经典奇幻动画《游戏王DM》 20年后依然能唤起我们的中二之魂

“我的回合,抽卡!”

 

那是十几年前的一个下午。

即使已经到了放学的时间,老师依然没放你们走。

你感到心不在焉,在抽屉里摆弄着几张卡片,直到老师说可以放学了,你飞一般的冲出教室,来到和好友约好的地方。

友人已等候多时,他看你跑来,招手问道:“怎么来这么迟,是害怕了吗?”

你回应道:“怎么,难不成我来早点,你就能口胡和神抽吗?”

书包放下,拿出卡组摆在长凳上。今天早上你抽到了一张不错的卡,今天你希望能用这张卡战胜他。

“决斗!”

从童实野市开始的故事 
说到《游戏王DM》,我们会想到七神器、三幻神、黑暗游戏、法老王。这是许多九零后甚至零零后童年的回忆。当年我们守着电视,在部分点播台上才能找到这部动画。虽然只能随缘观看,但我们依然乐在其中。

最强翻盘一星卡栗子球,黑魔导和青眼白龙的对决,还有被网友戏称为天坑龙、祭品兵和诈尸鸟的三幻神,都是童年时期难以忘怀的一段记忆。

栗子球永远滴神 
《游戏王》漫画1996年在《周刊少年JUMP》上开始连载,这部作品曾是“撑起杂志销量的功臣之一”。2000年动画开始播放,在当时,坊间流传着有“四王”称霸,他们分别是《棋灵王》、《通灵王》、《海贼王》以及《游戏王》。

在漫画早期,《游戏王》其实还并没有真正的以怪兽决斗为主题进行创作,原作者高桥和希一开始本打算只做一个短篇故事,一共57话。这一部分也已经动画化,在日本朝日电视台播出,即“游戏王朝日版”。可以说是DM的前传。

之后,由于在前传中怪兽决斗这一部分有着较高的人气,编辑在和高桥和希长谈了一番后,决定以怪兽决斗为主要内容,续写游戏王的故事。

故事从童实野市一名叫武藤游戏的少年开始。他是一名怪兽决斗的爱好者,在某一天他拼好古埃及遗物“千年积木”后,灵魂与在积木中的法老王的灵魂融合,之后与各路敌人或路人战斗。

《游戏王DM》播出后,立刻火遍了大江南北。这部作品最重要的贡献,则是创造了绵延20余年经久不衰,风靡全球的游戏王集换式卡牌游戏。直到现在,一套正版卡组都可以卖出上千万的价钱。

(日本一男子为给女儿凑100万学费,卖掉了珍藏的四张青眼白龙)

由于早年电视台播放与盗版漫画的传播,辅以廉价的盗版卡牌在全国范围内铺货,《游戏王》这部作品在当年有着极广的传播范围,“游戏王卡”也成为了全国各地21世纪初还在中小学校园内的学生们共同的回忆。

在当时,学生们会省下买一袋零食的钱,去买一包“游戏王”卡牌。放学后,在操场上,公园里,都能看见玩着怪兽决斗的人。

它最早唤起了我们的中二之魂。在打牌时,没喊过“决斗”或者“我的回合,抽卡”,都不好意思说自己打过游戏王卡牌。虽然现在想起来是挺羞耻的。

故事性强,设定漏洞多 
在《游戏王》中,怪兽决斗虽然是故事的主线,但是说到底还只是设定之一,高桥更关心的是故事的内容,因此,对DM系列的总体评价就是:故事满分,但是决斗设定漏洞百出。

高桥和希很聪明,他虽然以怪兽决斗作为主要内容,但他并没有因此被束缚。他更倾向于讲好一个故事。

在最开始,高桥和希便将怪兽决斗同古埃及文化联系了起来,这一下子便给整个故事增添了神秘感。七个千年神器、三幻神、守墓一族、大邪神佐克、失去记忆的法老王……每一个元素都极具吸引力,同时也是极佳的引发冲突矛盾的设计。当这些元素迭加到一起时,观众看的就不再只是单纯的卡牌游戏,而是一个有着丰富内涵的文化故事。这也给许多观众对古埃及多了一份联想。

DM的好处其实就在于,无论你觉得它神抽也好口胡也罢,你不用学打牌也同样可以看懂作品。卡牌是为了故事而存在,而不是故事为了卡牌而存在。

这个道理其实适用于所有的动画。当你看《花牌情缘》的时候,不一定要自己会玩花牌,甚至有很多观众看了两季动画都没完全搞清楚竞技歌留多的比赛规则,但他们还是可以看这部作品看得很开心。你看《灌篮高手》《足球小将》的时候,也不一定要自己会玩球或者懂篮球和足球的规则。作品可能为了剧情需要,为你解释一些规则,但那绝对是剧情需要。

(花牌情缘)

游戏王中卡牌种类繁多,观众很难记住每一张卡牌的效果,但一个好的故事能让观众永远记得有一个寻找千年神器的秘密以及自己失去记忆的法老王,这就是DM的精明之处。

所以我们就能看到,虽然故事很精彩,但其实剧情中的设定多少有些漏洞。就比如在决斗王国篇中,增加了一个场地卡的设定:如果是靠近海的地方,场地上“海”的比例就会增多,这时候如果有一只电气型怪兽攻击,由于海水的导电性,在海中的所有怪兽都会受到伤害;又或者是,在使用时间魔术师时,可以让对手的真红眼黑龙直接变成化石,但如果是自家的黑魔导,就会变成一个老贤者,攻击力大幅增加......

(可怜的真红眼黑龙)

由于这些设定观众并不买账,在决斗者王国篇结束后,让人感到迷惑的设定有所减少,但还是存在。

一部充满哲理的作品 
在看到结尾的时候,许多人都会感到震惊,因为武藤游戏最后的使命,是为了送法老王回归冥界。

就像结尾杏子说的:“另一个游戏,不,阿图姆,光的另一边是有你该回去的地方,这个我知道,我就算知道,但那道光对我们来说只是和你分离的界限,我还是不清楚有什么意义!一直是同伴的你,突然要从我们身边消失,我不明白这有什么意义!”

是啊,如果注定要分开,一份感情终会结束,那我们为什么要花一辈子去记住一个人,有什么意义呢?

游戏有城之内,有本田,有杏子,有爷爷,可是我相信,在失去阿图姆的那些年里,他和所有没能维护一份重要关系的人们一样,很孤独。这种孤独,并不会时时刻刻萦绕在心间,他不一定时常想起,因为消失的人,往往会突然刺在活着的人滚烫的血液里。

每天清晨睡眼惺忪的穿衣服时,游戏会不会想到曾经阿图姆说过:“呦,aibo,多带点银饰吧,要是我的话还嫌太朴素了呢!”欢乐的回忆固然引人发笑,笑过之后,“这个人真的不在了,永远也不回来了吧”,这份感触会不会让他心头又沉重了几许?

但是结尾,高桥和希给了我们他的答案。

正如城之内所说:“杏子,不明白也不要紧,就因为不明白,所以拼死把他的事刻在脑子里,和他一起度过的时间,和他的回忆,绝对不会忘记的!”

这是一个简单直白的解,面对不可避免的永别,我们能做的唯一的事不正是不要遗忘吗?一个人能死三次,第一次是他断气的时候,在生物学上他死了;第二次是他下葬的时候,人们来参加他的葬礼,怀念他的一生,然后在社会中他死了,不再有他的位置;第三次是最后一个记得他的人把他忘记的时候,那时候他才真的死了。从这个意义上来说,法老王并未真正的死去,他永远活在了伙伴们的记忆中。

在20周年剧场版中,武藤游戏也给了我们他的答案:“虽然我绝对不会忘记他,但是我们已经在各自的世界里,走上了自己的道路。”

很平淡的一句话,如果对着这行字念出来,甚至连语气都不会有起伏——游戏不再需要像20年前那样撕心裂肺的说出:“绝对不会忘记”了。高桥和希用一部双主角且通篇都在描述友情的作品阐释了一句话:“路,是要一个人走的。”

可以说,武藤游戏拯救了阿图姆,阿图姆也让游戏变得更加自信。

也让屏幕后的我们,更懂得珍惜还在身边的人。

“来决斗吧!”

从开播到现在,DM已经走过了20年。如果算上漫画刚开始连载的时间,已经过了23年。

我们对《游戏王》渐渐感到模糊,唯一还有印象的,或许只剩下颜艺这一传统艺能了。

在这20多年的时间里,当初还在玩卡牌的人,或许都已经找到了自己的人生道路。

他们有可能进入了电竞行业,有可能开始研究起了VR、AR技术,又或者去往了埃及做起了考古研究。

但每当说起《游戏王》,我们还是会想起当时在学校操场上,或者是在公园的长凳上决斗的场景。

有些东西是不会忘记的,其中就包括童年打牌时美好的回忆,以及,让人有点羞耻的中二语言。

“嘿,还继续决斗吗?你已经两连败了哦。”

“来啊,怎么不来,你以为我会认输吗?”

此时,卡组放上,架势摆好。

“决斗!”

“我的回合,抽卡!”