人物专访:在日本做游戏的西班牙人

人物专访:在日本做游戏的西班牙人

2018 年 11 月 23 日巴黎当地时间下午 6 点,在巴黎举行的国际展览联合会全体大会上,日本大阪市成功击败俄罗斯的叶卡捷琳堡市和阿塞拜疆的巴库市,获得 2025 年世界博览会的举办权。这是大阪继 1970 年举办世博会以来再一次成为主办城市。

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图片来源:South China Morning Post

主办城市公布的那一刻,日本经济产业大臣世耕弘成从座位上一跃而起,将双手举过头顶庆祝。他身后的日本代表团同样陷入一片欢呼之中,一张西方面孔在人群里看起来格外显眼。

这位西方人叫 Ibai Vinas Ameztoy。此次他作为大阪方三名代表发言人之一,在会上分享了他与大阪长达十年的故事。「我出生在西班牙,一直梦想做游戏。命运指引我来到日本,日本又指引我来到大阪,如今我正在经营一家游戏公司。」这是 Ibai 演讲的开场白。

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Ibai Vinas Ameztoy

Ibai 于 2008 年在大阪创立 Active Gaming Media(AGM)。AGM 是日本目前最大的游戏本地化公司,负责包括《二之国 2:亡灵之国》、《GT 赛车》系列、《尼尔:机械纪元》在内的 2000 余款游戏的本地化业务。2001 年,AGM 又成立了专注独立游戏发行的网站 Playism。Playism 现已在日本国内外发行超过 50 款作品,其中不乏我们熟悉的身影:《WILL:美好世界》、《返校》、《穆拉纳秘宝 1+2》、《梦日记》、《赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A》等等。

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Playism 官网

篝火营地有幸采访了 Ibai 先生,聊了聊他在日本创业的日子,还有他对游戏「欧式」的理解。

闯荡日本的西班牙人

10 年前,不懂日语的 Ibai 离开了自己的家乡西班牙,只身前往日本。「从青年时期开始,我就深受日本文化影响。不过我指的是日本文学和电影,而非二次元动漫。」说起日本文化,不少人立马会想到二次元,所以 Ibai 在采访开头就「划清」了自己与二次元的界限。

三岛由纪夫的小说、手塚治虫的漫画吸引 Ibai 来到这片土地,不过他对日本游戏似乎不感兴趣。「十年前的日本游戏在海外看起来都一个样。但我相信游戏和文学电影一样,也能为玩家带来更『有意义』的体验。」Ibai 说道。

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日本漫画之神手塚治虫是 Ibai 最喜欢的创作者之一

Ibai 相信游戏是一种艺术形式,作为精神的食粮,它能让玩家思考。「我想建立一个环境,让人们能在其中创造这样的游戏艺术。」他说。

马戏团般的本地化公司

来到日本后,Ibai 先后供职于光荣和 Marvelous Entertainment,均负责本地化相关工作。不久后,Ibai 便在大阪成立了 AGM。「做游戏需要资金。因为当时的市场对本地化的需求很高,所以我决定先从这里做起。」彼时日本市场还没有成熟的本地化业务,Ibai 看准了这个机会。

Ibai 召集了一批会多种语言的人,把他们整合成了一支本地化团队。「我们在头 4~5 年里只做本地化工作。第一年主要就是存钱,让公司成长。后来团队人数达到了 60~70,我们才开始做发行。」AGM 在 10 年间本地化了大量游戏,支持日本游戏走出国门,也帮助海外作品进入日本市场。

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AGM 团队合照

在 Ibai 看来,本地化最大的挑战不是语言和文化隔阂,而是如何说服合作伙伴。许多日本开发者对「本地化」的认知还停留在「《GT 赛车》车辆名称翻译」这种基础工作上,所以当团队提议根据海外文化更改角色名、数字、配音和 UI 等内容时,他们需要费不少力气去说服开发者。

2018 年是 AGM 成立的十周年,全公司有 120 名员工,他们来自 36 个国家。如此多元化的团队在日本非常少见。「我们团队就像一个马戏团,里面有狮子、猴子、老虎,还有小丑。」Ibai 骄傲地介绍道。

艰难起步的发行业务

AGM 发行的第一款作品《穆拉纳秘宝》是自己找上门来的。

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《穆拉纳秘宝》于 2013 年 4 月 16 日登陆 Steam 平台

当年《穆拉纳秘宝》团队 Nigoro 因为太过投入游戏开发而陷入财务危机。「他们连时间表都没有,仿佛在做一件看不到头的事情,所以向我们寻求帮助。」AGM 在那个时候加入 Nigoro,协助游戏在美国网站 Kickstarter 上发起众筹。众筹成功后,Nigoro 获得了足够的资金支持。

接着 Ibai 做了一个在当时听起来有些大胆的决定:他要在 Steam 上发行这款游戏。「所有人都说我疯了,劝我别这么做。当时 Wii 在全球市场上的表现特别好,大家都觉得我们应该聚焦 Wii 和 PS3,就跟后来手游火了以后,很多人觉得我们应该聚焦手游一样。但是作为一名玩家,我很喜欢 Steam,所以我决定在这个平台上试试,这可以说是一次『玩家的选择』。」Ibai 说道。

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Steam 的「青睐之光」系统已于 2017 年 6 月 6 日正式关闭

想当年,一款独立游戏还可以通过「青睐之光」系统登陆 Steam 平台。「所有用户都可以对参与绿光的游戏进行投票,只有票数前 10 的游戏才有可能获得青睐,但我们却总是徘徊在 20 ~ 30 名左右的位置。」团队花了整整一年半的时间才让游戏登陆 Steam。「当我们终于入选青睐之光的时候,我真的哭了,因为整个公司的命运都挂在了这部游戏上。」Ibai 回忆道。

接下来的事情就顺利多了。登陆 Steam 后,《穆拉纳秘宝》在日本和海外的销量超过了 50 万份。今年 7 月,Playism 和 Nigoro 又合作推出了《穆拉纳秘宝 2》,目前 Steam 好评率达 90%。

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《穆拉纳秘宝 2》已于 2018 年 7 月 31 日登陆 Steam 平台

做游戏界的「摩城唱片」

尽管 Playism 现已发行了将近 60 款游戏,但 Ibai 表示目前的游戏阵容还不及他的标准。他的标准是什么?他用诞生于上世纪 60 年代美国底特律的摩城唱片做了一个类比。

摩城唱片起初是一家非常小型的音乐发行公司,但它发掘出了迈克尔·杰克逊、马文·盖伊等大量传奇性音乐人。「摩城唱片实在是太有风格了,他们甚至有了自己的风格标签:『摩城之声』。我也想做这样迷人的游戏。」Ibai 说。

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摩城之声

Ibai 也总是用「有意义」这个词来形容他心目中的好游戏。不得不说,他的理念颇具有大众刻板印象里「欧洲人」的那股老派气质。

「手塚治虫是一个天才,他一个人可以同时创作《铁臂阿童木》、《怪医黑杰克》和《火之鸟》,他能画出任何东西」。「在西班牙,毕加索画下闻名于世的《格尔尼卡》不是因为他知道这样画会大卖,而是因为他的脑海中有一片景象,他必须把它描绘在油画布上。」一位创造者的脑中应该充满故事,并且要将它认真地表达出来。当欣赏这些作品的时候,观众也会感到自己度过了很有意义的一天。这是 Ibai 对游戏艺术的看法。

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《格尔尼卡》,布面油画,1937

不喜欢二次元的背后

这也是为什么 Ibai 在采访开头与二次元文化划清界限。「我青年时期看的一些动画很暴力,言语也有一点粗俗,是不可能出现在今天的大屏幕上的。但是现在的孩子都在看什么?那些动画看起来都一个样,故事也是一个套路。」Ibai 并不看好当下的流行文化。

他认为内容输入直接影响创作输出。「现在的人可以一天花上 6 个小时看二次元动漫,所以新一代日本艺术家的笔下,角色的结构是错的,长得也是一个样子。他们的鼻子总是一个小勾,大眼睛和大胸脯也是标配。大学里的年轻人现在除了想做大卖的扭蛋游戏,就是二次元改编游戏。」Ibai 认为对比上一代,这一代的优秀创作者相对少了。

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Playism 在上海 WePlay 上的游戏展台

「在这 20 年间,新一代的艺术总体在衰退。我们生活在一个时代,每个人都可以产生内容。我只要注册一个 Instagram 账号,就能发光发热。而这就像是一个滚雪球效应,卖得更好的作品也更大卖,这导致好作品将会更难被发现了。」他感慨道。

说了这么多,Ibai 心目中有意义的游戏到底有哪些?他说出的第一个答案竟然是《FEZ》,他甚至不喜欢这款游戏。「这款游戏老是让我转来转去的,我可能玩 6~8 个小时就放弃了。但是这部游戏真的很有创意,我能看到这位设计师做到了他想做的,而且完全不在意其他人的看法。」Ibai 从创造者角度欣赏这款游戏的价值。

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《FEZ》利用 3D 视角的转换来改变 2D 关卡舞台,曾获得GDC 2012 最佳独立游戏奖项,于 2012 年 4 月 13 日发售

无论 Ibai 的游戏艺术理念是否符合我们的观点,让我们回到 Ibai 最初的梦想。他想创造一个环境,让制作者在其中自由创造有意义的游戏。尽管 Ibai 还不满意,但是 Playism 旗下已经拥有不少优秀的独立游戏作品。

Ibai 还透露,他已经找到了最优秀的制作人,目前正在筹备一些作品。

看好中国玩家

除了开发一些神秘佳作,Ibai 未来也想与中国玩家建立更多联系。

早在三年前,团队就发现许多中国玩家开始在 Steam 上买他们的游戏。Ibai 回忆道,「Steam 每天都会新增 10~20 部游戏,其中可能有 2~3 款的质量都不错,所以现在的游戏很难被发现了。但令我惊讶的是,中国玩家能够找到我们,并购买 Playism 旗下我认为最优秀的那几部作品,其中不乏完全没有汉化过的文字 AVG。」

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Playism 发行的《房东是魔王》是最多中国玩家购买的游戏之一

「不像只会根据媒体推荐购买游戏的日本玩家,中国玩家会自发寻找并筛选好游戏。」Ibai 认为这样优胜劣汰的购买行为对优秀的独立游戏有利。

Playism 目前面对的玩家群体第一来自北美,其次就是中国。自三年前发现中国玩家以来,Playism 也陆陆续续将旗下的大部分作品进行了中文本地化。「我们想要把好的日本游戏带给中国玩家。」Ibai 说。

除此之外,Ibai 对中国游戏创作的未来也充满信心,他的观点很有意思:「我的家乡西班牙产生了许多有名的艺术家 —— 毕加索、达利、米罗等等。因为他们生处混乱与生机之中,所以他们才有大量想要表达的情感。」

混乱之中蕴藏生机,正因为如此,中国艺术也充满了无限可能。