冒充者综合征:竟然有些游戏开发者觉得自己是骗子

编者按:身为独立游戏爱好者的我,在了解过一些制作者的生活背景和学识背景后,都会感觉惊诧不已。明明人家也并非样样精通,业余时间也并不充裕,怎么就能做得出这么厉害的游戏。想不到更多的独立游戏制作者面对大佬时也会有这样的想法,甚至成为一种烦恼,阻碍他们进一步发展。这种情况属于冒充者综合征,这种烦人的心理疾病,在游戏行业中是如何蔓延的?

两年前,音效设计师兼作曲家史蒂芬·舒特斯(Stephan Schütze)和他一个朋友去了索尼的工作室,在那参观了管弦乐队给喜剧电影《布偶大电影》录制音效的流程。后来在晚宴上,他们谈到了自己游戏音效领域的职业生涯。他告诉自己的朋友,觉得自己根本就不是什么成功人士,自己完全没有做出过什么能跟《布偶大电影》的配乐媲美的作品。他一边回忆,一边说道:「我不潮,没有所谓的名人光环,没有参与制作过《战地》的任何一部作品,也没做出过什么吸引玩家的大牌游戏。唉,做什么都不行,我整个人毫无价值。」

他的朋友反驳说,其实他做了很多了不起的事。比如,在业界翻爬打滚混了 15 年以上,给游戏写了三篇管弦乐的总谱,还和墨尔本交响乐团有过合作。他回复说:「我是说,我觉得我做过的这些东西,根本就没什么了不起的。」

上面提到的种种言行,就是冒充者综合征的典型症状。冒充者综合征是一种心理疾病,患者无法「内化」自己获得的成就,很多时候,他们甚至会完全把自己的成功归结于运气、天时地利人和。或者认为是任务过于简单,而非自身能力过硬。

舒特斯的朋友在和约翰·鲍威尔(John Powell)一同上高级音乐讲习班时,听说了这种心理疾病。鲍威尔曾为《谍影重重》系列电影、《功夫熊猫》、《驯龙高手》等许多大片写过管弦乐的总谱,并凭借着《驯龙高手》获得了奥斯卡奖的提名。鲍威尔是电影业非常顶尖的作曲家,但他仍然不觉得自己是个厉害人物。舒特斯非常震惊,觉得这样的心态简直难以置信。

随后,舒特斯在网上查阅了相关案例。他发现,有一些著名的获奖演员也曾承认自己有冒充者综合征,其中包括丹泽尔·华盛顿(Denzel Washington)、蒂娜·菲(Tina Fey)、凯特·布兰切特(Cate Blanchett)以及朱迪·福斯特(Jodi Foster)等等。他们的名声和财富背后隐藏着不确定及不稳定。或许,他们以往面临的恐惧和内疚,让他们觉得自己真的是一个骗子。

今天,我们就来讲一下,一家大型游戏工作室的游戏设计师和四个其他小团队的成员又是如何无法「内化」成功的。

有时候,钱越多,麻烦就越多

对于很多独立制作人来说,在发行了惊艳世人的游戏大作之后,就会一头扎进冒充者综合征带来的麻烦之中。《孤独的托马斯》的制作者迈克·比塞尔曾在 2014 年发过一条博客说,不期而遇的突然成功,给他和许多独立制作人带来了巨大的影响,他也在这其中发现了一些共同点(他拒绝了 Polygon 的采访邀请)。并写道:「虽然我还能坚持到今天,但是我的精神、身体和社交都受到了很大的影响。当然,心理上也受到了冲击。一夜成名带来的是罪恶感,还有情感上的冲击。」

他继续写道:「你会觉得,上个月发行的其他十款游戏做的都比自己的游戏要好,这些游戏更应该深受玩家喜爱,但为什么偏偏是自己,成了实现梦想的人?如果你现在处于微不足道的创业期,做的肯定比其他人更加糟糕。」

2013 年,《史丹利的寓言》发行的几个月后,游戏的共同制作者以及《新手指南》的制作者戴维·沃登(Davey Wreden)发现,成功加剧了自己的焦虑,剥夺了自身创意的源泉。他在博客写下了自己是如何评判自己的满意度,以及如何拿自己的游戏,跟年度游戏榜上的《史丹利的寓言》做对比。沃登期待自己的游戏也能登上年度游戏榜:「我渴望得到认可,我不停地想象我的游戏会出在新的一期年度游戏榜上。」

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《史丹利的寓言》

《僵尸之路》的设计师瑞安·维米耶(Ryan Wiemeyer,就职于 The Men Who Wear Many Hats 独立工作室)也面临着相同的问题。他说:「以前发生过的一些激动人心的事情(比如被 App Store 推荐),现在都成了心中的期盼。要是这些事情很久都没能再次发生,内心会觉得真是糟糕透了。」

对于 The Men Who Wear Many Hats 工作室来说,《僵尸之路》是一场无与伦比的成功。这款游戏起初作为一款免费的网页游戏,吸引了大量的玩家,帮助维米耶和程序员迈克尔·布洛克(Michael Block)在 Kickstarter 上众筹到了 16339 美元的资金。他们用众筹到的资金进行了《僵尸之路》手机版和 PC 版的开发。最近,他们工作室又发行了 PS4 和 PSV 版的《僵尸之路》。到目前为止,《僵尸之路:导演剪辑版》已经卖出了数十万份,广受媒体和玩家的好评。

但是,对于维米耶来说,商业上的巨大成功让他觉得自己就像个骗子。他的确做出了一款非常受欢迎的游戏,但他觉得游戏的成功并非源自于自己优秀的设计。他觉得,或许只是因为他把旧版教育游戏《僵尸之路》与僵尸元素进行了结合,游戏才能如此大卖。

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《僵尸之路》

他回忆道:「当我去 PAX 时,这种感觉尤为深刻。我们入围了 PAX East 的 Indie Megabooth,向大家展示《僵尸之路》。虽然我们没有入围接下来的 PAX Prime,不过我依然还留在 PAX 的现场。」

他在展区四处闲逛,参观其他独立制作商展示的游戏。其中有一些游戏,他觉得自己永远也做不出来,他还在那碰到了自己的偶像。维米耶说:「在 PAX 这样的展会上,你要是遇到一个你觉得非常酷的人,就会感觉自己弱爆了。不过,他们真的太忙了,平均每五秒就会碰到一个自己的粉丝,所以他们根本就没空搭理我。」与此同时,他的脑子里飘过了最糟糕的画面。《僵尸之路》并不是一款百分百原创的游戏,游戏开发者们都非常重视游戏设计的原创性,所以他们肯定不会被《僵尸之路》打动。他们还肯定觉得,这是一款掉价且愚蠢的游戏,能获得成功不过是走了捷径。

维米耶说:「那时候,我心里就有点觉得,他们一定早就摸透了游戏的底细,在背后议论过一番了。那是我第一次如此明显地感受到,自己有冒充者综合征。我心里想的是:『嘿,我做的这款游戏也算受玩家喜爱,做的也还不错,也挺有意思的。』而我会觉得别人是这么想的:『是吗?勉勉强强吧。』这真的让我非常难受。」

后来,他认识了很多独立游戏开发者。因此意识到,他不过是把自己的不安全感投射到别人身上罢了。但与此同时,他觉得他不得不证明自己在游戏界的地位,必须得设计出一款百分百原创的游戏,主题一定要十分新颖。不能被别人贬低成是一款「普通」的游戏。

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《帽子绅士》

于是维米耶制作了《帽子绅士》。《帽子绅士》是一款被称为「极端行为模拟器」的多人游戏,其中有叠帽子比赛,到处都是光着膀子格斗的「绅士」。尽管起初本作可以免费下载,但是对比《僵尸之路》,游戏销量还是差了不少。其中很大部分原因在于,维米耶在游戏开发阶段没能退一步思考,把自己和游戏都逼得太紧太极端了。毕竟,他要用这款游戏来证明自己的设计功底,逼迫自己必须要做到完美。

他说:「如果从一开始,游戏就不尽如人意,我会非常绝望。还会想着:『这是我做的游戏,一点都不完美,也不能说优秀,只是还过得去罢了。』我经常会拿自己的游戏跟我向往的游戏相比。《超级六边形》是一款画面唯美,操作简单的游戏,我们面向的平台相同,游戏时长也十分相近。我非常喜欢这款游戏,因为游戏体验实在是太紧凑,太极致了!以此,我就反过来审视自己制作的游戏,会觉得:『唉,这不是我们想要做的游戏。』心情也会非常糟糕,不再敢跟别人分享自己的游戏了。这种做法其实是游戏设计的一大禁忌,毕竟你需要实时获悉别人的反馈。」

会议上的每个人都是骗子

史蒂芬·舒特斯觉得在 GCAP 开发者大会上,自己关于冒充者综合征的演讲并没有吸引观众的注意。舒特斯这个老练的作曲家最近为 League of Geeks 的战术角色扮演游戏《阿门罗》制作了游戏音效。他感觉,大部分参会者只会把他说的东西当成了某些艺术风格和行为方式,认为台上传来的声音不过是某位名人在做主旨演讲罢了。

实际上,他真的想错了,他的演讲倍受听众喜爱。甚至大会的工作人员不得不把来听演讲的人拒之门外,因为会议室实在装不下更多的人了。

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《阿门罗》

舒特斯说:「有些人看了演讲的题目就来了,然后说天啊,他竟然也知道冒充者综合征!他是怎么知道的?!被他这么一说,我感觉我也是骗子,也是冒充者!」舒特斯觉得很多游戏界的业内人士都有冒充者综合征,只不过很少有人提及罢了,甚至很多人都不知道这是什么玩意。

为了进一步解释自己的话,舒特斯提到了今年初跟一个「超级团队」合作时发生的事。这个团队致力于为新兴 VR 公司 Magic Leap 研发音效技术和内容。舒特斯说道:「我随口跟老板提到了冒充者综合征这个心理疾病,那个团队的老板没有听说过这种心理疾病。所以我用了两分钟向老板做了个简短的介绍。那会儿,舞台旁差不多有 8 个人。于是,老板就面朝他们,问道:『你们谁有冒充者综合征?』大伙纷纷看向老板,一同举起了手。那时候我感觉好像是跟复仇者们在同一个房间里,大家全都举起手说:『没错,你看,我就是个骗子,我真的一点都不擅长我的工作,我觉得我有点水。』即使其中有些人主要复制 Xbox 的原创音效,有的人设计出了许多优秀的产品。」

舒特斯觉得,冒充者综合征会一直跟着成功人士,症状还会加剧,因为他们非常清楚自己的局限所在。他们知道的越多,就会发现,自己依然还有很多东西要学习。这个时候,即使明知道这样的消极情绪会对自己不利,他们也难免拿自己跟同龄人比。

足够好了

Bungie 的设计师艾米·钟(M.E. Emmy Chung)还在读书时,只要没拿到满分,她就会觉得这次考试不算圆满成功。有时候,即便是得了 99,她也会跟别人说自己挂了。她的所学内容超出了课程要求,但她觉得必须要这么做,只有这样才能「心安理得」地享受成功的喜悦。

2007 年,艾米刚在学术界崭露头角,就离开了学界,转向游戏行业。她一开始在 Crystal Dynamics 负责《古墓丽影:传奇》的制作,随后到 2K Marin 参与了《生化奇兵 2》的制作,再后来她去了 343 Industries 工作室,与那里的同事一同制作了《光环 4》。2011 年,她入职 Bungie。她的转型之路并非一帆风顺:「我觉得每个人心里都有这样一个故事:『我 5 岁时就知道自己想制作游戏。』他们以前做过游戏原型,做过自己的卡牌游戏,也会讲述自己挤着业余时间做这些游戏的经历。而我呢,并没有他们那样的心路历程和经历。」

艾米小时候和自己的两个哥哥一起玩过游戏,在《反恐精英 1.5》问世后,她就一直在玩竞技类网游。不过,先前她从未想过要做游戏:「我一直不知道,原来我们这样的普通人也可以做游戏。我以前觉得,只有日本人或者是美国的一些罕见奇才,才有可能做得出一款游戏。」

现在她已经身处游戏行业,也一直参与着为人们创造社交互动的游戏设计当中。她的情绪在两个极端之间来回变动:「我的心路历程就是,从一开始的『这玩意我 20 年前就懂了,为什么他们就不能理解?』到后来的『我的天,我真的不知道我到底在干嘛。』」

在 3A 游戏开发圈中,并不是只有艾米患有冒充者综合征。她说,不管是过去的同事还是现在的同事,很多人都有这种心理疾病。

设计师克里斯·德隆曾(Chris DeLeon)在威尔·赖特(Will Wright)创办的蠢人俱乐部(Stupid Fun Club)和 EA Los Angeles 工作过。他认为相对而言,在 3A 级游戏开发者群体中,冒充者综合征没那么常见。在大型工作室工作的人一般都非常专业,资质也很高。他在电子邮件中写道:「就像是动画师只负责动画,制作者最清楚自己需要做什么。如果你在游戏公司有一份稳定的工作,就能理解我想说的一切。我以前见过很多没有冒充者综合征的人,他们看上去真的就像是那种停不下来的人。什么游戏话题都能聊,语气中还透出权威的气息,就像是永远都不会出错一样。」

如今,德隆在 IndieCade 的 GameU 大会和他的 Gamkedo 上教授游戏开发的课程。尽管他经验丰富(他曾经干过 10 年的免费游戏开发,研究生期间做了 4 年研究,还在佐治亚理工学院教过书),在收到正面评价时,他还是会感到「非常震惊」。

很久以来,德隆一直都低估了自己的能力,他过去还曾做过关卡设计师。多年来,他为很多游戏设计过游戏关卡。但是,他不能理解的是,作为一个关卡设计的业余爱好者,他的设计,不管是在质量还是在数量上,总能赢得同行们的青睐:「坦白说,我觉得任何一个人都能轻易完成这份任务。我老觉得自己没有底气,因为无论谁做这个都一样,是不是我做的并不重要。反正,这种感觉挥之不去。」很久之后,他听说游戏启用了他设计的某些关卡,这种烦人的感觉才烟消云散。

在 Bungie 工作时,艾米也面临着相同的问题,她说:「我的老板在上一次评估中告诉我:『我希望你能在想法成形 70% 后就说出来,不必等到 95% 才说。』那时候,我好一会才明白老板的意思,因为我的性格就这样,如果我没有 100% 的把握,还没准确地知道自己要干什么,那我是不会跟别人说的。而老板给我的感觉就是:『没必要这样,70% 就已经足够好了,完全可以说出来了。』」

艾米继续说道:「有时候,有的人因为担心出糗,担心出错,担心别人看不起自己,所以他们不敢说出自己的想法。」

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《命运》

就拿艾米来说。艾米一开始先是做了游戏内容设计师,后来慢慢成了《命运》团队的领队,肩负着重大的责任,她的部分恐惧便源自于此。

艾米回忆道:「那个时候,我的老板问我:『要不你主管一下团队?』我?!我都不知道自己在干嘛!然后我跟老板说:『我要疯了,我根本就不知道自己在做什么!』」

事后证明,对于她来说这是件好事。她开始注意到其他同事也有冒险者综合征,尤其是女同事。很多人都面临着各种各样的问题,有些来源于游戏营销和性别差异造成的影响。艾米经常能看到女同事和同龄的女人在资薪、评职称和员工评测上过分苛待自己。他们不是没有自信,只是过于谦虚罢了。

现在她想以导师的身份告诉下属,如果你觉得自己不应该坐在现在的位置上,会产生这种感觉是再正常不过的事,但这并不意味着你真的有能力不足的问题。艾米说:「对我而言,能让我在最短的时间内觉得自己不是一个骗子的方法,就是去帮助某个人获得成功。」

摆脱

汤姆·弗兰西斯(Tom Francis)在发行 2D 潜行类游戏《枪口》后不久,便辞去了在 PC Gamer 当记者的工作。他没必要再工作了,因为这款利用空闲时间制作出来的游戏,已经让他在一星期内拿到了上班时候一整年的工资了。除了销量好外,《枪口》也赢得了弗兰西斯以前的伙伴和同事们的称赞。

但是,弗兰西斯觉得非常惭愧,不久后便产生了不合理的恐惧。原因是有一小部分玩家(其实只是数万玩家中的几十个玩家而已)反馈了一些技术问题。有些问题他知道怎么解决,但有些问题,以他的编程知识水平就无法解决了。比如,为什么游戏会在高端的 PC 上运行不起来,或者是为什么有些人的游戏就是开始不了等等。

他说:「曾经有一次,我安慰自己游戏的情况挺不错,发生问题的频率也很低,一切都在可接受的范围内。可我仍觉得自己是在逃避现实,这样就没有人会发现我在编程上存在着诸多的盲点。虽然我也觉得我本该掌握这些编程知识。」

他害怕有人会找到问题所在,证明他完全是个会在游戏代码上犯下严重错误的「蠢蛋」。所以,他找了另一家公司 Abstraction Games,在把《枪口》转移到了他们的引擎上。

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《枪口》

这样的话,弗兰西斯的简易代码就会被重写,他自己也能跟这件事完全摆脱关系。他还让 Abstraction 给玩家提供技术上的后续支持,他说:「他们会找出所有的问题,然后根据现行进度来解决。他们也有可能会非常冷静忽略这些问题,反正我是做不到这一点的。」

弗兰西斯希望自己制作第二款游戏《热能标记》时,能克服冒险者综合征的困扰。至于他能不能做到,就要看他会把自己的编程问题解决得怎么样了。去年年初,《热能标记》进行了为期两周的 alpha 测试,以期通过测试获得玩家反馈。玩家的反馈非常鼓舞人心,但也有些玩家报告了终止游戏的内存错误,这让弗兰西斯很慌。

弗兰西斯说:「如果你在玩《枪口》或者是《热能标记》时,蹦出一个游戏错误报告,上面写的是『变量无法读取』,我或许还能搞定。虽然会比较困难,但是花点时间还是能找出问题所在的。这毕竟是我代码里的错误,我知道怎么办。但如果你两款游戏都运行不了,那我是真的没办法了。这完全在我能力范围之外,我甚至都没法着手解决,因为根本就没有哪行代码会有『无法运行』的报错。」

最终,在一些测试者给了他提示和排错支持后,弗兰西斯终于解决了问题。他说每修正自己代码的 BUG 一次,他就能多增一点信心:「这件事让我觉得,编程本来就是一个让码农不断遇到难题的过程,要是你知道怎么解决,从一开始就会把这些 BUG 扼杀于萌芽之中了,才不会留到现在。」

正视自己的恐惧

这次采访的 5 位游戏开发者都强调,冒充者综合征是他们生活的一部分。这种现象非常普遍,也影响着各个需要创造力的行业。尽管独立游戏制作者患上冒充者综合征的可能性要比 AAA 级游戏开发者要高。但是如果不尽快摆脱冒充者综合征,它就会限制你的思想,妨碍你的工作。德隆强调,如果自己都没法从中走出来,那你一定会给周围的人带来消极的影响,甚至让那些希望你成功的人失望。

维米耶强调,知晓其他人也会患上冒充者综合征非常重要。他说:「我在芝加哥的某所大学教书时,经常会教学生,不要在意你是否擅长这项工作,这无关紧要,重要的是用户想要的是什么。」即便如此,他仍一直在同龄人中求证,自己这么说是否正确。比起以前,他现在能更好地处理自己的不安感,一切都得益于自己花了更多的时间跟别人交往。他补充道:「如果你在公寓里独自工作,肯定会疯掉的。所以我特地找了个共同办公的环境,这样就能跟很多人呆在一起,跟他们产生交流。」

对于一些人来说,冒充者综合征是摆脱不掉的噩梦。一旦发作,几个月内甚至几年内他都会受到病症的困扰。不过,艾米再也不会为此困扰了,因为她在比自己更成功的人身上看到了这种心理疾病,他们也还过的好好的:如果(脸书的 COO)谢里尔·桑德伯格(Sheryl Sandberg)都还会受到冒充者综合征的困扰,我可能这辈子都没办法摆脱这种病了吧,不过那又怎样?」