

胎死腹中

Turmell 和 Crane、Fulop 等游戏设计师紧密合作,提出基于 Control-Vision 技术创建的游戏概念。Axlon 公司组建的游戏设计团队,既有丰富的实战游戏设计经验,同时也具备好莱坞式的雄心壮志。他们一起构想出一系列富有创意的尖端项目,以《龙穴历险记》作为基石,最终将整体游戏体验推向了更为复杂的游戏战斗,而不是像在镭射影碟街机游戏那里看到的那种单纯记忆和限时战斗机制。Control-Vision 技术的游戏是真正意义上的游戏,而非只是「我说你做(Simon Says)」那样的传统互动。

Control-Vision 技术在上世纪 80 年代中后期算是相当鹤立鸡群的。《下水道鲨鱼(Sewer Shark)》等游戏项目采用了当时最前沿的游戏开发技术。当时的大背景是:像《迅猛赛车(Hard Drivin)》和《VR 赛车(Virtua Racing)》这种像样点儿的 3D 游戏还有好几年才会面世;NES 系统才刚刚打开了美国零售商市场的大门;而当时大多数 PC 游戏的画质仍然处于一个很差很糊的阶段。如果 Control-Vision 技术能够在 1988 年如期发布,那么它将会给家庭电子游戏带来一种宛若现实生活的逼真体验。虽然这个系统在传统的「跑跑跳跳」动作游戏上运行还不是很完美,但即便是在 Turmell 和他的同事们所设计的最初几波游戏中,它所呈现出来的多样性,也暗示着未来可能会有更生动逼真,更别出心裁的表现。

「我们有好多想法,」Turmell 说: 「我的意思是,我们有简·方达的健身视频(编者注:Jane Fonda,美国影视演员、制作人、模特、健身教练),有很多渴望募集资金的有趣设想。不过当然,你能筹集到的资金是有限的。」

但由于 Axlon 的设备从未上市,NEMO 团队也因此未曾有机会测试这款主机。孩之宝原计划在 1988 年推出该系统,但在该系统进入零售市场的前几周,却收到消息:整个项目将被叫停。这家玩具行业的巨头因为其临阵脱逃而从此失去了 Control-Vision。

现在回想起来,不难看出其中的原因。尽管 Control-Vision 技术的概念看起来似乎有着大好前程,但真到了正式发售的时候,又已经显得有些过时。你看,CD 光盘驱动器经过一系列异常复杂的生产过程,其中包括无数个竞争标准以及公司内部的变动,才终于得以在 1986 年投入量产,成为一种可用的计算机存储媒介。CD 光盘驱动器花费了好几年的时间,才能像家用录像带那样普及,但这种格式的出现或多或少让人开始思考 NEMO 的整个概念。这不像 Control-Vision 技术,可以为开发者提供一个高容量的非线性存储设备,不需要依赖模拟电视技术。而事实上,在 Control-Vision 技术被取消后不久,NEC 就在日本发布了世界上第一款 CD-ROM 的电子游戏配件,用于其 PC 引擎 (又名 TurboGrafx-16) 。

不过仅凭上述因素,Control-Vision 技术也不可能真的走向灭亡,主要还是因为它缺少了一种比技术更重要的东西,那就是支持者。

「在孩之宝决定退出该项目的融资之前,我们已经在那儿努力了好几年,」Turmell 称: 「据我所知,Stephen Hassenfield (孩之宝前任总裁)病倒了 … 他是整个投资项目的支持者,并且一直认为这项投资对孩之宝非常重要,希望能借此创造出新的硬件平台和控制手柄。他亲自来到加利福尼亚,也就是我们工作所在的地方,然后告诉我们,必须赶紧叫停所有让公司承担大风险的事情。孩之宝打算就此停止资金支持,而他也有可能转岗到其他职位去。」

Stephen Hassenfield 在那之后便离开人世,留下了 Control-Vision 这个项目,该技术再也没有得到孩子宝内部的支持。孩之宝于上世纪 80 年代发展成为世界上最大的玩具制造商,随着公司的发展,其工作重心也不再投入到电子游戏行业的创新领域。

Tuemell 表示: 「我们都觉得很难过,因为这是我们一直在奋斗的事情,而且我们也对该产品及其潜力抱有希望的。现在有种分道扬镳的感觉,只能转而去其他领域继续我们的奋斗。」

NEMO 的故事:孩之宝那「胎死腹中」的游戏主机

在 Turmell 看来,NEMO 项目下的《警察学院(Police Academy)》游戏是一款「半途流产」的《警察学院》续作电影

分道扬镳

虽然 Control-Vision 技术最终没有作为产品打入市场,但其短暂而欠缺考虑的存在,依然能为整个游戏行业带来一定的连锁反应。Turmell 的同事们,尤其是 Zito,即便在该项技术中途夭折之后,仍坚持致力于其中。五年后,其中几款游戏登陆 Sega CD。虽然当时的电子游戏确实为了能够在 CD-ROM 上运行而作出了一些技术上的妥协,但其中的《下水道鲨鱼》和《暗夜陷阱》等游戏,也在 Control-Vision 项目被取消的几年后,被证实了是该设备最具代表性的游戏作品之一。

从根本上来说,不是这些游戏的技术经受不了岁月的洗礼,而是这些游戏的内容经受不了时间的考验。《星际公民 X》和《暗夜陷阱》等游戏都拍摄于上世纪 80 年代中期,所以毫无疑问,等它们最终进入公众视线的时候,这些游戏里的片段已经让人感觉过时了。而且这种实时的全真人影像游戏,也总是给人一种装模作样且成本低廉的感觉,虽然当时参与投资的几家公司还不惜花重金邀入了马克·哈米尔(Mark Hamill)和蒂姆·克里(Tim Curry)等大牌电影明星。而且 NEMO 这个项目的延期,也使得它比其他大部分游戏都更像一部「有线电视节目」。

很显然,另外一款游戏也无独有偶的出现了一样的情况。对 Turmell 来说,这是一款成功的电子游戏,是好莱坞某知名系列电影的衍生作品。

「实际上我们还制作了一款互动式的《警察学院》游戏,」Turmell 回忆道,「我们与电影演员们合作,其实已经完成了大部分的制作内容,花了几个星期的时间来拍摄,都是交互式的剧本。你可以选择走这条路,或者走那条路。一切都建立在一个大的流程图上,那是一项令人振奋的项目。」

在 Turmell 看来,这款《警察学院(Police Academy)》游戏是一款「半途流产」的《警察学院》续作电影。

「我们当时拍摄用的录像带堆起来足足有五英尺那么高,」Turmell 说,「这是一项了不起的项目。我和编剧还有制片人,每天晚上都在重新编写剧情场景,以及准备第二天拍摄需要的场景:A,B,C,D 四个方向的剧情,以及分别对应的结果。一个小孩骑着他的自行车,可能被其中一个角色抓住,但是在另一条剧情里,小孩逃跑了;或者在其他剧情里,小孩消灭了坏人。所以这的确是一幅巨大的流程图。我们拍下每一个过程,只差最后一步编入代码。」

「这有点儿像《龙穴历险记》,你懂的,如果《龙穴历险记》只有影像,那么我们只需要将其做成交互窗口。」

「你知道,也许我们未来某一天还会需要用到这些。」他说。

当然,说起来容易做起来难。想再获得当初《警察学院》的影像版权,就需要面临一大堆错综复杂的产权问题,但倘若真的成功了,必定会是电子游戏行业和好莱坞史上最具历史意义的时刻:一款被雪藏了 30 年的游戏终于又重见天日。

谁知道呢?或许之后孩之宝的游戏主机还会不断推出更多东西。