NDS拯救了任天堂,却打击了掌机行业

NDS 拯救了任天堂,却打击了掌机行业

编者按:如今人们提到便携式游戏硬件,想到的不是主机掌机二合一的 Switch,就是自己的智能手机。本文作者将掌机行业的没落归咎于革命性的触屏掌机 NDS ,并认为手游的兴起也是拜 NDS 所赐。还详细对比了任天堂与索尼的经营策略、历代王牌掌机的硬件与技术,以及掌机游戏与手游。

2004 年的任天堂可不像现在这样一片坦途。

在索尼强大的 PS2面前,任天堂的GameCube没能占到一丁点的便宜。另外,新加入战局的微软Xbox更是亦步亦趋,与GameCube大有平分秋色之势。尽管世嘉已经从第一梯队退了下来,但任天堂还是没法松一口气。

掌机市场握在了任天堂的手中,长达十五年之久。雅达利和世嘉也曾试图借助Lynx和Game Gear发起挑战,却始终无法动摇Game Boy的统治地位,更别提后起之秀SNK、万代和他们的 Neo Geo Pocket和Wonderswan了。

NDS 拯救了任天堂,却打击了掌机行业

Atari Lynx 在掌机市场没什么影响力

然而,大厦终会崩塌。任天堂在掌机界的运气似乎因为索尼新推出的便携式PSP到了头。PSP在 2004 年年底登陆日本,拥有主机般的性能,时尚的外观,先进的机械设计。最重要的是,索尼还为此承诺,会为玩家提供一个优秀的软件库。相比之下,任天堂的GBA就像一款儿童玩具。即使《精灵宝可梦》的各种周边玩得再转,也难掩负面评价。

GBA和《精灵宝可梦》的成功持续发酵,为任天堂铸就了继续运转的资本,但GameCube的失利依旧如鲠在喉。假如有一天摇钱树倒了,等待任天堂的会是什么?世嘉的离场是否也预示着任天堂的结局?

任天堂孤注一掷

出乎大家意料的是,任天堂竟然绝处逢生:宣布将先于PSP,在 2004年底推出一款新的掌机。这速度远远超越了市场产品的正常更迭周期,要知道当时GBA发售还没过三年。

这款名为NDS的新掌机让业界深感疑惑:有着3D引擎,两块屏幕,其中一个还是触摸屏。由于外观与配置跟先前的掌机都大相径庭,显得NDS前途未卜。它甚至还跟同门的GBA形成竞争,一时之间无人看好。在所有人眼里,这似乎是一款注定要失败的产品,会把任天堂也拖进泥潭。

令人意想不到的是,产品推出后,市场反响异常火爆。NDS成为有史以来第二畅销的游戏机,仅次于PS2。至少在任天堂最黑暗的时刻里,它以有口皆碑的形式拯救了任天堂。

然而,整个掌机游戏行业却也因它走向了衰落。

站在NDS肩膀上的iPhone 游戏

NDS推出十多年后的今天,掌机由Switch 续了命,但传统的掌机却在2018年濒临灭绝。

虽然任天堂表示将继续支持3DS,但除了Switch之外,尚未提及任何新宠儿。索尼宣布停产PSV,却没有公布下一代新掌机。虽然Switch是便携设备,但它并非真正意义上的掌机。如果想要更好的体验,必须配合底座使用,机身也超出了传统掌机的大小。Switch的底座机制就像是一种妥协,承认当今的便携式游戏机必须要靠向主机形态,才能打出差异,脱颖而出。

走到哪玩到哪,不再是手握Game Boy的孩子们的专利,无论是传统掌机还是游戏都陷入了僵硬的境地。这一切都是NDS种下的祸根。

好吧,也许不能全怪它。但NDS触屏游戏方式的创新无疑重新定义了掌机的游戏形态。此时却有个程咬金在NDS的生命周期中半路杀出,它就是手游。

对比索尼PSP,NDS的分辨率、引擎主频跟 Nintendo 64 对标(NDS 无法支持双屏同步跑一款 3D 游戏),却远远赶不上接近 PS2 级别的PSP。在人们开始谈论索尼高端且复杂的硬件设计时,最初代的NDS工程样机才刚刚诞生。

NDS 拯救了任天堂,却打击了掌机行业

PSP 看起来才更像一件高科技设备,而不是玩具

不过,NDS着重以用户为导向,使得自己拥有比PSP更广泛的受众。值得赞扬的是,任天堂从一开始就意识到了这一点,并围绕着新增的用户们开发了大量的软件。

新任美国任天堂公司总裁的Reggie Fils-Aime将该公司的战略称为「蓝海战略」,寻找一个没有竞争对手的新领域正是个中要义。玩家们能够在NDS上得到独一无二的游戏体验。宠物模拟器还可以让你用手写笔挠小狗狗的耳朵!精心设计的问答类游戏旨在锻炼头脑,延缓衰老!侦探悬疑类游戏则令NDS摇身一变,成了一本随手可得的生动小说!

当然,NDS平台上不乏角色扮演、动作游戏等常见的作品类型。但任天堂热情拥抱休闲游戏玩家,关注那些甚至从未玩过游戏的人们,这也正是它弯道超车的决胜之道。

NDS相对低廉的硬件成本(加之同样低廉的软件开发成本)使任天堂能够将该平台定位为一款比PSP便宜,却拥有更丰富的游戏库和多样游戏玩法的产品。

自Game Boy捆绑俄罗斯方块销售的时代以来,这种平民策略一直是任天堂的制胜法宝,NDS更是将其推上了一个新的高度。NDS 所吸引的玩家群体是索尼从未关照过的。被硬核玩家摒弃,受尽冷嘲热讽的《任天狗》这样的「假游戏」却别处开花,卖出了数千万份。

NDS唤醒了人们对休闲游戏的兴趣。电子游戏行业自诞生至今,都没能吸引太多除男性和年轻人之外的群体。只有偶尔会推出像《模拟人生》和《宝石迷阵》这样老少咸宜的PC休闲大作。NDS却将这些「局外人」作为主要目标,说服他们不仅要玩游戏,而且要养成随身携带便携式游戏机的习惯。

因此,几年后当智能手机游戏变得成熟时,普通大众对电子游戏的看法更加开放,正是得益于NDS此前的铺垫。但这可能是任天堂运气最差的时期:为iPhone作了嫁衣裳,调教好了整个市场。iPhone开始推出游戏应用时,NDS掌机游戏市场已临近饱和。彼时的NDS配置在苹果以及其他触屏手机面前都显得逊色。苹果公司只需要轻松入局就能完成收割。

NDS不仅为移动游戏打开了大门,而且还成为了游戏开发的试验场,为市场去糟留精。NDS强大的吸引力主要源自其触摸屏,与当下主流的实体按键相比,借助触摸屏的人机交互门槛要低得多。对于复杂的射击和赛车游戏而言,摇杆当然更有价值。但对于刚入坑的新手来说却无疑是个挑战。

另一方面,触摸是一种很自然的交互方式,即使是爷爷级别的老年人,也无需教程就可以拿着手写笔在触摸屏上写写画画。事实上,触控游戏的体验非常好,苹果很乐意放弃实体按键的控制模式,全面拥抱触控交互的生态系统。游戏的未来是触控交互,而不是手柄或实体按键。

跟手机一样,任天堂在NDS中也加入了Wi-Fi功能,但该公司一直以来都不愿意全面投入线上游戏。虽然NDS 游戏《马里奥赛车 DS》也支持面对面对战联机,但你会发现任天堂一直坚持的却是异步通信的联机功能。比如任天狗中的「擦肩通信」,这是一种被动的,基于相邻网络的共享系统,是3DS的StreetPass的前身。又如《动物之森》的在线模式,玩家只能访问其他人的城镇,或者独自悠闲地度过一天。

NDS 拯救了任天堂,却打击了掌机行业

这种异步非对称的社交,后来被主流的热门手游广泛采用,如Zynga推出的填字游戏《Words With Friends》。可是,这类手游充其量只是单机弱联网,允许玩家向朋友们或网友求助,你来我往地轮流发信息。

NDS甚至开始借鉴一些手游独有的游戏机制。像《动物之森》、《脑锻炼》和《任天狗》这样的休闲游戏都采用了同一个机制:不鼓励玩家长时间泡在游戏中,而是让他们每天登陆,打卡领奖励。

让玩家埋头玩几个小时《脑锻炼》不是游戏设计的初衷。相反,每天玩几分钟,坚持记录自己的进展,才是任天堂想要的效果。《动物之森》拥有大量使玩家沉迷的游戏设置,但它的核心玩法却是每天半小时的跑腿,以及在城镇周边挖化石,周而复始。这种每日打卡的玩法并非NDS的独创; 从最早期的电子宠物Tamagotchi,到现在的大型多人联机游戏,都不断的在探索这个机制。而NDS的成功则印证了这种机制是多么适合掌上游戏。

整个游戏行业都意识到了这一点。如今,iOS和Android上最赚钱的游戏都将每日任务作游戏核心。从《糖果传奇》再到任天堂自己的《失落的龙约》,开发者们认为,想要做好手游,最起码要做到引导玩家,使之形成每天登陆游戏玩上一小会儿的习惯。玩家也可以通过付费来逃掉这个任务。

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《失落的龙约》

iPhone的到来让NDS原有的市场分崩离析。任天堂推出NDS的继任者3DS的时候,发现自己正面临着一场硬仗,敌人则变成了手机和手游应用。

尽管3DS最终证明了自己的价值,但它的销量只及大哥NDS的三分之一。还是通过大量削减软件服务,降低硬件价格和历时数月的推销,加之给早鸟提供大量免费游戏这样饮鸩止渴一般的操作,才达成了这一销量。毕竟,手机这种人手一台的移动设备,已经能够提供跟NDS一样优秀的游戏体验了。

即便祭出马里奥也敌不过这种便利性,苹果发布会上发布的《超级马里奥跑酷》的压倒性销量就是最好的证明。