在《超级银河战士》25周年之际,我们为该系列做了个排名

在《超级银河战士》25周年之际,我们为该系列做了个排名

编者按:「银河战士」系列是任天堂早期的重要 IP 之一。虽然系列作品不多,销量方面也不及老任的其他知名 IP,但其设计大多比较超前,在核心粉丝心目中属于难以超越的神作。从初作问世到现在,30 几年过去了,被奉为「系列之最」的《超级银河战士》也迎来了它的 25 周岁,为表敬意,Polygon 编辑特地回顾了系列作品,整理出本篇排名。

25 年前的今天,任天堂在日本推出了世界上最具影响力的游戏之一:《超级银河战士》。游戏一经推出,受到了粉丝们的高度评价,也被其他游戏开发商们竞相「借鉴」,甚至被称为有史以来最伟大的游戏。为了纪念这一具有里程碑意义的作品,我们回顾了整个「银河战士」系列,并将这些游戏按优劣进行了排名。

「银河战士」系列最初作于 1986 年发布,普遍认为的巅峰之作当属 1994 年发布的《超级银河战士》。自那之后,「银河战士」系列又添加了数十款其他作品。那么,《超级银河战士》还保持着它的榜首位置吗?如果没有,又是哪一款「银河战士」游戏把它赶下了宝座呢?阅读本文,你就知道。

14.《银河战士:另一个 M》(WII,2010)

在《超级银河战士》25周年之际,我们为该系列做了个排名

《银河战士:另一个 M》在整个系列里排名垫底并不是没有原因的,这的确是一款令大多数「银河战士」核心粉丝都大失所望的作品。其实这游戏不论是手感还是游戏性都非常出色,但作为「银河战士」系列的一员,这游戏不但很糟糕,而且有些格格不入。如果任天堂以某个与「银河战士」不相关的标题来命名这款游戏,比如《狂暴太空女机器人的射击冒险》之类的 …… 那会合适得多。但要作为「重振这一热门系列」的一次尝试,它的设计理念与系列精髓仍有很大偏差,未能赢得粉丝的认可。

《银河战士:另一个 M》变成了一款流程高度线性且快节奏的射击游戏,几乎没有什么探索元素,也没有自由感,人物设定完全偏离系列初衷,剧情设定也同样崩坏得无可救药。作为一款以快速反应和闪避为核心的动作游戏,它的确有着自己的优势,但剧情真的 …… 很傻。游戏随意地将女主角萨姆斯·阿兰从一位坚忍的超能力战士,强行变成一个调皮又胆小的女孩子,说着各种中二的内心独白。《另一个 M》遭遇了销量及口碑的滑铁卢,在粉丝中引起了强烈不满,甚至有人直言这款游戏是整个「银河战士」系列的黑历史。

13.《银河战士 Prime :猎人 初猎》(NDS,2004)

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以前,游戏机一般会和部分游戏一起捆绑发售。但 NDS 偏不,其在北美地区先行发售的同时,只捆绑了一款《银河战士》的体验版,游戏本体直到一年半以后才发布。这个体验版就是《银河战士 Prime :猎人 初猎》。《初猎》是《银河战士 Prime 猎人》的 Demo,由三个小场景组成,场景主要设定在后半部分。它更像是《猎人》的教学关卡,而不是一款正儿八经的游戏,虽然看起来有模有样,但几乎没有什么实质内容。

12.《银河战士 Prime:猎人》(NDS,2006)

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老任没有把《银河战士 Prime》打造成一款「第一人称射击游戏」。这在一定程度上缓解了系列粉丝的担忧,他们原本以为这款游戏会演变成一场无脑「突突突」的枪战游戏,不过主要也是因为《银河战士 Prime》实际上并没有过多地关注射击部分。

从另一个角度来说,《银河战士 Prime:猎人》正好符合大家的预期。玩家可以在单人战役中操控萨姆斯进行战斗,也可以在一对一的竞技模式中扮演其中一位赏金猎人,奔走于幽闭可怖的外星世界,并试图将其他对手赶尽杀绝。

这款游戏就其本身而言还算合格,但这个「本身」,指的是「发行于触屏操控并不灵活的掌机上,一款披着『银河战士』外衣的普通多人射击游戏」。《银河战士 Prime:猎人》可以说是一个智能手机的衍生产品,甚至在这类产品出现前几年就已经上市了。这是一款概念非常超前的游戏,却没能给玩家提供一款适用于 NDS 的经典「银河战士」体验。

11.《银河战士 联邦精英》(NINTENDO 3DS, 2016)

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就像《银河战士:另一个 M》一样,《联邦精英》是任天堂在该系列上踩的又一个坑。因为《另一个 M》让系列粉丝大失所望,大家都期望 2016 年推出的这款新作能「力挽狂澜」。只可惜,《联邦精英》也没能成为「救世主」。

这款游戏并没有进一步讲述萨姆斯·阿兰那无的放矢的单人冒险故事,而是把镜头转向了一群玩家并不认识的银河联邦军队,并以多人射击游戏的形式展开剧情。

游戏发布于 3DS 掌机,视觉风格要比其他作品更卡通明亮一些。比起那些被「银河战士」成熟老练的战斗风格深深吸引的老玩家,任天堂可能希望吸引更年轻的受众吧。然而最终的结果是:这款游戏并不受大家待见。

不过,《联邦精英》还是笼络了一些玩家的心,我们之所以把它排在这个位置,也是因为它其实并不差。因为游戏的平台跳跃设计非常出色,也为玩家提供了多种任务目标,第一人称视角的战斗画面也非常引人入胜。

游戏最大的缺点在于其难度和设计并不考虑联机玩家的数量,而且剧情发展神蠢,主角不是萨姐,但结局又强行扯上她。《联邦精英》固然有缺陷,但也具备很高的可玩性,个人认为,如果老任能对这款游戏有更明确的定位,并将其更细致地打磨,或许会有不俗的表现。

10.《银河战士 Prime 2:黑暗回音》(GAMECUBE, 2004)

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这是萨姐的第二款 3D 游戏,然而设计上少了上一作的凝聚力和目标动力。初代《银河战士 Prime 猎人》虽然存在很多问题,但大家当然还是选择原谅它。可《黑暗回音》又把那些问题都再一次放大,这些问题成为了该作最致命的短板。

《黑暗回声》围绕着一种具有双重性的噱头展开,这种设定或许适合「纸上谈兵」,会是个不错的小说题材,但放到游戏中就表现平平了。本作中,玩家必须在那个分为黑暗和光明区域的世界中前行,这一概念定义了游戏的基本画风。

萨姆斯因冒险进入黑暗世界而消耗了不少能量,每个区域里的不明生物只能用特定的一次性弹药捣毁。在游戏接近尾声时,操作确实变得不那么棘手了,因为萨姐找到了一些工具,可以帮她减轻不断变化的环境所带来的影响,但是在拿到这些工具之前,要经历一段非常累人的过程,据我所知很多玩家都玩不到那里。

《黑暗回声》可能是史上最具挑战性的「银河战士」游戏,即使没有黑暗和光明的设定,也有很多特别难打的 BOSS 需要玩家去面对。《黑暗回音》的大部分游戏时间都是费力、累人且重复的,也算是「高难度续集」的又一个例子了。

9.《银河战士 Prime 弹珠台》(NINTENDO DS, 2005)

在《超级银河战士》25周年之际,我们为该系列做了个排名

《银河战士 Prime 弹珠台》是除了《猎人》和《初猎》之外,萨姐在 NDS 上露面的又一款非传统意义上的「银河战士」游戏。事实上,它与大家心目中的「银河战士」是截然不同的风格,因此也更经得起推敲。

《弹珠台》延续了任天堂长期以来的优良传统:从《精灵宝可梦弹珠台》到《马里奥弹珠台》,这些知名 IP 都出过掌机版弹珠游戏。《银河战士 Prime 弹珠台》复古又好玩,是街机游戏中一种「古老」的消遣方式。而且披着「银河战士」的外衣也让这款游戏变得非常贴切主题,毕竟玩过的朋友都知道,我们的萨姐有一个标志性的能力,那就是「变形球」。

《银河战士 Prime 弹珠台》也很好地利用了 NDS 硬件,因为其大小均匀的双屏,能让玩家无需在屏幕之间滚动或翻转,即可在一张完整的垂直界面上进行游戏。这款游戏的画面其实相当简陋,缺乏标志性的亮度和鲜艳的色彩,顿时感觉「Prime」系列的其他游戏是多么的令人赏心悦目。但游戏最后紧张刺激的弹球 BOOS 大战充分融合了「银河战士」的风格,相当不凡。这或许是一次脱离常规的游戏体验,但也是一场愉快的探索。

8.《银河战士 2:萨姆斯的回归》(GAME BOY, 1992)

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「银河战士」第一部作品问世数年后,这部续集横空出世,立马将该系列带向了一个意想不到的方向:一款掌上平台游戏,且游戏性比原作更强。尽管如此,当时也还没有人知道 Game Boy 的优劣,一如那时鲜为人知的任天堂开发第一部(「银河战士」系列和 Game Boy 游戏机的创始团队)。所以总的来说,这次的组合对萨姐而言,无疑是向前迈出了一大步。

《银河战士 2:萨姆斯的回归》为充实该系列的宇宙观做了大量工作,深入探索同名太空怪物的起源和演变,其极简主义的叙事风格为后来宏大的《超级银河战士》奠定了坚实基础。

尽管如此,《萨姆斯的回归》仍存在一些不容忽视的问题。萨姐看起来棒极了,但她在 Game Boy 的小屏幕上显得很魁梧,画面上的比例粗壮,阻碍了她的行动,同时也阻碍了玩家的探索。SR-388 星球也不像该系列出现的其他场景那样结构缜密,单一的画面让走廊看起来哪哪儿都差不多,令玩家一脸迷茫。

对于一款 Gade Boy 游戏来说,《萨姆斯的回归》是不凡的作品,但就「银河战士」核心系列而言,本作依旧欠佳。

7.《银河战士 Prime 3 堕落》(WII, 2007)

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作为「银河战士 Prime」三部曲的最后一作,《堕落》的游戏节奏要比《黑暗回音》稍好一些。《堕落》采取了一种截然不同的塑造手法,以经典「银河战士」风格为基础,打破传统的「萨姆斯探险」,让萨姐进入各种分布在多个星球上的离散环境(与《融合》的空间站有点类似)。

但是鱼和熊掌不可兼得,游戏在创新的同时,也舍弃了「银河战士」里那些能给人惊喜的多路径设定,以及连接不同区域的隐藏通道的探索乐趣。

《堕落》的这一创新还是相当奏效的,尽管在如此多不同的背景下进行探索会让众多支线谜题变得匪夷所思。不过值得庆幸的是,《堕落》成功地保持了较快的游戏节奏,以至于你很少有时间坐下来思考那些 BUG。萨姆斯需要不断地与其他赏金猎人相互竞争(而且经常大打出手),甚至还与银河联盟合作,一起应对各种威胁。

这是该系列第一次尝试将「银河战士」最具标志性的黑暗风格与科幻射击类游戏的快节奏相结合,与多年后的《另一个 M》相比,这一作简直优秀。

6.《银河战士 FC》(FAMICOM DISK SYSTEM/NES, 1986/1987)

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在发行之初,《银河战士》是任天堂在这一全新平台射击游戏类型中最大胆的尝试。以现代标准来看,这绝对称不上是一款完美的游戏。但是,由于它的小团队精心构建了整个游戏世界,它仍然经得起时间的考验。

毫无疑问,《银河战士》面临着各种不清晰的目标和路径,它们往往被隐藏在某些神秘的墙和地板之下。有限的视觉效果和鲜明的背景让我们很难及时追踪到萨姆斯的确切位置。打个怪只能花时间慢慢磨,以保证萨姆斯不掉太多血。

为了平衡这些问题,初代《银河战士》给玩家呈现出一个广阔、开放的游戏世界,同时提供了征服这个世界所需要的魔幻能力。在这里,我们看到任天堂最伟大的创造之一:萨穆斯的工具兼武器。

随着游戏进程,萨姆斯会变得越来越强大,甚至会获得穿越世界的能力。这一设定创造了一个精彩异常且令人上瘾的游戏循环。哦对了,游戏最后还迎来一个剧情大反转:我们这位传奇顶级装甲赏金猎人萨穆斯·阿兰竟是女儿身!这即便是放到现在来看,依然是个令人称奇的剧情设定。

5.《银河战士:萨姆斯归来》(NINTENDO 3DS, 2017)

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这是「银河战士」系列的第二款重制,因为那款游戏的确需要重新审视,重制也是为了能更符合该系列的标准。《萨姆斯归来》将《银河战士 2:萨姆斯的回归》重新制作为一款「后银河战士风格」冒险游戏,保留了原本的剧情主线,SR-388 星球的总体布局也尊重原作,自然也少不了对抗快速壮大的密特罗德外星生物的桥段。

但在这一作里,冒险的整体流程发生了根本性的变化,重复的洞穴场景呈现出更密集、更困惑的即视感,而且更加注重武器和装备的获取,全副武装才能更深入地探索这个星球。与此同时,以前单调的「银河战士」战斗风格,现在也变成了富有挑战性的战术战斗,更加强调反击和闪避,这一设定甚至渗透到了游戏的基本玩法中。

不可否认,这款重制游戏所增添的复杂性让它超越原作,但过于复杂也成为了其短板。与系列中其他优秀作品有所不同,《萨姆斯归来》的玩法比较复杂,要穿行于各种走廊,和各种怪兽作战,但其对反击机制的依赖让我们的女英雄出奇地被动。玩家不得不等敌人先出击才能做出反击,否则就只能站着不动。

游戏过程没有丝毫让人放松喘息的机会,而且除了眼前的怪越来越厉害之外,游戏进程也没有传达出任何萨姆斯愈加强大的信息。Game Boy 固然有它自己的缺陷,而《萨姆斯归来》也很好地做到了扬长避短,但它在规避硬件短板的同时,也不可避免地暴露了自身的设计问题。

4.《银河战士:融合》(GAME BOY ADVANCE, 2002)

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《银河战士:融合》是该系列中首次尝试夺走萨姆斯强大力量的创新作品,游戏开创性地把萨姐置于被动地位。虽然后来系列中也出现过类似设定,但《融合》依旧是将其发挥得最淋漓尽致的一款。因此,这也是一款极具争议性的游戏,因为它削弱了本系列前三款游戏所定义的自由度和探索感。

但这正是《融合》想表达的:游戏先是限制了萨姆斯的能力,再限制她的自由,规定她只能接指定任务,这一切都是为了强调自由的重要性,当她最后突破限定,重获力量时,更加凸显出自由的珍贵。

为了进一步强调萨姆斯的弱势状态,游戏中引入了一个「X」作对比:在空间站里四处游荡的 SA-X。这个代号为「X」的神秘病毒具有一定传染性,可以看成是萨姆斯的复制版。

SA-X 的存在不断地提醒大家萨姆斯曾经是多么不可阻挡,可如今却变得多么脆弱。游戏的大部分时间里,萨姆斯遇到 SA-X 都只能被迫乖乖逃跑,SA-X 的力量甚至比整个空间站的所有大 BOSS 还要「开挂」。

不过,玩家前期还是有必要收起自己那份好胜心,避免正面冲突,因为这样才有利于结局的好转:萨姆斯在探索过程中会重拾她真正的力量,然后在最终战斗中对抗并击败她的克隆体。

这款游戏的意义重大,其简化了系列游戏偶尔会出现的不太人性化的操作,使游戏能在 GBA 的硬件限制范围内良好运行;游戏还为萨姆斯的技能库添加了全新能力,且允许玩家一窥她的内心独白,但这种设定又不会像《另一个 M》那样把萨姐削弱成一个中二病娇少女。《融合》是一款设计理念相当优秀(但经常没能得到应有重视)的经典之作。

3.《银河战士 Prime》(GAMECUBE, 2002)

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《银河战士 Prime》与《融合》同年发行,不过相比其「竞争对手」,这款游戏从另一个层面做了创新。《融合》使用了老式 2D 图形和机制来呈现出一种截然不同的「银河战士」冒险,而《银河战士 Prime》则使用了久经考验的游戏玩法作为技术转变的基础。

众所周知,《塞尔达传说:时之笛》是对其前作《众神的三角力量》的重制,《银河战士 Prime》也一样,其在很大程度上保留了《超级银河战士》的基础框架,力图把该系列带入 3D 世界。这是一次前所未有的尝试,而且成功了。事实上,《银河战士 Prime》唯一的问题就是太过偏离「银河战士」这一 IP 的原本风格。

最重要的是,开发商 Retro 工作室在把《银河战士 Prime》打造成第一人称射击游戏时,努力设法避免将其变成一款「让人眼晕」的射击游戏,并始终尊重该系列游戏的核心本质。虽然本作的确有很多射击元素,但这并不意味着游戏要像《雷神之锤》或《虚幻》那样(多亏了自动锁定功能)。

事实上,纵观整个系列作品,《银河战士 Prime》的战斗和探索元素的比重可能是最少的。与此同时,新增的的面罩扫描功能在战斗中扮演着堪比「秀儿」的角色,因为它扫一扫就能知道敌人的弱点。

《银河战士 Prime》是本世纪初为数不多的几款 3D 游戏之一,由于其流畅的设计和生动的色彩运用,放到如今依然很华丽。哦对了,游戏还有很多非常走心的细节,比如每当闪电时,玩家就能看到萨姆斯倒映在她面罩上的脸。这系列做第一人称射击游戏似乎有点违和感,但《银河战士 Prime》做得很成功,且仍然是该类型的代表作之一。

2.《银河战士 2 - 零点任务》(GAME BOY ADVANCE, 2004)

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在我看来,《零点任务》是所有「银河战士」游戏中最强大、最高明、最犀利的作品,其最大的缺点就是缺乏独创性,仅此而已。

作为原版《银河战士》的重制,《零点任务》保留了许多十年前《超级银河战士》的设定。游戏进一步扩展了原先 NES 游戏的地图迷宫,同时留住原来的配方,并以一个出乎意料的结局作为结束,把《超级银河战士》那神秘的幽灵船区域更清晰的呈现在玩家眼前。

由于游戏中期剧情会发生创造性的转变,艺术风格会迎来一个奇特的变化,其整体外观由卡通风格过渡到更为传统的风格,但游戏的所有背景还是维持原来的画风。

不过,除了这些小瑕疵以外,你很难在《零点任务》中找到其他缺陷。因为从最初的游戏到 2002 年的《融合》以及《银河战士 Prime》,开发团队把过往作品中出现过的不友好设定全部做了总结,力求不再重蹈覆辙。

讲真,你或许可以将《零点任务》描述为《超级银河战士》与《融合》的混合体(尽管事实上《零点任务》是初代作品的重制,和这俩游戏没啥关系)。游戏保持着《融合》的快节奏和精简的控制方案,但又比《融合》更有效率地指引玩家找到前进方向。

《零点任务》会在游戏地图上指出新的目标,但通常情况下,玩家需要经历一个九曲十八弯的过程,并穿过未知领域,才能最终到达目标。其中大部分的「未知领域」会牵扯到一个叫「Chozodia」的全新区域,那里应该是整个游戏最神秘的地方了,而且会在游戏过程中透露一些关于萨姆斯人设背景的神秘信息。

《零点任务》还为萨姆斯赋予了一个全新的武器库,包括超级炸弹和扒墙的能力,并重塑了原本《银河战士》中略显平淡的 BOSS 战,引入新的敌人,为玩家全面探索游戏世界提供了更大的动力。

熟悉的风景经过重新加工,佐以更复杂的地图,呈现出一种全新面貌。后半部分那段潜行环节更是点睛之笔,成为了此次萨姆斯个人冒险中的关键时刻。即使放到 15 年后,《零点任务》依然称得上是重制游戏的典范。

1.《超级银河战士》(SUPER NES, 1994)

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作为 16 位时代的巅峰标志之一,《超级银河战士》向玩家展示了一种近乎完美的游戏机制、世界观设定和沉浸式叙事的综合游戏体验。《超级银河战士》建立在原来《银河战士》的架构上,将玩家送回泽贝斯行星那错综复杂的世界里。然而,这一次的返程并不仅仅只是故地重游。

虽然《超级银河战士》里地下迷宫的整体布局与它的 NES 前辈那粗线条非常相似,但在这里,游戏环境得到了充实和扩展。萨姆斯大部分时间都在探索隐藏通道和解谜,但由于本作添加了许多实用的新元素,比如可扫描分析的面罩以及自动地图提示功能,玩起来远没有初代作品那么束手束脚。

泽贝斯的世界做得非常细致,里头暗藏着一个更大的故事,其中有一些神秘的线索:比如幽灵船的显示器上有密特罗德生物的幽灵影像,以及横在 Kraid 巢穴外的探险者尸体,这些都给玩家留下了想象的空间。

意想不到的秘密比比皆是,从开发人员隐藏在玩家眼皮底下的巧妙捷径,到打败 BOSS 的各种方案,不一而足。与此同时,主线探索也将一个惊人且感人的故事娓娓道来,剧情紧跟《银河战士 2:萨姆斯的回归》,全程几乎没有文本内容,游戏会让玩家自己寻找前进的路。

萨姆斯这次的旅程把她推到了失败的边缘,而后又浴火重生,进而把她塑造成一位几乎不可战胜的毁灭战士。

从 Maridia 的水下区域探索,到 Ridley 巢穴的紧张战斗,《超级银河战士》的风格设计因区域而变化。像《超级银河战士》这么优秀的游戏非常罕见,虽然后世的很多游戏都参考过《超级银河战士》的设计,但老任的这款杰作依然处于不可撼动的地位。